Czary maga - poziom I
Kanał Azragana
(Nieznana)
Poziom: 1
Zasięg: 30
Czas rzucania: 2
Cele: 1
Czar ten podobny jest do zaklęcia Sztuczka, magicznej nauki rzemiosła. Może zadziałać zupełnie przypadkowo na istotę a jeśli już to jego efekt ma zawsze ofensywny charakter. Czarów tego typu uczą się adepci szkół magii, bowiem rzucanie określonych czarów może im nastręczać trudności na takim poziomie doświadczenia.
Uwagi: Bałamutny opis - takich zabawnych i naiwnych jest mnóstwo. Sztuczka, magiczna nauka rzemiosła? Co to do cholery jest? Nevermind. Czar nie ma szkoły - szkołą przeciwną są uroki. Istnieje 20% szans na - 1k15 pkt. obrażeń od ognia, zimna lub kwasu; ociemniałość lub uciszenie na 8 rund. Brak rzutu obronnego. Odporność na magię lub czary chroniące przed czarami - negują (Klosze, Odbicia itp.). Krótka dygresja – autorzy modyfikacji lubują się w czarach, które generują losowe efekty – biorąc pod uwagę całokształt powinni dostać za to dwóję z dwoma minusami, a najlepiej pałą po łapach. Kolejne wersje modyfikacji ukazują światło dzienne, ale większość śmieci zostaje! Dlaczego? Dlatego, że nikt tego prawie nie używa i nie zgłasza, że to śmieci.

Zwinność
(Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 4
Czas działania: 5 rund
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar poprawia umiejętności rzucającego w walce wręcz. W odróżnieniu do Przemiany Tensera nie wzmacnia Siły ani nie umożliwia rzucania czarów lecz podnosi TraK0 rzucającego o 8 przez krótki czas a tym samym obdarza go precyzyjnym uderzeniem jak u wojownika.
Uwagi: Premie kumulują się - i wszystko jasne! Już na początku gry wieloklasowcy magowie i bardowie mogą być skuteczni w walce wręcz. Nawet jednoklasowi magowie/czarownicy! I to bardzo - dwa czary włożone do Mniejszego sekwencera sprawiają, że przez 6 rund trafiamy przeciwników niemal zawsze. A jeśli się doda do tego dziarski kijaszek z 4 atakami, który to TDD dodaje, albo Miniaturowe meteory Melfa - i po dostępie do czarów szóstego poziomu - Ulepszone przyspieszenie ruchów - jesteśmy bogami. Magowie zawsze mieli problem ze swoimi umiejętnościami do walki wręcz (najgorsze TraK0, jeden bazowy atak na rundę) - dzięki temu jest to zminimalizowane. Ze względu na słabe rozmieszczenie zwojów z nowymi czarami - trzeba je wybrać przy tworzeniu postaci. Niektóre i tak będą niedostępne, ale to akurat nie będzie przykre, bo im wyższy poziom, tym czary są mało przydatne. Niemal wszystkie czary poziomów 1-4 są arcyprzydatne. I na odwrót w przypadku czarów poziomów 5-8 – niemal wszystkie nie są przydatne.

Prawdziwe uderzenie
(Poznanie)
Poziom: 1
Zasięg: 5 m
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 2 rundy
Rzut obronny: brak
Za pośrednictwem czaru mag obdarza istotę niezwykłą celnością i pewnością ataku. Trwa on tylko przez 2 rundy lecz pod jego wpływem użytkownik uzyskuje premię + 20 do precyzji swej szarży. Jest szczególnie użyteczny gdy zachodzi potrzeba zadania decydującego uderzenia.
Uwagi: Po pierwsze - kumuluje się. Po drugie - dodaje +10 do TraK0. Po trzecie - można rzucać na innych. Zwinność i Prawdziwe uderzenie są przydatne przez całą grę i spokojnie można zaliczyć je do najlepszych zaklęć. Po włożeniu do Mniejszego sekwencera premia zwiększa się o 20 pkt! Stosować z Miniaturowymi meteorami Melfa i Ulepszonym przyspieszeniem ruchów. Na wyższych poziomach mag stosuje dodatkowo Ostrza energii i Zatrzymanie czasu (można też coś pokombinować z Przemianą Tensera i Mamidłem/Projekcją duplikatu).