Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary kaplana i druida - poziom I

by Kinski


Boska przysługa
(Wywoływanie)

Poziom: 1
Czas rzucania: 1 runda
Czas działania: 1 tura
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu zaklęcia kapłan przyzywa mądrość i siłę płynącą od swego bóstwa. Zyskuje ponadto premię +1 do obrażeń w walce wręcz na każde 3 poziomy rzucającego. Efekty tego czaru kumulują się do wielkości premii +6 obrażeń w walce wręcz (u rzucającego na 18 poziomie i wyżej). Czar ten nie powoduje wzrostu obrażeń od magii.


Uwagi: Brak szkoły. +1 do obrażeń/3 poziomy. Kumuluje się. Długo się rzuca, czas działania umiarkowanie długi. Bardzo dobry czar dla wieloklasowców zbrojnych (wojownik/kapłan, wojownik/kapłan/mag i mag/kapłan). Na 9. poziomie zapewnia premię +3, a wystarczy ponowić zaklęcie już mamy +6. W przypadku jednoklasowców - można używać dopiero po zdobyciu Ostrzy energii. Wcześniej nie ma sensu, bo kapłani ze słabym TraK0 i bazowym 1 atakiem są mizerni w walce bezpośredniej.



Cnota
(Transmutacja)

Poziom: 1
Czas rzucania: 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Najprościej rzecz biorąc, po rzuceniu zaklęcie to chwilowo zapewnia 1 dodatkowy punkt życia. Na 10 poziomie zapewnia 2 punkty życia, na poziomie 15 - 3 punkty życia i na 20 poziomie - 4 punkty życia. Punkty te pozostaną na 1 turę, a po tym czasie zostaną odjęte od maksymalnej liczby punktów życia postaci.


Uwagi: D. (skrót oznacza czar druida, K/Ł - Kapłana/Łowcę; o ile nie zaznaczono inaczej czary są dostępne dla kapłana i paladyna). Szkoła: Nekromancja. Kumuluje się. Można rzucać na innych. Trochę niepoważne - dodatkowe 4 PŻ na 20 poziomie? Buheheheehe.



Magiczny kieł
(Inwokacje)

Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas rzucania: 1
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: 1 stworzenie

Czar ten daje podmiotowi +1 do zaklęcia jego broni. Premia pozostanie przez 1 turę aż naturalne zaklęcie osłabnie i pryśnie.


Uwagi: D. Dodaje +1 do obrażeń, można rzucać na innych. Kumuluje się. Można używać, ale w porównaniu do Boskiej przysługi kapłanów zaklęcie wypada bladzieńko... Dla wieloklasowców zbrojnych.



Odporność
(Odrzucenie)

Poziom: 1
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 3
Czas działania: 1 tura

Odporność zapewnia podmiotowi lekką poprawę rzutów obronnych. Premia jest krótkotrwała, jako że jest to początkowe zaklęcie i jest często klasyfikowane jako sztuczka. Jednakże, premie kumulują się i mogą zapobiec pewnym efektom czarów.


Uwagi: D. +1 do rzutów obronnych, można rzucać na innych. Kumuluje się - dlatego ten czar jest dobry i warty używania.



Ogień Faerie
(Odrzucanie)

Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: promień 20 metrów
Rzut obronny: brak

Gdy ogień Faerie zostaje rzucony, druid przyzywa specjalną, świętą substancje, która wykrywa wszystkie stworzenia w promieniu 20 metrów. Czar nie zadaje obrażeń żadnej z istot, wykrywa jedynie ich obecność w obszarze.


Uwagi: D. Szkoła: Poznanie. Ujawnia niewidzialne istoty (działa podobnie jak Wykrycie niewidzialnego). Czasem się przyda - częściej, jeśli zainstalowaliśmy modyfikacje - Tactics, aPack, Improved Batlles.



Przejście bez śladu
(Przemiany)

Poziom: 1
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 stworzenie

Czar ten zapewnia druidowi umiejętność poruszania się bez możliwości wykrycia, który nie pozostawi już za sobą ani żadnego zapachu, ani śladu. W tym czasie, będzie pozostawać pod wpływem niewykrywalności mogąc wszędzie swobodnie się przemieszczać.


Uwagi: D. Jednostkowa Ulepszona niewidzialność i Niewykrywalność w jednym. Można rzucać tylko na siebie. Bardzo dobry czar, cholernie przydatny - szybko się rzuca i można przerywać magom rzucane na nas czary (jeśli widzimy, że czaruje na nas - rzucamy Przejście i mag marnuje czar - później musi rozproszyć niewidzialność, czyli zyskujemy dodatkowo trochę czasu). Poza tym - standardowe czynności zwiadowcze.



