Czary kaplana i druida - poziom II
Opóźnienie trucizny
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy na poziom do 16 poziomu
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że osoba, na którą go rzucono staje się tymczasowo niewrażliwa na wszelkie trucizny, które próbują przeniknąć do ciała swej potencjalnej ofiary. Czar działa przez 4 rundy na poziom rzucającego. Nie zneutralizuje on jednak w ciele zatrutej osoby trucizny, która zaczęła działać przed rzuceniem zaklęcia.
Uwagi: Czasowa odporność na trucizny, ale nie wszystkie (np. Zabójcza chmura). Przydaje się - na pułapki (trzeba wiedzieć gdzie są takie), podczas walk z pająkami, Ettercapami i in.
Podgrzanie metalu
(Przemiany)
Poziom: 2
Czas działania: natychmiastowy
Obszar działania: w promieniu 9m
Rzut obronny: przeciw czarom
Rzucając ten czar druid tworzy magiczną falę gorąca, która nagrzewa do niewiarygodnych temperatur wszelką broń dzierżoną w dłoni wroga. Broń takiej istoty rozżarza się do czerwoności bez względu na to czy jest wykonana z metalu czy drewna. Postać upuści swą broń ze względu na palące gorąco jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom. Czar zadaje także 1K4 punktów obrażeń przy nieudanym rzucie obronnym.
Uwagi: D. Czas rzucania:1. Działa na przeciwników i drużynę (jeśli w zasięgu), używa się jak Ognistej kuli. Ogólnie czar byłby ok, ale często nawet leszczom udaje się rzut obronny (paradoksalnie drużynie częściej się NIE udaje i upuszcza). Można próbować po obniżeniu rzutów.
Siła byka
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od 8 do 16 poziomu
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten czar znacznie zwiększa Siłę celu, na który został czar rzucony. Zapewnia premię 1K4 punktów do Siły, która trwać będzie przez 6 tur na każdy poziom czarującego począwszy od poziomu 8 do 16.
Uwagi: Kumuluje się. Bardzo dobre zaklęcie, ale używać na postaciach, których siła jest wyższa niż 17 pkt. (jeśli niższa trzeba używać więcej czarów). Najlepiej minimum dwa razy - większa Siła, to większe premie do trafienia i obrażeń. Kumuluje się z innymi zaklęciami np. Przywołaniem boskiej mocy.