Czary kaplana i druida - poziom V
Balsamowanie
(Wywołanie/Przemiany)
Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 5 metrów
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: przeciw śmierci -1
Czaru tego używa się do stworzenia nieumarłych zombie będących do dyspozycji przywołującego. Czar ten może zabić dowolną istotę z klasy (np. wojownik/mag), zombie i słabe istoty takie jak koboldy, gibberlingi, hobgobliny, itp. Za pośrednictwem czaru kapłan zsyła klątwę śmierci, która unicestwi istotę, jeśli nie uda jej się rzut przeciw śmierci -1. Wkrótce po rzuceniu czaru, kapłan w magiczny sposób pokrywa ciało ofiary balsamującą substancją, chroniąc je przed niechybnym rozkładem. Ofiara powraca teraz jako zombie gotowa na rozkazy rzucającego.
Uwagi: Szkoła: Inwokacje, efekt: Odrzucanie. Na sprowadzenie zmobie (strasznie cienkiego, ale ma TraK0: 7 i 2 ataki oraz trochę odporności - na zimno i elektryczność) też jest rzut na czary -1. Czar, jak to jest w opisie, może zabić określonych przeciwników o danej klasie (rzut przeciwko śmierci -1): mag, wojownik, kapłan, złodziej, bard, paladyn, mnich, wieloklasowcy, koboldy, gibberlingi, ogry, gnolle i zombie. Najpierw wybierany jest cel, który wykonuje rzut -1, potem przywoływany jest zombie - rzut -1.

Lodowa nawałnica
(Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.
Uwagi: D. Brak szkoły, ale efekt należy do Inwokacji. Działa jak Lodowa nawałnica maga.

Młot Tyra
(Wywoływanie)
Poziom: 5
Czas rzucania: 1 runda
Czas działania: 1 runda na poziom
Rzut obronny: brak
To zaklęcie przywołuje biały, gorący młot emanujący mocą, którym w czasie walki mag może kierować siłą woli. Uderzenia młota traktowane są jak broni +2 o zwykłej prędkości ataku. Jednakże młot ten może zadać w sumie tylko 65 punktów obrażeń, a po przekroczeniu tego progu rozkrusza się. Podczas ataków młot ma 15% szans na oszołomienie przeciwnika na 4 rundy.
Uwagi: Uderzenia młota traktowane są jak broń +1. Może zadać więcej niż 65 pkt. obrażeń. - chodzi o to, że ma 65 PŻ (właściwie ok. 70). Przywoływany jest summon, który wygląda jak młot (ale bez odporności i właściwości np. Miecza Mordenkainena). Słaby ten młotek - szybko ginie.

Niebiańska ochrona
(Odrzucanie)
Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala kapłanowi połączyć się z mocą swego bóstwa, by uzyskać ochronę jaką mają niebiańskie istoty, takie jak deva.
Ochrona ta jest opisana następująco:
· 50% odporności na kwas, zimno i elektryczność.
· Niewrażliwość na trucizny wszelkiego rodzaju.
· Odporność na zwykłe bronie.
Zaklęcie to może zostać rzucone na inną istotę lub na samego maga.
Uwagi: Odporność na trucizny nie chroni przed wszystkimi, a przed częścią trucizn. Odporność na żywioły kumuluje się. Całkiem niezłe zaklęcie - razem z Burzową skorupą zapewni 100% odporności na żywioły. Odporność na zwykłe bronie jest przydatna przez całą grę - także w Tronie Bhaala.

Piętno śmierci
(Nekromancja)
Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Osoba objęta działaniem tego czaru ma zmniejszone rzuty obronne przeciw śmierci o 4 i doznaje 2K10 obrażeń. Ponadto zapada na wyniszczającą organizm chorobę wskutek oddziaływania piętna śmierci, powodującą zanikanie komórek ciała. Rany ofiary wówczas otwierają się i ropieją, stając się świetną pożywką dla wszelkich bakterii. Istota może wykonać rzut przeciw śmierci -2 w celu uniknięcia tych efektów.
Uwagi: D. Wykonywane są 3 rzuty obronne przeciwko śmierci -2 - na karę do rzutów, obrażenia i chorobę. Efekty trwają 5 rund. Można używać na średniaków zbrojnych.

Pióro jadu
(Wywoływanie)
Poziom: 5
Czas działania: natychmiastowy
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje truciznę
Czas rzucania: 6
Przy pomocy czaru druid jest w stanie przywołać naturalne toksyny prosto z ziemi i wywołać ich eksplozję. Wszyscy znajdujący się w promieniu 10 m od rzucającego doznają 6K6 obrażeń, a jeśli nie uda im się rzut przeciw śmierci/ truciźnie -1 zostaną otruci na 3 rundy, od toksycznych oparów po eksplozji.
Uwagi: D. Brak szkoły. Podobny do Ognia słońca - zadaje obrażenia od ognia. Zatrucie zadaje 1 pkt. obrażeń na sekundę przez 3 rundy. Postać rzucająca czar jest chroniona, ale drużyna już nie (jeśli w zasięgu). Obrażenia od ognia ignorują odporność na magię. Świetny czar dla zbrojnych wieloklasowców (także Łowców/Kapłanów...) - używać podczas walk z grupami lub podchodzić na niewidzialności/w ukryciu i czarem zaczynać atak. Łączyć go z Ochroną przed ogniem i można walczyć bez obawy, że drużyna oberwie. Szkoda tylko że długo się rzuca (Ogień słońca maga - 1).

