Czary kaplana i druida - poziom VII
Asymilacja
(Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Czar ten może okazać się bądź wielkim dobrodziejstwem dla rzucającego bądź też przekleństwem. Rzucający skanduje święte formuły, które sprawiają, że uzyska on główną cechę którejś z 10 istot:
Adamantynowy Golem (Siła 25)
Żywiołak ziemi (Siła 19)
Żywiołak ognia (Niewrażliwość na ogień)
Łupieżca umysłu (Inteligencja 18)
Gliniany golem (Niewrażliwość na bronie sieczne i kłute)
Tanar'ri (Kondycja 22)
Kobold (Siła 9)
Xvart (Zręczność 9)
Tarrasque (Inteligencja 1)
Obserwator (Charyzma 3)
Bez względu na pozytywny czy negatywny efekt zaklęcia, działanie utrzymuje się przez 2 tury.
Uwagi: Żenada.

Blask słońca
(Wywoływanie)
Poziom: 7
Czas działania: natychmiastowy
Zasięg: 50
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 9 metrów
Rzut obronny: neguje
Ten czar umożliwia druidowi wybrać miejsce, do którego skierowane będzie oślepiające światło słoneczne. Wszystkie istoty w promieniu 9m od tej eksplozji muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2 albo zostaną oślepione przez 1 turę. Ponadto stracą 4 punkty Zręczności i Siły, a ich TraK0 zostanie zmniejszone o połowę na 10 rund. Blask zadaje także wszystkim 3K6 obrażeń od ognia, bez względu na rzut obronny.
Uwagi: D. Brak szkoły, efekt należy do Inwokacji. Promień słońca dla druida. Nieumarli muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom -4 lub zginą.

Boskie połączenie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 16
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że dusza kapłana składa przysięgę wobec bóstwa, w które wierzy. W zamian, za okazanie lojalności, kapłan zyskuje szereg korzyści. Jego wołanie może zostać wysłuchane przez pół-boga, mniejszego boga lub większego boga. Zależnie od tego, który z nich go wysłucha, otrzymuje następujące korzyści:
Pół-bóg:
+2 do wszystkich rzutów obronnych
+2 do Siły
Niewrażliwość na uroki, unieruchomienie i nagłą śmierć
Mniejszy bóg:
+3 do wszystkich rzutów obronnych
+2 do Siły
Niewrażliwość na nagłą śmierć
+6 do max PŻ
Większy bóg:
+4 do wszystkich rzutów obronnych
+3 do Siły
Niewrażliwość na nagłą śmierć
+10 do max PŻ
Uwagi: Szkoła: Odrzucanie. Czar zawsze zapewnia odporność na Słowo mocy: giń i Uwięzienie. Poza tym - 40% szans na Pół-boga, 25% szans na Mniejszego boga, 20% szans na Większego Boga. Ponadto istnieje 15% szans na zignorowanie wołania - postać otrzymuje wtedy 1k15 pkt. obrażeń obuchowych. Zawsze występuje jakiś efekt.

Degeneracja
(Odrzucanie, Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: przeciw czarom
Czar ten jest świetnym przykładem potęgi nieskalanej natury. Wzywa wszelkie biologiczne moce, by te praktycznie cofnęły rozwój ewolucyjny wybranej istoty. Po rzuceniu, to bezlitosne zaklęcie może nawet obniżyć wszystkie cechy do wartości równej 1. Efekt może jednak trwać tylko 1 rundę. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, straci 1 pkt z cech na jeden dzień. Do tego, ze względu nadludzki wysiłek ciała, by zapobiec efektom czaru, przez 3 kolejne rundy istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo będzie coraz bardziej zmęczona.
Uwagi: To czar druidzki, ale brak u D i K/Ł. Szkoła: Odrzucanie. Słabe tłumaczenie ;-\. Ofiara wykonuje rzuty na czary lub otrzymuje karę -1 do poszczególnych cech (wykonuje 6 rzutów). Kumuluje się.

