Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary kaplana i druida - poziom VI

by Kinski


Księżycowy promień
(Wywoływanie)

Poziom: 6
Zasięg: 50
Liczba celów: 1
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to pozwala czarującemu przywołać z nieba promień mrocznego światła i skierować go w stronę wybranego celu. Promień ten może losowo wywołać następujące efekty: - Wzmacnia fobie i przyprawia o chwilowy obłęd na 4 rundy (zawsze, chyba, że cel wykona udany rzut obronny)
- Redukuje wszystkie typy ochron o 30% (75% szansa) na 8 rund
- Oślepia cel (50% szans) na 8 rund
- Powoduje atak serca wskutek nasilenia się lęków u ofiary (mała 10% szansa, jednak bez możliwości wykonania rzutu obronnego)

Uwagi: Brak szkoły. Wszystkie rzuty przeciw czarom wykonywane są z modyfikatorem -2. Istnieje 10% szans na Bezmyślność, 65% szans na -30% do odporności na żywioły (ogień, zimno, kwas) i obrażenia fizyczne (prócz pocisków) oraz -2 do KP. Istnieje 40% szans na oślepienie bez rzutu obronnego. Atak serca ma 10% szans na zaistnienie (ofiara otrzymuje 500 pkt. obrażeń od zimna bez rzutu). Można testować od czasu do czasu na tych mocniejszych...



Leczniczy krąg

Poziom: 6
Czas rzucania: 1 runda
Czas działania: stały
Obszar działania: drużyna

Zaklęcie to wyzwala z rzucającego strumienie pozytywnej energii, które rozprzestrzeniają się we wszystkich kierunkach lecząc towarzyszy. Zaklęcie leczy 1k8 punktów życia +1 na poziom czarującego, do maksymalnie + 20.

Uwagi: D. Szkoła: Nekromancja. Grupowe leczenie, ale o poziom wyżej. Why?



Łączenie dusz
(Necromancy)

Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 12
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten jest przykładem zdolności i gotowości kapłana do udzielenia pomocy swoim sprzymierzeńcom, najlepiej jak tylko potrafi. Łączenie dusz wymaga dotknięcia czoła istoty i wypowiedzenia stosownej inkantacji. Po ostatnim słowie kapłan straci 10 PŻ z ich maksymalnej liczby, które zostaną dodane do max punktów życia celu. Zaklęcie będzie działało przez 8 godzin, po których punkty życia wrócą do pierwotnego stanu.

Uwagi: Uwaga: Brak u K/Ł. Głupie.



Niszczący urok natury
(Wywoływanie)

Poziom: 6
Obszar działania: rzucający
Czas rzucania: 6
Czas działania: 5 rund

Zaklęcie jest wyjątkowym darem natury dla druida. Pozwala mu zadawać podwójne obrażenia za każdym trafieniem. W ten sposób przysparza to znaczne korzyści w walce wręcz, ale niemożliwe staje się rzucanie czarów przez najbliższą turę.

Uwagi: D. Brak szkoły. Dodaje +10 do zadawanych obrażeń. Kumuluje się. Są podobne czary z niższych poziomów. Wszystkie dla wieloklasowców zbrojnych. Można rzucać czary - blokuje się tymczasowo standardowy przycisk do czarów, ale reszta nie ;-]



Opętanie
(Nekromancja)

Poziom: 6
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 1
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: przeciw czarom -1
Obszar działania: wskazana istota

Zaklęcie to pozwala czarującemu wstąpić do ciała wybranej istoty oraz kontrolować ją przez 8 rund. W tym czasie, opuszczone przez duszę ciało maga staje się niezwykle słabe i kołacze się w nim tylko tyle życia, by przemieścić tę bezbronną powłokę cielesną w bezpieczne miejsce. Druga strona medalu jest taka, że jeśli cel wykona udany rzut obronny przeciw czarom -1, dusza czarującego nie wniknie do ciała i przez kolejnych 8 rund będzie się błąkać zanim powróci do pierwotnej postaci. Do tego czasu twe ukryte ciało jest na skraju śmierci, bowiem twoje punkty życia są zredukowane do minimum. Jednak z chwila powrotu duszy, zdrowie zostanie przywrócone w 100% gdyż razem z twoją w ciało wstępuje dusza zdominowanej istoty. A zatem, jeśli istota znajdowała się pod wpływem tego czaru - straci część swych punktów życia.

