Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



AR1700 - Przelecz Malego Zeba

by Philoos


Mapa ta znana jest graczom BG2, jednak mod TDD ją dość istotnie zmienia - przede wszystkim dodaje nowe (choć niedługie) zadanie oraz gospodę. Co więcej, w podstawowej części gry Przełęcz Małego Zęba pojawia się na mapie świata w Rozdziale 6., a po zainstalowaniu TDD będzie można się tam wybrać już w Rozdzale 2.


Przełęcz Małego Zęba



Kierujemy się na południowy zachód, gdzie stoi Zesłaniec (można mu ukraść Naszyjnik pocisków) (a), który poprosi o rozmowę ze swoim panem, a jednocześnie właścicielem gospody U słonecznego jeziora, Potenciuszem. Zgadzamy się, a po krótkiej animacji przenoszącej nas na taflę jeziora, wchodzimy do gospody w kamiennej ścianie (b). Po lewej stronie od wejścia stoi Potenciusz, który w rozmowie wyjaśni, że polują na niego Zakapturzeni czarodzieje wysyłając co jakis czasów zabójców. Jedna z grup najętych przez nich wojowników czyha na zewnątrz, a my mamy złapać lub zabić tych najemników. Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w stronę (1). Na miejscu spotkamy grupę 4 najemników, której przywódcą jest Yulur. Teraz, w zależności od tego, co powiemy, zadanie można rozwiązać na kilka sposobów:

1. Podać się za Potenciusza, jednak kamuflaż uda się tylko jeśli postać, która prowadzi dialog jest mężczyzną z klasą maga, z minimum 14 punktów Charyzmy. Teraz można rozwiązać sprawę dwojako:

1a) Spłoszyć ich - zostawią wszystkie swoje przedmioty na ziemi, a drużyna otrzyma 20 000 PD i znikną

1b) Nie pozwolić im odejść - walka. Trzeba będzie pokonać Yulura (łowca, 3000 PD), Beruna (kapłan, 2000 PD), Giron (wojownik, 4000 PD), Slurice (mag, 4000 PD). Zostawiają po sobie (także przy opcji zastraszenia) m.in. Bransolety łucznictwa, włócznię Wysysacz krwi, Strzały przebicia i jadu, rozproszenia i ukąszeń Pierścień świętości, Pierścień umiejętności bitewnej, Hełm Kiela - jak widać sporo i to dość cennych przedmiotów.

Uwaga: Jeśli jednak choć jeden ze wspomnianych na początku warunków nie zostanie spełniony - grupa najemników nie da się nabrać i albo zaatakuje, albo zawrzemy z nimi układ, wydając Potenciusza (otrzymamy od nich list świadczący o ich śmierci).

2. Podać się za samego siebie lub szaleńca ;) I tu dalej jak w poprzednim punkcie - albo wchodzimy z nimi w układ, albo musimy się bronić (walka).

3. Zaprowadzić ich w pułapkę (zginą) mówiąc, że mogą bezpiecznie wejść do gospody Potenciusza. Przed wejściem do gospody można też ich ostrzec przed zastawioną pułapką - wejdą, jednak Potenciusz zamieni ich w świstaki ;), a my zyskamy przed imieniem niezbyt chlubne miano...

Po wykonaniu zadania rozmawiamy z Potenciuszem - jeśli będziemy wypytywać o nagrodę, otrzymamy Figurkę Srebrnego cienia, jeśli nie - Kostur prawa.

W gospodzie warto jeszcze porozmawiać z żebrakiem Wimblie (niezły dialog :)) i okraść go (do czego to dochodzi, żeby okradać żebraka...) z Woluminu Przywództwa i Oddziaływania (+1 do Charyzmy). Niedaleko Potenciusza stoi Vesine - nowy przyłączalny NPC z podklasą Wodnego druida. Na piętrze w jednej ze skrzyń są Rękawice miażdżenia. Oprócz tego dwóch dziwaków Yolkum i Arnie (po 500 PD...). Więcej nic ciekawego nie ma, można więc udać się w dalszą podróż po Krainach.