ARPO25 - Zadanie glowne TDD
Rozpoczyna się ono po walce finałowej z Irenicusem w Piekle. Konieczne jest jednak, aby w rozmowie z Ellesime zgodzić się na podróż do Candlekeep, którą królowa elfów zaproponuje. Z pomocą wezwanego maga zostaniemy teleportowani do naszych rodzinnych stron. Znajdziemy się w tamtejszej bibliotece - zagadnie nas Karan, który po krótkim przywitaniu poprosi o rozmowę z Wielką Radą na drugim poziomie. Uwaga: zanim nie opuścimy Candlekeep, nie będzie można zapisać gry. Po zabraniu z półek mikstur złodziejskiego mistrzostwa, leczenia i regeneracji można więc od razu udać się na niższy poziom.
Tutaj, podobnie jak na poprzednim poziomie - na półkach do zgarnięcia te same mikstury co poprzednio, poszczególni Bracia nie są zbyt rozmowni, kierujemy się w stronę północnego korytarza, gdzie znajdują się członkowie Wielkiej Rady. W trakcie rozmowy wyjaśnią, że potrzebują pomocy w pokonaniu ciemności, które zdaje się być efektem działań jednego ze złych bogów. Mamy porozmawiać w tym celu z Alustriel w Silverymoon, gdzie zabierze nas krasnolud Gandar stojący przy wyjściu z biblioteki (na południu). Wcześniej jednak warto zrobić zakupy u Madeel - ma spory zestaw zwojów z nowymi zaklęciami, a także nowe przedmioty: Figurki białej magii, srebrnego cienia, czarnej mgły, pierścienie Mesjasza i Egida cierpienia, wekierę Trzy białe gołębice oraz młot bojowy Penetrator. Potem idziemy już porozmawiać z Gandarem, który przeniesie nas jednak do Eastheaven.

Na miejscu okaże się, że zostało ono zaatakowane przez grupę demonów. Nieopodal strażnicy Eastheaven walczą z Barbazu (1000 PD/sztuka) i Czarodziejami amnizu (1200 PD/sztuka) - można im pomóc uporać się z agresorami. Idąc na północ natrafimy na wspomnianą grupę demonów (1) - 5x Glabrezu (24 000 PD/sztuka) i 4x Balor (46 000 PD/sztuka). Po pokonaniu ostatniego z nich teleportuje się Alustriel, która zasugeruje byśmy spotkali się z nią w świątyni (2). Udajemy się tam. Alustriel wyjaśni, że przyczyną pogłębiającej ciemności jest Cyric, który posiadł ciało elfiej kobiety i za pomocą pewnego Reliktu czerpie magiczną moc. Władczyni Silverymoon powie, by porozmawiać z demonem Errtu, który ma znać miejsce przebywania Reliktu. Dodatkowo wręczy Pierścień maskowania, po założeniu którego nasza postać przybierze kształt demona na potrzeby rozmowy z Errtu (w zasadzie nie trzeba go zakładać, wystarczy mieć w ekwipunku). W tym momencie można już udać się do wyjścia z Easthaven (miejsca, do którego zostalismy teleportowani na początku), ale warto jeszcze zajrzeć do niektórych budynków.
W chacie (a) z półki zabrać można mikstury odporności na ogień, geniuszu i Olej szybkości, w skrzyniach co ciekawsze przedmioty to Płaszcz nimfy, Młot bojowy +1 (+4 przeciwko olbrzymom). W (b) przebywa mag Azim, który stworzył do ochrony Easthaven golema i zaprasza nas na uroczystość jego ożywienia - czytelna aluzja do zadania ze Wzgórz Umar z BG2 - ten tutaj nie atakuje jednak swego twórcy ;) W budynku na półce znajdują się mikstury odporności na ogień, dodatkowego leczenia, regeneracji, a w jednej ze skrzyń niskopoziomowe zwoje. W budynku (c) w szafie zabezpieczonej pułapką znaleźć można także zwoje, w tym z Uderzeniem czaru, a w skrzyni Amulet odporności na magię. Dalej na wschodzie (d) jest Kowal, u którego mozna kupić trochę żelastwa, ale nic oszałamiającego. W gospodzie (e) można odpocząć, a ze skrzyń na piętrze zabrać trochę drobnicy. Do chatki (f) można jeszcze się pofatygować po kilka zwojów w szafkach - uwaga na pułapki. Więcej nie ma tu czego szukać, kierujemy się w stronę wyjścia (3).
Zostaniemy przeniesieni do małego obszaru z wejściem do jaskini, przed którym stoi Errtu - jeśli mamy pierścień od Alustriel rozpozna w nas demona i zażąda raportu w sprawie ataku na Easthaven (jeśli nie - główna postać ginie automatycznie). Dodatkowo mamy spotkać się z nim jeszcze w jaskini.