Uwagi: Zmodyfikowana Dominacja - dominuje ofiarę, a sam rzucający staje się niewidzialny. Zostaje mu 1 PŻ - można się normalnie uzdrowić. Po upływie działania czaru, cel otrzymuje 1k20 pkt. obrażeń obuchowych, chyba że uda mu się rzut obronny na czary -1. Niebezpieczne zaklęcie dla rzucającego - kupujemy u Ribalda Pierścień kontroli nad powietrzem i Opętanie stawiamy do kąta...



Ostry mróz
(Wywoływanie)

Poziom: 6
Sfera: Pogoda
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: zmniejsza obrażenia o połowę

Druid wypowiada to zaklęcie, by skierować energię kontrolującą pogodę na bardzo małym obszarze. W wyznaczonym przez niego pod wpływem niskiej temperatury, wszelkie substancje zaczynają tężeć, pokrywając ofiarę zamarzającą powłoką. Chłód spowoduje 8K8 obrażeń, lub połowę tej wielkości po udanym rzucie obronnym.

Uwagi: D. Szkoła: Sprowadzanie. Rzut obronny przeciwko czarom wykonywany jest z modyfikatorem -1. Lodowa nawałnica zadaje większe obrażenia i działa obszarowo...



Ożywienie kamieni
(Sprowadzanie/Przywoływanie/Przemiany)

Poziom: 6
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala druidowi stworzyć ze wszystkich okolicznych kamieni i głazów małe kamienne istoty zgłaszające się na jego rozkazy. Zaklęcie to jest jednak nieprzewidywalne i może stworzyć od 0 do 5 istot na 1 turę.

Uwagi: D. Kamienny sługa - KP: 2, 40 PŻ, TraK0: 11, 1 atak, Siła: 19, 50% odporności na ogień i bronie do +1, walczy bronią +4, zadaje 4k8 pkt. obrażeń. Istnieje 90% szans na sprowadzenie 1 sługi, 75% szans na 2, 50% szans na 3, 25% szans na 4, 10% szans na 5. Ciekawe - skuteczny podczas walk z przeciwnikami walczącymi broniami do +1.



Przemiana (na stronę Mroku)
(Przemiany)

Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 2 rundy
Czas działania: stały
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za sprawą tego czaru kapłan może zmienić charakter dowolnej istoty na chaotyczny zły. Czar ten może okazać się pomocny w tworzeniu drużyny - nie ma nic gorszego niż drużyna o skrajnie różnych poglądach.

Uwagi: To działa! Ale co z tego...



Przemiana (na stronę Światła)
(Przemiany)

Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 2 rundy
Czas działania: stały
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za sprawą tego czaru kapłan może zmienić charakter dowolnej istoty na praworządny dobry. Czar ten może okazać się pomocny w tworzeniu drużyny; nie ma nic gorszego niż drużyna o skrajnie odmiennych poglądach.

Uwagi: Czas rzucania: 12 (9 to 1 runda).



Przywołanie zwierząt VI
(Sprowadzanie /Przywoływanie)

Poziom: 6
Czas działania: 2 tury
Zasięg: 25 m
Czas rzucania: 1 runda

Czar ten losowo wzywa leśną istotę jako wsparcie dla druida w walce. Istota pozostaje przy boku druida przez 2 tury. Zwierzęta które mogą przywołane być za pośrednictwem tego czaru są silniejsze i mają więcej punktów życia niż te sprowadzone za pomocą Przywołania zwierząt V, a są to: Lampart Gepard Pantera Lew Tygrys Grizzly Istnieje niewielka szansa na sprowadzenie więcej niż 1 zwierzęcia.

Uwagi: D. Zwierzaczki mają więcej PŻ (+ 10) i są silniejsze (Siła większa o 1-3 pkt.), reszta bez zmian.



Sprowadzenie żywiołaka błyskawic
(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Poziom: 6
Sfera: Żywioły, Przywoływania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan prosi o łaskę niebiosa i w nagrodę obdarzony zostaje elektryczną energią, która pozwala mu uformować potężnego żywiołaka błyskawic. Stworzenie jest odporne na wiele ataków działających na umysł i może błyskawicznie przedrzeć się przez armie wroga zadając znaczne obrażenia.

Uwagi: D. Istnieje 1% szans na sprowadzenie dwóch żywiołaków. Żywiołak piorunów - KP: -3, 105 PŻ, TraK0: 2, 1 atak, odporny na ogień i bronie do +1. Walczy magiczną bronią +4, 2k6+3 pkt. obrażeń, 1k4 od elektryczności (bez rzutu).



