Czary kaplana i druida - poziom IV
Błyskawica Marthammora
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Sfera: Walka
Zasięg: 50
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1/2 cele
Rzut obronny: 1/2
Zaklęcie to umożliwia rzucającemu równoczesne uwolnienie z jego rąk lub oczu bliźniaczych błyskawic. Każdy pocisk może być wymierzony w odrębny cel w obszarze działania czaru, powodując za każdym razem 4k6 obrażeń.
Pioruny biją z dłoni rzucającego w stronę wybranej ofiary pozostawiając za sobą na całym odcinku przelotu smugę ognia.
Uwagi: Połowa obrażeń po udanym rzucie na czary. Fajne, ale trzeba uważać w pomieszczeniach i szybko wybierać cele.

Boska moc
(Wywoływanie)
Poziom: 4
Czas rzucania: 6
Czas działania: 2 rundy + 2 co 3 poziomy czarującego aż do poziomu 18
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie przyznaje rzucającemu premię do jego cech jako zbrojnego. Siła ustala się na poziomie 18 bez względu na to czy jest poniżej czy też przewyższa naturalną jej wartość. Uzyska on również dodatkowo 3 PŻ na czas 1 rundy na każde 3 poziomy czarującego.
Uwagi: Brak szkoły. Maksymalna premia do PŻ wyniesie 18 pkt. na 18. poziomie. Kumuluje się. Można używać od czasu do czasu - najlepiej minimum 2 razy.

Chmura zarazy
(Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Walka, Żywioły (Powietrze)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 20 stóp w obrzydliwe, szarawe opary. Rzucający czar a także istoty nieumarłe odporni są na działanie chmury. Każda runda przebywania w trujących wyziewach powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punkty obrażeń i ślepotę. Efekty te ustają po 1 turze.
Uwagi: Dostępny dla wszystkich klas z kapłańskimi czarami (druidzi, łowcy, paladyni). Trwa 1 turę (jak chyba wszystkie chmury). Kary trwają 1 turę i 10 sekund (to czar z Doliny Lodowego Wichru). Jeśli siła lub zręczność spadnie do 0 - śmierć, ale bez punktów doświadczenia. W sumie ofiara wykonuje 4 rzuty przeciw zionięciom dla poszczególnych efektów. Rzucający i drużyna nie są odporni na Chmurę zarazy! Czar jest skuteczny, ale to, że działa na drużynę znacznie go osłabia. Można go rzucać z poza pola widzenia na przeciwników, ale to trochę chamskie (ale skuteczne). Skutecznie przerywa magom rzucane zaklęcia (o ile nie są chronieni np. Kloszem niewrażliwości).

Chromowa skóra
(Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy +1/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zamienia istotę w żywy chrom, zapewniając mu wiele odporności związanych z właściwościami metalu. Odbiorca zyskuje 70% odporności na obrażenia cięte i 20% odporności na obrażenia obuchowe, kłute i pociski. Nabywa również 80% odporności na elektryczność. Wadą jest to, że podczas rzucania zaklęcia odbiorca zostaje lekko spowolniony wskutek skurczu mięśni, a poza tym otrzymuje -30% odporność na ataki od zimna.
Uwagi: D. Szkoła: Sprowadzanie. Nie kumuluje się. Ustala bazową odporność na elektryczność 80%. Ruch jest spowolniony o 2. Nieciekawe zaklęcie, jeśli już to dla wieloklasowców wojowników/druidów. Ale nawet wtedy jego skuteczność jest niewielka - nie chodzi o to, żeby być prawie odpornym, a całkowicie (prawie robi sporą różnicę). W sumie można zignorować.

Elektryczne wyładowanie
(Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura/ poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2
Zaklęcie to jest podobne do Wezwania błyskawic, z tą różnicą, że może być używany w zamkniętych pomieszczeniach. Pozwala rzucającemu wygenerować ładunek elektryczny wokół dowolnego stworzenia w obszarze działania zaklęcia, zadając 2-16 punktów obrażeń od elektryczności, a ponadto kolejne 1-8 punktów na każdy poziom rzucającego. Ładunek uaktywnia się raz na turę na czas działania czaru.
Uwagi: Dostępny dla wszystkich klas z kapłańskimi czarami (druidzi, łowcy, paladyni). Brak rzutu obronnego. Na magów do przerywania im czarów (trzeba uważać na Odbicie czaru) i zbrojnych do przerywania ataków. Ignoruje odporność na magię (czyli ładne cacko).