Po wejściu (2) zostaniemy zaatakowani przez Lodowe trolle (po 4500 i 5000 PD/sztuka), Lodowe golemy (6000 PD/sztuka) i Skalne golemy (twarde sztuki, ale 25 000 PD za ubicie każdego). Ponadto w jaskini jest dość sporo cyklopów (10 000 PD/sztuka) i Większych wilkołaków (9000 PD/sztuka). Oprócz tego kilka Ogromnych i Widmowych trolli (odpowiednio 1400 PD i 3500 PD/sztukę). Ponadto w jaskini jest trochę pojemników, których zawartość warto zbadać. Z co ciekawszych przedmiotów: Amulet ochrony życia i Toporek rozdźwięku (a), Płaszcz przesunięcia (b), Maczuga sviana (c) oraz zbroja Skóra trolla (d). Ostatecznym celem w jaskini jest Errtu (1), który zorientuje się, że maskujemy się pod skórą demona i zaatakuje. Ma sporo odporności (w tym 70% na obrażenia fizyczne i magię). Gdy będzie na skraju śmierci zostaniemy wraz z nim przeniesieni do świątyni w Easthaven, gdzie Alustriel odeśle go do Otchłani, a drużyna otrzyma 250 000 PD. Warto jeszcze poprosić Alustriel o (chwilowy) powrót do miejsca walki z Errtu, ponieważ w grobowcu niedaleko którego miała miejsce potyczka z demonem leży sejmitar Widmowe ostrze. Po wygnaniu Errtu Alustriel doradzi, by poszukać pomocy u Elliseme. Wychodzimy więc ze świątyni i udajemy się do Athkatli.
Gandar przeniesie nas tym razem do Bram miasta, jednak dalej należy udać się samemu do Suldanessellaru (przez Lasy Tethyru). Kiedy już znajdziemy się w mieście elfów będziemy świadkiem cut-scenki, w której Cyric posiądzie ciało kobiety o imieniu Larala. Dodatkowo na mapie świata pojawi się nowa lokacja (nie ma jednak o tym żadnej wzmianki w grze) - Wejście do zardzewiałej pochwy.

Po przybyciu do nowej lokacji zaatakują nas dzikie psy. Jak się okaże będą to jedyni przeciwnicy na tej mapie. Niedaleko na wschodzie można porozmawiać z Łowcą (a), który powie, że miasto opanowała tajemnicza choroba. Dalej na wschodzie jest mag Tero (1) - zaproponuje przenieść nas do podniebnego zamku-cytadeli, ale wcześniej musimy mu przynieść Kamień strażniczy. Po rozmowie z magiem podejdzie do nas Podróżnik cierpiący na amnezję, zostawi na ziemi list, z którego dowiemy się, że miał mu pomóc kapłan, niejaki Weslune Tane ze świątyni Lathandera. Udajemy się więc do Athkatli i rozmawiamy ze wspomnianym kapłanem - okaże się, że jego ciałem zawładnął zły duch i trzeba będzie go pokonać. Można to jednak uczynić dopiero gdy duch opęta jedną z postaci naszej drużyny. Za zabicie Tane'a 5000 PD, z jego zwłok zabieramy Kamień strażniczy i wracamy do Tero.
Przed wręczeniem przedmiotu można zbadać jeszcze zawartość okolicznych pojemników i budynków. W (b), (c) i (d) można znaleźć zwoje z zaklęciami: Lodowe ostrze, Zwinność kota i Diamentowa zasłona Otiluka. W gospodzie (e) można jedynie odpocząć, a z beczek zabrać Różdżkę zimna i zwój z Prawdziwym uderzeniem (na parterze) oraz Amulet tarczy i Różdżkę polimorfii (na piętrze). W dwóch chatkach na razie nic ciekawego. Można więc udać się do Tero, który po otrzymaniu Kamienia strażniczego teleportuje drużynę na nowy obszar z wejściem do Cytadeli.
Wokół cytadeli jest 6 Spektralnych manifestacji do pokonania (wyglądają jak żywiołaki powietrza, ale są znacznie silniejsze; m.in. znaczna odporność na żywioły i obrażenia fizyczne) - każda za 7000 PD. Po wejściu do budynku zaatakują nas Manifestacje wieśniaków (po 2300 PD, odporne w znacznej części na żywioły, oprócz elektryczności), a dalej 2x Manifestacja łucznika (4750 PD) i Manifestacja cienia (6350 PD). Po bokach znajdują się wejścia na dach Cytadeli, lecz tam nic ciekawego. Wchodzimy więc północnym wejściem na drugi poziom.
Zaraz po wejściu podejdzie do nas Potwór, który zaproponuje (a raczej wymusi - patrząc na opcje dialogowe) rozwiązanie zagadek. Po wstępnej zgodzie i zablokowaniu wejścia na następny poziom mamy dwa wyjścia:
1. Zabić Potwora (5000 PD) bez rozwiązywania zagadek
2. Rozwiązać zagadki, potwora i tak trzeba będzie zabić, by odblokowało się wejście na następny poziom
Grę rozpoczyna się od zabrania ze stołu Wodnej gwiazdy, po tym w jednym z południowych korytarzyków pojawia się Człowiek, który poprosi o 4 rzeczy. Po przeszukaniu pojemników w pomieszczeniu łatwo się zorientować, że chodzi o 4 Dzbany w (ognia, ziemi, lodu, tęczy). Po ich zdobyciu każdy z nich należy włożyć w miejsce podręcznego przedmiotu i użyć na Człowieku. Po tym obróci się on przeciwko nam i trzeba będzie go zabić (3000 PD). W ciele można znaleźć znak ognia, elektryczności, zimna lub magii - w zależności od tego, który Dzban jako ostatni na nim użyliśmy, jednak nie są one do niczego przydatne, prawdopodobnie to nieukończona część nowego zadania/zagadki.
Podchodzimy jeszcze raz do stołu i zabieramy granat. Automatycznie pojawią się łupieżcy umysły, wampiry, Umbrowy kolos i Niedźwieżuk.
Po ich pokonaniu ze stołu zabieramy krwawnik, po czym Potwór poinformuje, że czeka nas ostatnia część "zagadki" - należy przedostać się na drugi koniec sali, do wyjścia. Zadanie pozornie banalne - w praktyce może nastręczyć sporo trudności. Po wejściu na środek sali rzucane są na nas z szybkością karabinu zaklęcia: Ognista kula, Zamiana ciała w kamień, Dezintegracja (pomija odp. na magię), Brama, Symbole: ogłuszenie, strach, Plugawy uwiąd, Labirynt oraz Animacja martwego. Najlepiej przedostać się na przyspieszeniu lub/i niewidzialności. Następnie rozmawiamy i zabijamy Potwora i wchodzimy na kolejny poziom.