Tarcza entropii
(Odrzucanie)

Poziom: 6
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom (do 12 rund)
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, rzucającego otacza wir ochronnej energii, który blokuje bądź odbija ataki. Daje to kapłanowi premię +6 do klasy pancerza i 50% odporności na większość rodzajów ataku: elektryczność, ogień, zimno, itd. Zapewnia także +2 do wszystkich rzutów obronnych i niewrażliwość na wszelkie ataki z dystansu.

Uwagi: Nie dodaje premii do rzutów obronnych. Kumuluje się. Żeby to było zaklęcie z 5. poziomu. Premie są nawet niezłe.



Większe rozproszenie magii
(Odrzucanie)

Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 9 metrowy sześcian
Rzut obronny: specjalny

Większe Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego stworzenia znajdującego się w zasięgu działania czaru. Wlicza się w to efekty pochodzące od czarów, eliksirów oraz niektórych magicznych przedmiotów, takich jak różdżki. Również w odróżnieniu od zwykłego Rozproszenia, zaklęcie to usuwa ochronne magiczne efekty, takie jak Kamienna Skóra, ochrony żywiołów lub magiczne zbroje i płaszcze. Nie działa jednak na umagicznione przedmioty. Szansa na udane rozproszenie jest uzależniona od poziomu czarującego i poziomu rozpraszanego czaru. Bazowo szansa ta wynosi 50%. Jeśli rzucający ma wyższy poziom niż twórca rozpraszanego zaklęcia, szansa ta wzrasta o 5% na poziom różnicy. Jeśli rzucający ma niższy poziom, szansa ta zmniejsza się o 10% na poziom. Jednak pomimo różnicy w poziomach zawsze istnieje 1% na powodzenie lub porażkę. A zatem, jeśli poziom czarującego jest o 10 wyższy niż poziom magii, którą próbuje rozproszyć jest tylko 1% szansy na niepowodzenie. Adekwatnie, jeśli poziom czarującego jest o 4 niższy niż poziom czaru, który próbuje rozproszyć jest tylko 10% szans na sukces. Tak więc, zaklęcie to jest praktycznie bezużyteczne jeśli cel ma o 5 lub więcej poziomów ponad poziom maga.

Mimo, iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.

Uwaga: Brak u K/Ł. Na wyższych poziomach działa jak Wyłom (zresztą zwykłe Rozproszenie magii też).



Wizje bólu
(Nekromancja)

Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas rzucania: 6
Czas działania: specjalny
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: przeciw czarom

Czar ten sprawia, że umysłem ofiary zawładają przerażające obrazy śmierci, tortur i bólu. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, dusza opuści jej ciało, a ona sama upadnie bezwładnie na ziemię bez życia. Jeśli rzut się powiedzie, istota zamiast duszy straci tylko 20 punktów życia. Bez względu na to czy cel zginie czy nie, rzucający czar zyska 5 PŻ dodanych do max PŻ na 1 turę. Efekt czaru się kumuluje.

Uwagi: Uwaga: Brak u K/Ł. Podobny do Palca śmierci. Rzut obronny wykonywany jest przeciwko śmierci ale bez modyfikatorów. Obrażenia są typu obuchowego (Kamienna skóra niweluje efekt).



Wyssanie witalności
(Nekromancja)

Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 3 rundy, 5 rund na 15 poziomie
Czas rzucania: natychmiastowy

Zaklęcie to pozwala druidowi na manipulacje mocą aury ciała. Przemienia on swe ręce w ssącą broń, która, kiedy czaruje w zasięgu dotyku, wysysa witalność z ofiary. Jeśli nie uda się jej rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -1, straci 2 punkty Kondycji a jej PŻ obniży się o 10 na 8 rund. Straci również PŻ z powodu uszczerbku Kondycji, tak więc może stracić od 20 do 25 PŻ.

Uwagi: D. Uwaga: Brak u K/Ł. Szkoła: Inwokacje. Czar tworzy coś na podobieństwo Dotyku ghula, ale ma inne właściwości - to zwykła broń bez żadnego umagicznienia, dodaje +3 do TraK0, ale nie zadaje obrażeń, przy trafieniu ofiara wykonuje rzut obronny przeciw czarom lub traci 2 pkt. Kondycji i 10 PŻ (bez rzutu). Dla wieloklasowców z dobrym TraK0 i kilkoma atakami na rundę.