Ewolucja
(Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura, niewielka szansa na 20 tur
Czas rzucania: 4
Sfera: Zwierzęta
W czasie rzucania czaru, czarodziej skanduje niezwykłe druidyckie inkantacje, w nadziei, że poprawią one cechy postaci na określony czas. Zaklęcie jest nieprzewidywalne, a wartości do jakich cechy mogą się rozwinąć, zmienne. Jest jednak niewielka szansa, że jedna ze statystyk osiągnie wartość, która utrzyma się przez 20 tur.
Uwagi: D. Istnieje 10% szans na zwiększenie cech do 19 pkt. na 1 turę, 1% szans na zwiększenie kondycji lub siły do 22 pkt. na 20 tur, 7% szans na zwiększenie kondycji lub siły do 22 pkt. na 1 turę, 1% szans na zwiększenie mądrości do 23 pkt. na 20 tur, 7% szans na zwiększenie mądrości do 23 pkt. na 1 turę, 1% szans na zwiększenie zręczności do 24 pkt. na 20 tur, 7% szans na zwiększenie zręczności do 24 pkt. na 1 turę. Nie warto sobie zaprzątać głowy takim dziwolągiem.

Męstwo trolla
(Przemiany)
Poziom: 7
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Czas działania: 8 rund
To niezbyt efektowne zaklęcie sprawia, że druid będzie mógł skorzystać ze zdolności regeneracji sił właściwej olbrzymiemu trollowi. Nie uzyska żadnych premii do cech ale będzie odporny na śmierć przez czas działania czaru. Może być to wystarczający czas na ucieczkę, zaklęcie uniemożliwia rzucanie czarów.
Uwagi: Czar druidzki, ale brak u D i K/Ł. Na 1 turę jesteśmy nieśmiertelni (zostaje nam 1 PŻ) i można rzucać czary.

Odwołanie śmierci
(Inwokacje)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wybrany obszar
Czar jest prawdziwym świadectwem trwałej więzi kapłana z bóstwem, jaka ich połączyła. Rzucający może na krótki czas pobłogosławić esencją życia obszar, na którym się znajduje, a wszystkie istoty znajdujące się w tym terenie będą chronione przed natychmiastową śmiercią. Wszyscy członkowie drużyny, którzy zginęli w czasie działania czaru, zostaną wskrzeszeni. Mimo iż wrócą do życia, nie zostaną uleczeni - będą więc bardzo słabi, jednak będą mieli trochę czasu na regenerację przed walką. Aby czar mógł zadziałać, konieczna jest boska aura; jeśli dziecko Bhaala zginie, jego aura zgaśnie razem z nim, ale dopóki żyje, aura umożliwi wykorzystanie czaru po raz kolejny.
Uwagi: Grupowe Wskrzeszenie.

Pocałunek śmierci
(Nekromancja)
Poziom: 7
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: przeciw śmierci, z modyfikatorem -1
To podstępne druidyczne zaklęcie zatruwa ofiarę jadem. Rzucający czar zbliża się do ofiary wystarczająco blisko, by mógł ją obdarzyć pocałunkiem. Przeniesie w ten sposób morderczą truciznę, która uśmierci cel, jeśli ten nie wykona rzutu obronnego przeciwko śmierci. Trucizna może zostać usunięta czarem Neutralizacja trucizny, ale jeśli zainfekuje ciało ofiary, trutka poczyni w ciele takie spustoszenie, że niemożliwe będzie później jego wskrzeszenie.
Uwagi: D. Rzut -1 przeciwko śmierci lub zatrucie na 3 tury - utrata 6 PŻ na sekundę. Druid musi podejść do ofiary. Obrażenia i czas (trwania/rzucania) robią wrażenie, ale przeciwnikom często udaje się rzut obronny. I jeszcze wysoki poziom...

Rozproszenie Mystry
(Odrzucanie, Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, rzucający umieszcza dookoła wybranego celu pasmo magicznej energii. Moc automatycznie uderza i oplata określony cel, usuwa i rozprasza wszystkie fizyczne i magiczne ochrony, które cel na siebie rzucił, bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Czar ten jest niesamowicie potężny i może sprawić, że nawet najbardziej silni przeciwnicy staną się podatni na ataki.
Uwagi: Szkoła: Odrzucanie. Wyłom i Rubinowy Promień odwrócenia na raz. Super czar na magów, lisze (są odporne na Wyłom maga) i smoki. Szczególnie na modach utrudniających typu Tactics.

