Czary maga - poziom III
Aura skupienia
(Odrzucanie)
Poziom: 3
Zasięg: 3
Czas rzucania: 3
Czas działania: 4 rundy
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu intensywnie ogniskować swoją uwagę i osiągnąć stan równowagi umysłowej przez 4 rundy. Mag rzuca wówczas czary bez obawy o Przerwanie czaru z powodu ataków dystansowych czy też walki wręcz jednak magiczne obrażenie niszczą tę aurę.
Uwagi: Ochrona przed zwykłymi/magicznymi broniami, Opończa, Ulepszona Opończa i Całkowita niewrażliwość na raz! Chroni przed zwykłymi i magicznymi broniami (do +5), dodaje premię +20 do KP przeciwko pociskom (w sumie po co, skoro i tak chroni, a Pryzmatów Melfa raczej nikt nie używa...). Nie można rzucać OpMB z 6 poziomu, ale co z tego, skoro przeciwników walczących bronią o większym umagicznieniu niż +6 można policzyć chyba na palcach 1 ręki. Mocny czar i to z 3 poziomu (nawet trochę za mocny)!
Lodowa lanca
(Wywołanie)
Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: specjalny
Za pomocą czaru powstaje magiczna włócznia czy też lanca, utworzona z zaklętego lodu, którego mag używa jako oręża przeciw wybranemu celowi. Lanca wskutek zadawanych obrażeń odbiera 5-30 PŻ ofierze, która musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -1 albo zostanie oszołomiona na 4 rundy.
Uwagi: Brak szkoły, przeciwna: uroki. Trochę odwrotna wersja Ognistej strzały, tyle że zamiast obrażeń kłutych może ogłuszyć. Przydatna okazjonalnie - na średniaczków humanoidów, głównie zbrojnych. Klosze, odporność na magię - negują..
Przypływ adrenaliny
(Przemiany)
Poziom: 3
Zasięg: 30 metrów
Czas rzucania: 1
Czas działania: 5 rund
Obszar działania: wszyscy w promieniu 5 m rzucającego
Rzut obronny: brak
Czar ten powoduje u rzucającego i jego drużyny chwilowe przyspieszenie cyrkulacji krwi która podnosi KP, Kondycję i Zręczność o 2 przez 5 rund. Przypływ Adrenaliny może zwiększyć szanse użytkowników tego zaklęcia w czasie walki wręcz czy też w panice.
Uwagi: Kumuluje się, a że jest z 3 poziomu, to wkładamy razem z Emocjami:Odwagą/Nadzieję do Sekwencera i mamy megadopalacz. Monopol kapłanów na wspomagacze się skończył ;-). Szybko się rzuca i z niskiego poziomu, więc właściwie same zalety.
Niecelność
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: obszar w promieniu 4,5 m
Rzut obronny: Neguje
Po rzuceniu czaru, wszystkie istoty opadają ciężkie opary, które porażają im wzrok i powodują zawroty głowy. Ci którzy wykonają rzut obronny dostaną tylko mdłości lecz inni utracą 4 TraKO do swej biegłości w broniach dystansowych przez 1 rundę na poziom rzucającego.
Uwagi: Szkoła: Przemiany. Rzut na czary -2 lub cel otrzymuje karę -4 do TraK0. Ociemniałość lub Para lepsze, mimo że działają na pojedyncze cele. Lepiej i skuteczniej przeciwnika oślepić lub unieszkodliwić urokami niż osłabić. To czar obszarowy - działa na wszystkich, także na drużynę ;-|. Można stosować okazjonalnie, a jeśli już to najlepiej podwójnie (Eksplodująca czaszka, Ognista kula i tak raczej skuteczniejsze).