Języki
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak
To zaklęcie sprawia, że rzucający staje się niezwykle zrozumiały i komunikatywny w swych słowach dla otoczenia. Efekt czaru podnosi Charyzmę do 21 na 1 poziomie i powiększa o 1 przez 3 następne rundy na czas działania 1 tury. Rzucający zyskuje także niepodatność na uciszenie i ogłuszenie na czas działania czaru.
Uwagi: Szkoła: Poznanie. Odporność dotyczy Uciszenia i Głuchoty (nie ogłuszenia!). Zwiększenie Charyzmy to śmieć, ale odporność na uciszenie i ogłuszenie to już coś - szczególnie podczas walk z magami, kapłanami, druidami czy smokami (Cisza 5 metrów ma rzut obronny -5!). Jeśli postać oberwie np. Ciszą, pojawi się ikona uciszenia/głuchoty, mimo tego można normalnie rzucać czary.

Kamienna forma
(Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy +1/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zamienia istotę w żywy kamień, na podobieństwo kamiennego golema czy kamiennego strażnika. Nie zadziała ono jeśli odbiorca czaru nie wyraża zgody na przemianę. Pod postacią magicznego kamienia, istota otrzymuje skuteczną klasę pancerza 5 lub premię +1 do aktualnej KP, zależnie od tego, która jest większa, a także 50% odporności na niemagiczne ataki (takie jak kwas, zwykły ogień, zwykłe bronie itd.). Wadą jest to, że gdy zaklęcie dobiega końca, kruszący się kamień spowoduje 4k6 obrażeń.
Uwagi: D. Szkoła: Sprowadzanie. Nie kumuluje się. Obrażenia są typu obuchowego, więc Żelazna skóra neguje. Zapewnia odporność na zwykłe bronie. Dla wieloklasowców zbrojnych. Używać razem z Żelazną skórą i dodatkowymi czarami/miksturami zapewniającymi odporność na żywioły (zgodnie z zasadą - minimum 100% odporności).

Kontrola Temperatury (Chłód)
Poziom: 4
Sfera: Pogoda
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak
Ten czar pozwala rzucającemu kontrolować pogodę na obszarze zajmowanym przez jedno stworzenie. Jest w stanie zmrozić obszar do krańcowych temperatur, kiedy to istota będzie miała obniżoną odporność na ogień o 50%, a rzucający i jego drużyna zyskają 25% odporności na ataki bazujące na ogniu.
Uwagi: D. Szkoła: Inwokacje. Kumuluje się. Zawsze lepiej mieć dodatkowe odporności niż ich nie mieć.

Kontrola Temperatury (Gorąco)
Poziom: 4
Sfera: Pogoda
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Zasięg: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten czar pozwala rzucającemu kontrolować pogodę na obszarze wokół jednego stworzenia. Zaklęcie to nagrzeje obszar do krańcowych temperatur, gdzie stworzenie będzie miało obniżoną odporność na zimno o 50%, a rzucający i jego drużyna zyskają 25% odporności na ataki bazujące na chłodzie.
Uwagi: D. Szkoła: Inwokacje. Kumuluje się.

Niezawodna wytrzymałość
(Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pomaga dotkniętemu stworzeniu odzyskać witalność, częściowo przywracając mu utraconą za dnia energię i sprawność organizmu. Należy podkreślić, że czar może okazać się niewystarczającym by całkowicie wyprowadzić postać ze stanu zmęczenia.
Uwagi: Usuwa zmęczenie. Słaby spell i nie warto sobie nim zaprzątać głowy.

