Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary kaplana i druida - poziom III

by Kinski


Aura nimfy
(Przemiany)

Poziom: 3
Obszar działania: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3

Zaklęcie to ma wpływ tylko na druidów. Obdarza ich ponętną urodą nimfy, która zmienia reakcje mieszkańców. Charyzma obdarowanego wzrośnie do losowych 23, 24 lub 25 pkt w zależności od czasu i istoty, która ma być zmylona przez druidzkie piękno lub pożądliwość.

Uwagi: D. Ogólnie rzecz biorąc - mało przydatny - wyjątkowo przy niektórych rozmowach, ale za dużo ich nie ma i w zupełności wystarczy Pierścień wpływu na ludzi. Forsa w grze nie jest na tyle ważna, żeby oszczędzać na cenach w sklepach.



Burzowa skorupa
(Odrzucanie)

Poziom: 3
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego ciemną kulą niszczącej energii, która porusza się razem z nim. Burzowa skorupa redukuje obrażenia od ognia, zimna i elektryczności rzucającemu czar o 50%.

Uwagi: D. Nie kumuluje się ;-|. Trwa 11 i pół rundy (70 sekund - znowu import z IWD). Przydatny czar podczas walk z magami, kapłanami, druidami, smokami i w ogóle przeciwnikami używającymi wymienionych żywiołów. Jednak trzeba dorzucić jakieś dodatkowe ochrony lub łykać mikstury (do odporności na poziomie 100%).



Księżycowe ostrze
(Wywoływanie)

Poziom: 3
Sfera: Walka, Słońce
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprowadza na świat cichego, nic nie ważącego, mieczopodobnego konstrukta, stworzonego ze światła księżyca, który rozwija się na długość 1,5 m w dłoni rzucającego czar. Księżycowe ostrze jest traktowane jako broń +4, aczkolwiek premia nie dotyczy Trak0. Ponadto, dzięki niematerialnej naturze księżycowego ostrza, w walce wręcz nie obowiązuje premia od Siły.

Uderzenie księżycowym ostrzem wysysa z celu witalność, zadając 1k12 +4 punktów obrażeń i dodatkowe 1k12 punktów nieumarłym, którzy są szczególnie na nie wrażliwi. Skuteczne trafienie również chwilowo rozbija magię, sprawiając iż każde zaklęcie rzucane przez cel w następnej rundzie zawiedzie.

Uwagi: D. Ostrze to broń +3, opóźnienie: 2, TraK0: +3. Przy trafieniu 100% szans na nieudane rzucenie zaklęcia (trwa to 7 sekund). Tylko dla wieloklasowców wojowników/druidów (Kapłana/Łowcy nie wymieniam), walczących 2 broniami z dobrym TraK0 (to akurat nie problem - Siła byka). W innych przypadkach (jednoklasowi druidzi - słabe TraK0, 1 atak) skuteczność niemal zerowa.



Magiczne opancerzenie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający czar
Czas działania: 4 Rundy/4 poziomy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Czar ten wytwarza magiczne pole czy też opancerzenie, które przylega do ubrania lub pancerza potęgując jego właściwości na czas działania czaru. Odzienie istoty zyskuje premię + 1 do KP, która trwa przez 4 rundy na każde 4 poziomy rzucającego. Czar może umagicznić ubiór istoty do +5.

Uwagi: Do 11. poziomu premia wynosi +2. Kumuluje się. Przydaje się na początku (używać minimum podwójnie), potem KP nie odgrywa takiej roli.



Modlitwa
(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Poziom: 3
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 Rund/5 poziomów rzucającego
Czas rzucania: 6
Obszar działania: zasięg wzroku
Rzut obronny: brak

Modlitwa obdarza rzucającego i jego drużynę błogosławieństwem, a wrogów naznacza klątwą. Dodaje premię +1 do wszelkich ataków, obrażeń i rzutów obronnych istot przyjaznych rzucającemu, a na wszystkich jego wrogów w tych samych kategoriach nakłada karę -1. Wszystkie istoty w polu widzenia maga poddane zostaną działaniu czaru bez możliwości rzutu obronnego.

Uwagi: +1 do obrażeń i rzutów obronnych dla sojuszników, -1 dla przeciwników. Kumuluje się. Dobry czar podczas walk z grupami, których w grze nie brakuje - używać 2-3 na raz. Trochę długo się rzuca...



Nałożenie klątwy
(Nekromancja)

Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały (do rozproszenia albo przywrócenia)
Rzut obronny: neguje
Czas rzucania: 1

Czar ten pozwala kapłanowi obłożyć klątwą wybraną istotę. Efekty klątwy występują losowo i są stałe aż do przywrócenia czy też rozproszenia.
Mogą to być następujące efekty:
-6 do punktów cechy.
-4 do ataku, umagicznienia i rzutów obronnych ofiary.

Uwagi: Szkoła: Poznanie. Rzut obronny przeciw czarom wykonywany jest z modyfikatorem -1. Istnieją różne szanse na efekt, ale zawsze coś wypadnie, o ile nie uda się rzut. Czar nie wpływa na umagicznienie. Efekt jest stały - Zdjęcie klątwy, Rozproszenie magii, Przywrócenia nie działają. Na utratę punktów jednej z cech jest 60% szans, na kary do obrażeń i rzutów - 40% (z czego wykonywanych jest 5 rzutów - na poszczególne rodzaje rzutów obronnych i obrażenia).



