Czary maga - poziom IV
Emocje: Nadzieja
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: Neguje
Czar ten wzbudza w istotach uczucie nadziei w obszarze jego działania. Wszystkie istoty pod wpływem zaklęcia uzyskują premię do morale, +2 do rzutów obronnych, ataku i obrażeń.
Uwagi: Kolejne Emocje, które działają pobudzająco - używać zawsze i wszędzie. Działa cholernie długo i się kumuluje! Drużyna świeci na fioletowo.
Emocje: Odwaga
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: Neguje
Czar ten wzbudza w istotach uczucie odwagi w obszarze jego działania. Wszyscy pod wpływem zaklęcia zyskują premię +1 do trafienia, +3 do obrażeń, i +5 tymczasowych PŻ (nawet ponad maksymalną liczbę). Czar anuluje wszelkie efekty strachu w czasie działania zaklęcia.
Uwagi: Kumuluje się - czyli używać zawsze i wszędzie! W końcu dzięki Emocjom mag może znacząco wspomóc drużynę po względem bojowym. Do Sekwencera z Emocjami: Nadzieją i np. Przypływem adrenaliny. I można walczyć z hordami. Drużyna ładnie połyskuje na biało. Bardzo użyteczny czar przez cały czas.
Emocje: Strach
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: Neguje
Czar ten wzbudza w istotach uczucie strachu w obszarze jego działania. Wszystkie istoty pod wpływem zaklęcia ulegają panice przez 5 rund.
Uwagi: Bezużyteczny czar, bo działa tylko na drużynę, a nie na wrogów! Groza lepsza, bo z drugiego poziomu i przynajmniej działa, jak powinna. A najlepiej to używać Różdżki strachu.
Lodowe ostrze
(Wywołania)
Poziom: 4
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Zasięg: 50
Obszar działania: 1 istota
Czar ten podobny jest do ognistej strzały lecz różnica w tym, że użytkownik czaru miota zimnym ostrzem lodu które odpowiada sile trzech zaczarowanych strzał. Zważywszy na krótki czas rzucania, czar sprawdza się przy inicjalnym ataku.
Uwagi: Zadaje 7k6 od zimna. (dwa „pociski” po 2k6 i jeden za 3k6). Odporność na magię, zimno, Klosze etc. - negują. Można używać od czasu do czasu. W przeciwieństwie do Ognistej strzały, obrażenia są stałe bez względu na poziom.
Osłabienie
(Poznanie)
Poziom: 4
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: przeciw czarom -2 (neguje)
Rzucający usuwa 5 punktów Siły z istoty, która może temu zapobiec, jeżeli wykona rzut przeciw czarom -2.Czar może działać niszczycielsko, zamieniając najsilniejsze osobniki w słabe ofiary.
Uwagi: Kumuluje się - więc po obniżeniu rzutów można wykończyć przeciwnika - zmniejszenie siły do 0 powoduje śmierć. Warto stosować na tych silniejszych, choćby smoki czy bossów (po obniżeniu odporności i zmniejszeniu rzutów obronnych) - niższa siła - niższe premie do trafienia i obrażeń (na najtrudniejszym poziomie smoki i w ogóle bossowie zadają ok. 40-50 pkt. obrażeń). Ale i tak wydaje się, że to słaby czar.
Oczyszczająca aura Daer'Ragha
(Metamagia)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający
Czas rzucania: 4
Czas działania: 1 runda + 2 rundy/4 poziomy do 20 poziomu
Użycie magii wywołuje dokoła rzucającego zbiorowisko magicznych drobin, które uniemożliwiają nawet najbardziej doświadczonemu magowi szybko rzucać kolejne czary.
Oczyszczająca Aura Daer'Ragha usuwa te drobiny i przyspiesza czas rzucania następnych zaklęć.
Uwagi: Brak szkoły. Działa jak Akceleracja, a nawet lepiej, bo dłużej i jest z 4 poziomu. Bardzo potężny czar! Dzięki niemu można praktycznie rzucać czary bez przerw - z Szatą Vekny czary poziomów 1-5 rzuca się z czasem równym 1 - przykładowo - w ciągu rundy można rzucić 9 Magicznych pocisków. Tak, tak - przegięte, ale nie do końca, bo zwój z czarem niełatwo jest dostępny. Ale można wybrać przy tworzeniu postaci...