Pięść Gonda
(Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tymczasowo zwiększa uderzenie i twardość jednej z rąk rzucającego czar, oblekając ją w niewidzialne pole mocy i podnosząc jej Siłę do 22. Mięśnie i stawy istoty rozwijają się w magiczny sposób do tego stopnia, że nie ulegają zerwaniu ani uszkodzeniu przy zadawaniu ciosów pięścią. Takie razy są w stanie przebić pancerz, jak i kamień, zachowując się jak broń +4 i Trak0 +4 z 1 dodatkowym atakiem na rundę, która powoduje 1k4+10 punktów obrażeń i wymusza rzut obronny przeciw broniom obuchowym u wszystkich, w które uderzy.
Uwagi: TraK0 pogarsza się o 4 punkty, nie licząc premii za Siłę i samych pięści (i tak wychodzi na plus). Nie ma rzutu przeciwko broniom obuchowym przy trafieniu... Dla zbrojnych wieloklasowców walczących 2 broniami (głównie ze względu na dodatkowy atak).

Powietrzna kieszeń
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: 1
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Siła zaklęcia nakazuje atmosferze zamknąć się kopułą powietrza wokół rzucającego je druida. Wszelkie niezwykłe, gazowe substancje nie są w stanie przeniknąć do środka powstałej w ten sposób bańki powietrznej, a chroniony druid może przemieszczać się bez przeszkód przez kłębowiska trujących oparów w czasie działania zaklęcia.
Uwagi: D. Chroni przed następującymi czarami: Chmura antymagiczna, Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, Zabójcza chmura, Śmierdząca chmura, Zabójcza mgła, Chmura zarazy, Kwasowa chmura Otiluke’a. Dobry podczas walk z magami, liszami - głównie ze względu na odporność na Plugawy uwiąd.

Przyspieszenie metabolizmu
(Przemiany)
Poziom: 4
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający czar
Ten czar przyspiesza naturalne funkcje życiowe ciała druida. Będzie się on poruszać szybciej i samoistnie powoli się leczyć. Czar będzie trwał przez 2 rundy na 4 poziomy druida - jednakże odnosi się to tylko do zwiększonej szybkości; regeneracja zatrzyma się bowiem maksymalnie po 3 rundach, podczas gdy przyspieszenie będzie nadal się utrzymywać.
Uwagi: D. Po 20. poziomie Przyspieszenie trwa 1 turę, a Regeneracja 4 rundy (odpowiednio - do 12. poziomu - 3 i 6 rund, do 16. poziomu - 3 i 8 rund). Bardzo dobry czar ofensywno-wspomagający. Szybko się rzuca i kumuluje. Regeneracja leczy 1 PŻ/sekundę. Przyspieszenie dodaje 1 atak na rundę ;-). Głównie dla zbrojnych walczących wręcz, ale i dla jednoklasowców też.

Swoboda ruchu
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Obszar działania: rzucający czar
Czas rzucania: 1
Czas działania: 2 tury
To zaklęcie okrywa czarującego magiczną esencją, która zapobiega zatrzymaniu lub inny efektom oddziałującym na ruch. Zapobiega działaniu nawet najsilniejszych zaklęć w najtrudniejszych warunkach.
Uwagi: D. Brak u K/Ł. Można rzucać tylko na siebie. Działa jak Swoboda ruchu kapłana, z tą różnicę, że nie chroni przed urokami i działa Przyspieszenie (ta kapłana - neguje).

Wiatry pandemonium
(Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek o promieniu 12 metrów
Rzut obronny: 1/2
Po rzuceniu czaru, zrywa się podmuch powietrza, zwalający z nóg każdą istotę znajdującą się w obszarze działania czaru. Jeśli istoty nie wykonają rzutu obronnego przeciw czarom, zostaną poddane działaniu Zamętu na 3 rundy i otrzymają 1K16 obrażeń. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejszy obrażenia o połowę.
Uwagi: D. Brak u K/Ł. Działa podobnie jak Harfa Pandemonium/Uderzenie skrzydeł smoka ;-). Tylko na wrogów. Bardzo dobry czar na grupy przeciwników, głównie zbrojnych - odrzucenie nie działa na tych „większych” przeciwników - smoki, żywiołaki, olbrzymy.