Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary maga - poziom II

by Kinski


Udręka
(Sprowadzanie/Przywołanie)

Poziom: 2
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Zasięg: 10 m

Czar ten sprowadza niezwykle szybką i niemal niezniszczalną istotę - cień z innej sfery. Jednakże działania jego nie są ofensywne bowiem bierze na siebie zadanie przerywania zaklęć wrogiego maga (bowiem jest niezwykle dokładny w tej robocie) i nękania go swymi przepychankami. Cień niesie pomoc tylko przez 4 rundy ale ten czas wystarcza aby istota mogła zrobić swoje.

Uwagi: Sprowadza Cień (Tormentest) - jeśli zauważy wrogów - zacznie ich atakować. Ma mało punktów życia, ale jest szybki, ma niezłe TraK0: 1 i bardzo dobrą KP: -20 ;-). Trafia niemal zawsze, a jego samego ciężko trafić. Co więcej, ten Cień ma dostęp do czarów maga do szóstego poziomu - m.in. Niewidzialny myśliwy, Przywołanie potwora III, Zamianę ciała w kamień, Ogniste kule itd. Podczas walki z magami skutecznie przerywa ich zaklęcia, o ile nie są oni chronieni Kamienną skórą czy Ochroną przed zwykłymi broniami (walczy „niemagicznym” szponem). Już dla samych czarów warto używać. Bardzo dobre zaklęcie ofensywne! Trochę irytuje zmuszanie przywołańca do rzucania czarów, ale i tak się opłaca.



Para
(Wywołanie)

Poziom: 2
Zasięg: 40
Czas rzucania: 3
Czas trwania: 5 rund

Czar ten zsyła kipiącą chmurę pary wodnej która wżera się w skórę ofiary zadając 1K10 + 10 punktów obrażeń od ciepła. Para może również przyczynić się do utraty precyzji ataku wroga na Czas działania zaklęcia jako że powoduje u niego oparzenia oczu. Jest to szybko działający czar i z jednej strony może stanowić broń wytrawną w rękach użytkownika, a z drugiej strony szybko traci swą przydatność - raz użyta sprawia, że oparzenia oczu u istot pozbawiają dalsze ich ataki skuteczności.

Obrażenia: Jeśli istocie nie uda się rzut obronny przeciw czarom, zostaje oślepiona i otrzymuje karę -4 do TraKO na czas działania zaklęcia. 1K10 + 10 punktów obrażeń od ognia bez względu na rzut.

Uwagi: Czar nie ma szkoły. Szkoła przeciwna: uroki. Zadaje 1k10+10 pkt. obrażeń od ognia. Ofiara wykonuje dwa rzuty na czary z modyfikatorem -2 - pierwszy na obrażenia, drugi na oślepienie i -4 do TraK0 na 5 rund. Skuteczne po obniżeniu rzutów obronnych - oślepienie trwa o wiele krócej niż w przypadku Ociemniałości z pierwszego poziomu, ale rzut jest wykonywany z modyfikatorem -2. A ślepy przeciwnik, to szybko martwy przeciwnik - nawet wiiększość mocniejszych i bossów jest wrażliwych, łącznie z np. smokami i nieumarłymi (prócz liszów, bo są odporne na czary poziomów 1-5). Przez 5 rund można wykończyć nawet bossów. Nie stosować na odpornych na magię i chronionych Kloszami, Odbiciami itd., bo nie podziała.



Zwinność kota
(Przemiany)

Poziom: 2
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od poziomu 8-16
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: brak

Czar zapewnia odbiorcy premię do jego Zręczności. Gwarantuje w sposób losowy premię z przedziału 1-4 która oddziałuje na odbiorcę przez 6 tur na poziom rzucającego począwszy od poziomu 8-16 przy maksymalnym czasie działania 48 tur.

Uwagi: Kumuluje się i można używać na innych. Trwa baaaaaardzo długo - używać na złodziejach (każdy dodatkowy punkt zręczności, to dodatkowe 5% do umiejętności złodziejskich) i postaciach walczących na dystans (np. Mazzy, Kivan) – zawsze lepiej mieć większe premie przy ataku z dystansu niż nie mieć. Istnieje 25% szans na zdobycie od 1 do 4 pkt. Bardzo dobry czar wspomagający - dodatkowe punkty zręczności właściwie przydadzą się każdemu, także zbrojnym (premie do KP).



Wytrzymałość
(Przemiany)

Poziom: 2
Zasięg: 1
Czas rzucania: 1
Obszar działania:1 istota
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od poziomu 8-16

Czar sprawia iż rzucający jest w stanie obdarzyć 1 istotę premią do jej naturalnej Kondycji. Kształtuje się ona losowo w przedziale od 1 do 4 i trwa przez 6 tur/poziom rzucającego począwszy od poziomu 8-16, a maksymalny czas jej działania wynosi 48 tur.

Uwagi: Kumuluje się i można rzucać na innych. Trwa baaaaaardzo długo - używać głównie na zbrojnych (premie do punktów życia z kondycji). Bardzo przydatne zaklęcie - bardzo wiele postaci ma słabą kondycję - Aerie, Viconia, Cernd, Haerdalis. Zwiększenie kondycji do minimum 16 pkt. zwiększy dość znacząco ich PŻ.



Grzmot
(Inwokacje/Wywoływania)

Poziom: 2
Czas rzucania: 0 (jedno słowo)
Zasięg: dotyk
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: brak

Grzmot jest czarem, który należy użyć w ferworze walki; cechuje się krótkim czasem rzucania i niewielkim zasięgiem. Po wypowiedzeniu słowa wyzwalającego to zaklęcie, rzucający czar uderza w ofiarę falą elektryczności. Grzmot zadaje 2k4+1 obrażeń na poziomie 1, +5 dodatkowych obrażeń co każde 5 poziomów, aż do 20. Dodatkowo cel zostanie oszołomiony na jedną rundę bez możliwości wykonania rzutu obronnego.

Uwagi: Skąd go wziąć - oto jest pytanie? Przy tworzeniu postaci - niedostępny, w grze - też - brak zwojów, z których można nauczyć się tego czaru. Działa podobnie jak Porażający uścisk, ale nie tworzy się żadnej broni dotykowej - czar rzuca się bezpośrednio na przeciwnika. Czas rzucania, oczywiście, wynosi 1 (nie ma czarów z czasem równym 0). Kwasowa strzała Melfa lepsza.