Płonąca krew Beltyna
(Nekromancja)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 Istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten zamienia krew istoty w płomienie, powodując 3-12 obrażeń na każdą rundę. Cel musi wykonywać rzut obronny przeciw czarom co rundę z modyfikatorem -3; jeśli z powodzeniem, czar zostaje przerwany. Jeśli atakowana istota jest niewrażliwa na ogień, odporność ta zmniejszy lub uchroni od obrażeń wywoływanych przez ten czar.
Uwagi: 3k4 od ognia przez 3 rundy, w każdej rundzie rzut na czary -3, aby uniknąć obrażeń. Może się przydać okazjonalnie. Eksplodująca/Ognista kula jest z 3 poziomu, a zadaje większe obrażenia, szybciej się rzuca i działa na grupy. Już lepiej, jakby zadawała 1k4, ale przez np. turę bez rzutu (można by stosować do przerywania rzucanych czarów).
Pociski mocy Mordenkainena
(Wywołanie)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak przeciw pociskowi (rzut przeciw czarom neguje dodatkowe obrażenia od siły uderzeniowej)
Czar tworzy połyskującą kulę magicznej energii, która wypływa strumieniami z dłoni rzucającego aby nieomylnie dosięgnąć swego celu, zupełnie jak w zaklęciu Magiczny pocisk. Cel musi być widoczny albo w inny sposób wykryty.
Czarodziej tworzy 1 pocisk na 7 - ym poziomie, i dodatkowo pocisk na co 3 - im poziomie po poziomie 7 - ym--innymi słowy, dwa pociski na poziomie 10 - ym, 3 na poziomie 13 - ym, 4 na 16 - ym, itd., aż do 6 pocisków na 25 - ym poziomie.
Każdy pocisk powoduje 2k4 punktów obrażeń u istoty, a fala uderzeniowa powstająca przy wybuchu pocisku zadaje 1 punkt obrażeń na poziom rzucającego wszystkim w promieniu 1 m. Np., czarodziej na 12- ym poziomie może wygenerować 2 pociski mocy, z których każdy zadaje 2k4+12 obrażeń. Jeśli istocie uda się rzut obronny przeciw czarom, neguje obrażenia od fali uderzeniowej, jednak nie ustrzeże się od skutków eksplozji samego pocisku. Jeśli rzucający zaatakuje siedmioma pociskami (na 25 - ym poziomie) a ofierze nie powiodą się rzuty obronne siedmiokrotnie (niepodobna aby potężny wróg nie wykonał rzutu nawet raz a co dopiero 7 razy) taki atak może spowodować bagatela 231 punktów obrażeń.
Uwagi: Błędny opis - nie ma mowy o ponad 200 pkt. obrażeń! Pociski mocy Mordenkainena to zmodyfikowana wersja Magicznego pocisku z pierwszego poziomu - działa tak samo, ale zadaje niewiele większe obrażenia (ok. dwukrotnie).
Upiorne tarczowe dziewice Mordenkainena
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: 20 m
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Czar przywołuje parę, migoczących fioletowo, upiornych istot, które ustawiają się po obu bokach czarodzieja i bronią go przed wszelkimi napastnikami.
Tarczowe Dziewice stoją na tyle blisko rzucającego, aby ich tarcze go zabezpieczały. Jedna tarcza zapewnia czarodziejowi premię +1 do KP. Jeśli obie Dziewice chronią tę samą stronę rzucającego, premia do KP wynosi +2. Aczkolwiek Tarczowe Dziewice mogą bronić rzucającego przed atakami z różnych kierunków, będą się przemieszczać w promieniu 15 m od niego, nawet gdy poleci im oddalić się. W magiczny sposób podążają w ślad za nim wszędzie tam gdzie on się udaje.
Uwagi: Przywołuje dwa Tarczowe fantomy. Upiorne to one na pewno nie są. KP: 8, 45 PŻ, TraK0:11, walczą zwykłą bronią. Nie ma też mowy o jakichkolwiek premiach do KP dla magów! W ogóle opis jest durny i nijak ma się do faktycznego działania. Poza tym zbyt szybko te dziewice (hi, hi) giną...