Palące światło
(Wywoływanie)

Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to umożliwia rzucającemu przywołanie mocy słońca, której potem użyje do stworzenia nagłego rozbłysku światła przed wybranym stworzeniem. Niespodziewane światło wywoła 1k8 punktów obrażeń, bez możliwości rzutu obronnego na każde 2 poziomy rzucającego do maksymalnych 6k8. Światło zadaje również ogromne obrażenia nieumarłym, wliczając w to wampiry i inne stworzenia nocy i może je nawet zabić.

Uwagi: Jednostkowy Promień słońca i Wekiera zniszczeń. Jeden z najlepszych czarów podczas walk z nieumarłymi - muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginą. Na ogół rzut się nie udaje ;-), a nawet jak się nie uda, to też giną (nieumarli mają mało PŻ i na ogół 6k8 wystarcza) - czar ignoruje odporność na magię, przechodzi przez czary chroniące przed czarami (np. Pułapka na czary). Działa chyba na wszystkich nieumarłych, skoro można nim zabić Kangaxxa (obie formy!), lisze, mumie, wampiry i in.



Płaszcz odwagi
(Zaczarowania/Zauroczenia)

Poziom: 3
Obszar działania: drużyna
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3

Uwagi: Przełamanie strachu lepsze, bo dłużej działa i szybciej się rzuca (i z 1. poziomu).



Przysługa Tymory
(Odrzucanie)

Poziom: 3
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Zasięg działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest rozpoznawczym znakiem bogini Tymory. Zaklęcie wymaga od czarującego dotknięcia istoty, która poddana zostaje efektom bez możliwości wykonywania rzutów obronnych. Zostaje ona obdarzona premiami + 4 do wszystkich rzutów obronnych w pierwszej i drugiej rundzie, +3 w trzeciej i czwartej rundzie, +2 w piątej i szóstej rundzie oraz +1 w siódmej i ósmej rundzie.

Uwagi: Nie kumuluje się ;-|. Można używać od czasu do czasu, choć Odporność z pierwszego poziomu ma dłuższy czas działania, jednak niższe premie (ale się kumuluje)...



Większy magiczny kieł
(Wywoływanie)

Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura na 3 poziomy zaczynając od poziomu 8
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota

Czar ten zapewnia swemu odbiorcy +1 do umagicznienia broni na każde 3 poziomy czarującego zaczynając od poziomu 12. Premia do umagicznienia działać będzie przez 1 turę, podczas której naturalne umagicznienie broni osłabnie i zniknie. Maksymalne umagicznienie to +3.

Uwagi: +1 do obrażeń do 10 poziomu, +2 do 13, +3 od 14. Kumuluje się. Szkoła Wywołań to Szkoła Inwokacji. Ten czar to już coś, bo można rzucać na innych. Używamy na zbrojnych, najlepiej minimum 2 razy.



Wywołanie choroby
(Nekromancja)

Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 10
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to działa tylko na jedno stworzenie z chwilą gdy kapłan sprowadza chorobę, odbierająca 5 - 20 punktów Siły oponenta. Rzut obronny przeciw czarom uchroni przed efektami zaklęcia. Nie skutkuje ono na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Jest bezużyteczne w rękach postaci o dobrym charakterze.

Uwagi: Brak u K/Ł. Powoduje tylko chorobę, cel nie traci Siły. Są różne szanse na różne obrażenia od choroby, w niektórych przypadkach czar może nawet zabić. Nie używać na nieumarłych, bo są odporni na choroby (ci mocniejsi przeciwnicy i bossowie na ogół też).



Zguba Beshaby
(Odrzucanie)

Poziom: 3
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Zasięg działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest rozpoznawczym znakiem bogini Beshaby. Zaklęcie wymaga od czarującego dotknięcia celu, który podlega jego efektom bez możliwości wykonywania rzutów obronnych. Rażona istota otrzymuje kary -4 do wszystkich rzutów obronnych w pierwszej i drugiej rundzie, -3 w trzeciej i czwartej rundzie, -2 w piątej i szóstej rundzie oraz -1 w siódmej i ósmej rundzie.

Uwagi: Brak u K/Ł. Nie kumuluje się ;-|. Ignoruje odporność na magię. Modlitwa lepsza, mimo niższych premii, bo się kumuluje i dłużej działa.



Zdominowanie zwierzęcia
(Zaczarowania/Zauroczenia)

Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 zwierzę
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie zadziała na każde jedne zwierzę przebywające w pobliżu. Naturalna odezwa druidów do zwierząt, wygłoszona dzięki ich umiejętności wysyłania psionicznych wiadomości czyni niemożliwym dla zwierzęcia oparcie się dominacji. Stworzenie pozostanie zdominowane przez 3 tury lub do śmierci.

Uwagi: D. Brak u K/Ł. Zauroczenie zwierzęcia bez rzutu obronnego. Zwierzęta nie sprawiają jakichś problemów, ale czaru można używać od czasu do czasu na co silniejsze (o ile takie są...).



Żelazne kłykcie
(Przemiany)

Poziom: 3
Pole działania: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1

Zaklęcie to przemienia chwilowo pięści druida w litą stal. Zadają one za każdym trafieniem 2k10 obrażeń i gwarantują 10% szansę na ogłuszenie celu na 2 rundy. Nie ma możliwości rzutu obronnego przed ogłuszeniem, a pięści po 1 turze przekształcą się z powrotem w normalne ciało.

Uwagi: D. Brak u K/Ł. Kłykcie to broń +4, nie mają opóźnienia. Czar zapewnia +3 do TraK0. Dla wieloklasowców wojowników/druidów walczących 2 broniami (z Belmem +2 w lewej ręce i z Przyspieszeniem metabolizmu będą mieli w sumie 4 ataki).