Smocza zbroja
(Przemiany)
Poziom: 7
Czas rzucania: 8
Czas działania: 6 rund
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
To niesamowite zaklęcie powoduje, że ciałem druida nagle zaczynają wstrząsać dreszcze, po czym pokrywa się ono łuskami potężnego smoka. Ciało może przybrać postać jednego losowo wybranego spośród 8 smoków, a każdy z nich ma własne atuty. Korzyści te mogą dotyczyć m.in. premii do KP, odporności na magię, przed żywiołami. Ze względu na moc zaklęcia, wymaga ono niezwykłej koncentracji i fizycznej siły. Trwa tylko przez 6 rund.
Uwagi: D. Szkoła: Sprowadzanie. Skóra z adamantyny: KP: -4, +2 do KP przeciwko siecznym i obuchowym broniom; Skóra Brązowego smoka: KP: 2, 50% odporności na magię, -2 do Charyzmy; Skóra Karmazynowego smoka: 50% odporności na ogień, 20% odporności na magię, -25% na zimno i -3 do Charyzmy, brak premii do KP; Skóra Wyrma: KP: -5, odporność na wyssanie energii; Skóra błękitnego smoka: KP: -1, 50% odporności na elektryczność, -40% na zimno; Skóra smoka żywiołów: 25% odporności na żywioły, -25% na magię; Skóra mitrylowego smoka: KP: 1, 100% odporności na magię. Cienizna ;-\.

Sprowadzenie żywiołaka lawy
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Sfera: Żywioły, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, przy wypowiedzeniu odpowiednich inkantacji, z głębi sfer powstaje żywiołak. Zbudowany całkowicie z płonącej lawy i magmy jest postrachem wszystkich przeciwników. Walczy wręcz, a każda trafiona istota musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci, albo upuści broń, ze względu na niezwykłe gorąco. Żywiołak utrzyma się przez 1 turę na poziom, jest niewrażliwy na wiele czarów wpływających na umysł.
Uwagi: D. Sprowadza Żywiołaka lawy, istnieje 10% szans na sprowadzenie dwóch. KP: -2, 105 PŻ, TraK0: -5, 1 atak, odporny na ogień i bronie do +1, walczy magiczną bronią +4, 2k6+3 pkt. obrażeń, dodatkowe 1k4 od ognia, ofiara musi wykonać rzut na czary -1 lub upuści broń.

Sprowadzenie żywiołaka wody
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Sfera: Żywioły, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, przy skandowaniu odpowiednich formuł, z kondensującej się pary wodnej powstaje żywiołak wody. Jest niewrażliwy na zimno i elektryczność, walczy wręcz zadając przy tym dodatkowe obrażenia od zimna. Podobnie jak każdy żywiołak, będzie wykonywał polecenia, o ile nie zwróci się przeciwko swemu panu.
Uwagi: D. Sprowadza Żywiołaka wody, istnieje 10% szans na sprowadzenie dwóch. KP: 0, 105 PŻ, TraK0: -4, 1 atak, odporny na zimno, bronie do +1 i elektryczność (75%), walczy magiczną bronią, ale bez umagicznienia, nie zadaje obrażeń.