Przywołanie zwierząt V
(Sprowadzanie /Przywoływanie)
Poziom: 5
Czas działania: 2 tury
Zasięg: 25 m
Czas rzucania: 1 runda
Czar ten losowo wzywa leśną istotę jako wsparcie dla druida w walce. Istota pozostaje przy boku druida przez 2 tury. Losowymi zwierzętami, które mogą być przywołane są:
Lampart
Gepard
Pantera
Lew
Tygrys
Grizzly
Istnieje niewielka szansa na sprowadzenie więcej niż 1 zwierzęcia.
Uwagi: D. Zwierzaczki mają dość dobre TraK0: ok. 5 pkt. i 3 ataki. Walczą na ogół zwykłą bronią.

Ściana cierni
(Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy +1 na poziom rzucającego
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Czar ten wywołuje kłębowisko cierni, kolców i innych drobnych, naturalnie ostrych obiektów, które formują mały cyklon wirujący dookoła rzucającego. Każdy, kto zechce go przeniknąć, dozna obrażeń. Pewne ataki mogą powodować wbijanie się kolców w twoje ciało, ale nawet wtedy agresor również ponosi obrażenia.
Uwagi: D. Brak u K/Ł. Działa jak Ognista tarcza maga (wygląda jak Bariera ostrzy), ale zadaje obrażenia kłute - 1k8 +2. Dla zbrojnych wieloklasowców.

Ściana ognia
(Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy +1 na każdy poziom rzucającego
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Gdy druid wymawia to zaklęcie powoduje powstanie otaczającej go i poruszającej się wraz z nim kurtyny ognia. Każdy, kto zechce przeniknąć ścianę, dozna niewielkich obrażeń. Ściana zapewnia ochronę tylko przed atakami wręcz, zatem nie jest tak potężna jak zaklęcie maga, które dodatkowo chroni przed ogniem.
Uwagi: D. Brak u K/Ł. Brak szkoły, ale efekt należy do Inwokacji. Działa jak Ognista tarcza maga, ale nie zapewnia odporności na ogień. Dla zbrojnych wieloklasów walczących wręcz (odporność na ogień zapewni Ochrona przed ogniem).

Uczta bohatera
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 5
Czas rzucania: 6
Czas działania: specjalny
Zasięg: rzucający
Obszar działania: drużyna
Po rzuceniu czaru pojawia się mnóstwo jadła i napoju. Posiłek ten wyleczy wszelkie choroby, trucizny, a także uzdrowi 1K4+4 PŻ, dodatkowo uodporniając drużynę na choroby, trucizny, strach i ogłupienie przez następne 12 godzin.
Uwagi: D. Podrasowane Grupowe leczenie - uzdrawia mniej PŻ, ale zapewnia odporność na choroby, strach, ogłupienie i trucizny. Czas działania jest bardzo długi! Czasem się przyda, ale tylko czasem. Przełamanie strachu na ogół w zupełności wystarcza.

Uświęcenie
(Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: przeciw czarom -2
Czas działania: 2 rundy na każde 3 poziomy rzucającego aż do 18 poziomu
Czas rzucania: 15
Przy pomocy czaru kapłan wyświęca dany obszar. Ma to wpływ na wszelkie złe istoty, które są obecne na tym obszarze oprócz ewentualnych złych członków drużyny. Czar sprawi, że wszyscy źli i nieumarli otrzymują -3 do obrażeń od ataku i do trafienia przez 2 rundy na każde 3 poziomy rzucającego. Istoty mogą wykonać rzut przeciw czarom -2, który neguje karę.
Uwagi: Szkoła: Poznanie. Wszyscy poza drużyną otrzymują kary. Czas rzucania (prawie 2 rundy) dyskwalifikuje to zaklęcie. Poza tym i tak jest słaby ;-| (jak na 5. poziom).

Wezwanie mocy wiary
Poziom: 5
Sfera: Inwokacje
Zasięg: 1 metr
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, iż kapłan przyzywa przywódcę swojej wiary, aby pomógł mu w obronie. Dzięki temu kapłan uzyskuje premię +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci i czarom. Istnieje ponadto 50% szansa, iż zyska +1 do Siły na czas działania czaru.
Uwagi: Szkoła: Inwokacje, efekt: Odrzucanie. Nie jest przywoływana żadna istota. Kumuluje się. Odporność i Siłą byka lepsze - z niższych poziomów i dłużej działają.

Wróżenie
(Poznanie)
Poziom: 5
Zasięg: 30 metrów
Czas rzucania: 9
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar pozwala kapłanowi szpiegować dany obszar z pewnej odległości dzięki potędze Poznania. Kapłan używa specjalnej mgły w celu wykrycia niewidocznej dla oczu istoty i przeprowadzenia niespodziewanego ataku.
Uwagi: Działa jak Czarodziejskie oko, ale przywołuje Mgłę - wygląda jak żywiołak ognia. Mgła rozprasza „mgły wojny” - nieodkryte obszary, poza tym można ją wykorzystać jako wabik podczas walk (przeciwnicy muszą widzieć niewidzialne istoty (czyli podczas walk ze smokami czy liszami). Mgła jest właściwie nieśmiertelna.