Przypiekające pociski
(Inwokacje)

Poziom: 1
Sfera: Słońce
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Gdy to zaklęcie zostaje rzucone, na cel wybrany przez rzucającego spada z niebios lśniący promień piekącego żaru. Jeśli cel wykona udany rzut obronny przeciw czarom, uzyska tylko połowę obrażeń. Każde stworzenie trafione tym promieniem otrzymuje 1k6 obrażeń, i dodatkowo 1 punkt na poziom rzucającego. Nieumarli oraz potwory wrażliwe na jasne światło otrzymają 1k6 obrażeń, oraz dodatkowo 2 punkty na poziom rzucającego. Poza obrażeniami, zaklęcie jednocześnie oślepia ofiary na 3 rundy.


Uwagi: D. Na oślepienie wykonywany jest rzut przeciwko czarom, trwa 21 sekund - to czar importowany z Doliny Lodowego Wichru (ale nazywa się inaczej - Słoneczny żar), a w tej grze runda trwa 7 sekund, a nie 6. Dobry czar do np. dobijania trolli na słabszych nieumarłych i zbrojnych. Ślepy przeciwnik otrzymuje karę do TraK0 (-10) i zawęża się jego pole widzenia. Czary bazujące na oślepieniu są dobre i skuteczne - większość przeciwników, łącznie z bossami - jest wrażliwa.



Tarcza entropii
(Odrzucanie)

Poziom: 1
Obszar działania: rzucający czar
Czas działania: 5 rund/4 poziomy
Czas rzucania: 1

Czar ten tworzy magiczny osad który daje niewielką ochronę przed wszelkimi atakami dystansowymi. Tarcza stwarza 20% szansę odbicia pocisku od maga. Czar utrzymuje się przez 5 rund na 4 poziomy rzucającego.


Uwagi: 20% szans na 100% odporności na pociski. Nawet, jeśli efekt nie wystąpi - pojawi się wizualizacja w postaci klosza. Słabe (czasem trzeba nawet 5 czarów poświęcić!), a animacja jest wkurzająca, bo nie widać postaci.



Zamrażające dłonie
(Przemiany)

Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: łuk o promieniu 60 stopni
Rzut obronny: 1/2

Gdy Druid rzuca to zaklęcie, z jego dłoni wystrzeliwuje lodowy strumień. Cel otrzyma losową ilość obrażeń, które zwiększają się wraz z doświadczeniem. W przypadku udanego rzutu obronnego, otrzyma połowę obrażeń. Zaklęcie to jest bardzo pożyteczne w walce w zwarciu, gdyż może zadać znaczne obrażenia z bliskiej odległości. Rzucający zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na każdy swój poziom. Tak więc na pierwszym poziomie zadaje 2k4+1; na drugim poziomie, 2k4+2; na trzecim poziomie, 2k4+3, aż do 10 poziomu.


Uwagi: D. Odwrócona wersja Płonących dłoni maga. Rzucający nieruchomieje na pół rundy. Przydaje się do dobijania co słabszych i średnio mocnych.



Zguba
(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Poziom: 1
Czas rzucania: 10
Czas działania: 1 runda
Zasięg: 40 metrów
Obszar działania: w promieniu 12 m
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że rzucający odbiera 1 punkt z rzutów obronnych przeciw strachowi wszystkich istot znajdujących się w obszarze i nakłada karę - 1 do ataku. Nie ma możliwości rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu, więc wszystkie istoty, w tym dobre, złe i członkowie drużyny, poddane są działaniu zaklęcia. Zatem jeśli czar ten jest używany właściwie, może być bardzo skuteczny.


Uwagi: -1 do TraK0 i morale bez rzutu, kumuluje się. Działa zarówno na drużynę, jak i wrogów. Słaby czar. Rzuca się ponad 1 rundę! Takie rzeczy to tylko ćwierćgówek wymyśla.



Żrące dłonie
(Przemiany)

Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: łuk o promieniu 60 stopni
Rzut obronny: 1/2

Gdy Druid rzuca to zaklęcie z jego dłoni wystrzeliwuje pióropusz kwasowej substancji. Cel otrzyma losową ilość obrażeń, które zwiększają się wraz z doświadczeniem. W przypadku udanego rzutu obronnego, otrzyma połowę obrażeń. Zaklęcie to jest bardzo pożyteczne w walce w zwarciu, gdyż może zadać znaczne obrażenia z bliskiej odległości. Rzucający zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na każdy swój poziom. Tak więc na pierwszym poziomie zadaje 2k4+1; na drugim poziomie, 2k4+2; na trzecim poziomie, 2k4+3, aż do 10 poziomu.


Uwagi: D. Podobnie jak wyżej, ale w wersji kwasowej. Do dobijania trolli i co słabszych przeciwników (można podejść, rzucić i szybko uciec). Także do przerywania czarów kapłanom, druidom i co słabszym magom.