Zaatakują nas 4x Manifestacje cienia i 4x Manifestacje wieśniaka. W pomieszczeniu na wprost (a) jest Kobieta, która jest duchem (5000 PD). W pomieszczeniu obok stoi Generał (b), który poprosi o pomoc w odnalezieniu swoich żołnierzy (są na następnym poziomie). Na zachodzie (c) jest Lunatyczna manifestacja - do ubicia (5000 PD). Kierując się na wschód natkniemy się na Entreriego i Jarlaxle'a (1), którzy z mocą Cyrica zostali wskrzeszeni. Raczej nie na długo - Artemis (5070 PD) zostawia po sobie m.in mikstury leczenia i złodziejskiego mistrzostwa, a drow (12 000 PD) Pierścień odporności na ogień, Pas przebić, Buty szybkości, długi miecz Tkacz marzeń. Przeszukujemy pojemniki - można znaleźć zwoje z nowymi zaklęciami: Asymilacja, Udręka, Ogłupienie, Lekką kuszę szybkości, Pierścień niezdarności, mikstury niewrażliwości i wchłaniania, a przede wszystkim Klucz do podziemi (2), który otworzy wejście na następny poziom (3) Cytadeli.
Nie ma w nim wiele ciekawego - jedynie wcześniej wspomniani żołnierze, którym pomóc będzie można dopiero po zdobyciu Reliktu. Przed nami ostatni poziom Cytadeli i ostatnia walka w modyfikacji TDD - warto więc odpowiednio się przygotować. Wchodzimy.

Po wejściu będziemy świadkami cut-scenki, w której Laralę opanuje duch Cyrica, do tego ulegnie sklonowaniu ;) Przed nami 3 jej kopie (1), każda będzie się jednak od siebie różnić. Wszystkie mają 29. poziom, 75% odporności na magię, ale żadnych innych resów. Jedna z nich to wojownik (700 PŻ, 5 ataków, niezła KP), druga to mag, a ostatnia jest kapłanem. W pierwszej kolejności eksterminację warto zacząć od postaci czarujących, szczególnie kapłanki, bo zaczyna od Pełzającej zagłady, a później Trzęsienia ziemi. Za wszystkie 3 kopie zgarniemy po 25 000 PD. Po walce rozmawiamy z prawdziwą Laralą, która wyzionie ducha (tym razem swojego ;)), a z jej ciała zabieramy Relikwię. Wracamy na poprzedni poziom.
Dotykamy Relikwią żołnierzy, którzy zostaną odesłani, po czym idziemy o tym powiadomić Generała - 2000 PD za wykonanie zadania. Można już opuścić Cytadelę i spotkać się z Tero, który przeniesie nas do Zardzewiałej pochwy.
Na miejscu czeka komitet powitalny (tym razem przyjazny) w postaci Potencjusza, Minto i Mary Magus, którzy podziękują za uratowanie świata od zagłady (po raz kolejny, phi). Teraz wystarczy udać się do chatki Mary (2) i porozmawiać z nią, by znaleźć się w lasach Tethyru i kontynuować grę w Tronie Bhaala, którego TDD jednak już nie dotyczy. Koniec.