Stworzenie większego nieumarłego
(Nekromancja)
Poziom: 7
Czas rzucania: 2 rundy
Czas działania: 2 tury
Zasięg: 8 metrów
Obszar działania: wybrany obszar
Rzut obronny: brak
Czar ten ukazuje mroczną stronę kapłana. Sprawia, że przywołuje on resztki dusz pozostałych na polu bitwy. Po długotrwałej inkantacji, z wielu zebranych w całość dusz powstaje większy nieumarły.
O tym, jaką postać przybierze nieumarły, decyduje poziom kapłana:
Poziom 1 - Większa Mumia (50 PŻ)
Poziom 17 - Zjawa (60 PŻ)
Poziom 21 - Wampir (65+ przyspieszenie)
Uwagi: Do 16. poziomu - Mumia. KP: 0, 50 PŻ, TraK0: 1, 1 atak, Siła: 25, odporna na zwykłą broń i standardowe efekty nieumarłych (strach, ogłuszenie itd.), -25% odporności na ogień, 40% na elektryczność, 100% na truciznę, zimno i kwas, 50% odporności na obrażenia fizyczne, całkowicie na pociski. Do 20. poziomu - Cień. KP: 4, 50 PŻ, TraK0: 5, 1 atak, odporny na zwykłą broń, kwas i zimno, standardowe odporności nieumarłego, walczy zwykłą bronią, przy trafieniu ofiara traci 2 pkt. Siły (bez rzutu). Powyżej 22. poziomu - Wampir. KP: -2, 67 PŻ, TraK0: -4, 3 ataki, Siła: 25, rzuca Dominację, przy trafieniu NIE wysysa energii ;-\. Czas rzucania - 2 rundy - to jakiś żart? A Przywołani nieumarli zbyt mocni nie są - Powietrzny sługa jest nawet silniejszy (czy nawet Szkielet wojownik z Animacji martwego).

Symbol odesłania
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Sfera: Strażnik
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 9m
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie tworzy na ziemi wyrazistą runę, która zawiera negatywną energię niematerialnych sfer. Po zbliżeniu się do niej, istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4 albo zostanie odesłana do sfery niematerialnej na czas zależny od swojej Inteligencji i Mądrości.
Uwagi: Grupowy Labirynt z rzutem -4 przeciwko czarom.

Większe wróżenie
(Poznanie)
Poziom: 7
Czas rzucania: 8
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Obszar działania: obecny obszar
Większe wróżenie wykorzystuje prawdziwą moc poznania i jest jednym z najlepszych przykładów tej szkoły magii. Po rzuceniu, czar odkrywa mapę na aktualnym terenie, wykrywa zło, rozprasza wszelkie iluzje i wykrywa niewidzialnych.
Uwagi: D. Uwaga: Brak u K/Ł. Prawdziwe widzenie, Poznanie charakteru, Wykrycie zła, Jasnowidzenie, Ujawnianie niewidzialnych w jednym. Prawdziwe widzenie z 5. poziomu w zupełności wystarcza, więc nie wiadomo po co takie wynalazki.

Wspomaganie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Obszar działania: rzucający czar
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający
Przy pomocy tego czaru kapłan jest w stanie zgromadzić w kamieniu falę losowej, ofensywnej energii. Tak naładowany kamień pozostaje tykająca bombą przez 5 tur, po czym skumulowana energia rozrywa bryłę powoduje uwolnienie energii.
Efekt eksplozji może być różny, od Zmiennobarwnej kuli, przez Magiczny pocisk, do Przywołania potwora III.
Uwagi: Uwaga: Brak u K/Ł. Na poszczególne „bomby” jest 25%, 50% i 75% szans. Istnieje 25% szans na brak. Poszczególne kamienie mają czary, jak w opisie, z tą różnicą, że zamiast Zmiennobarwnej kuli jest Palec śmierci. Biorąc pod uwagę efekt i poziom - słabiutko.

Zmiana kształtu
(Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, większego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany. Każda przemiana zajmuje tylko sekundę i nie wywołuje szoku organizmu.
Uwagi: D. Uwaga: Brak u K/Ł. Działa jak u maga. Świetny czar - poszczególne zmiany kształtów mają swoje zalety i wady - stosować w zależności od okazji: np. golem jest całkowicie odporny na magię, cios w plecy i bronie do +2, walczy bronią +4 zadającą 4k10 pkt. obrażeń (ale ma mało PŻ); troll ma zdolność regeneracji (1 PŻ/sekundę) i jest odporny na utratę przytomności, ogłuszenie i unieruchomienie; Większy łakowilk jest w połowie odporny na żywioły i zwykłą broń oraz regeneruje 8 PŻ/ sekundę, ma 3 taki; żywiołak umysłu przy trafieniu wysysa 5 pkt. inteligencji. Zabójczy czar - przede wszystkim dla wieloklasowców zbrojnych z dobrym TraK0 i kilkoma atakami na rundę.