Czary maga - poziom IX
Animacja Golema
(Nekromancja)
Poziom: 9
Czas rzucania: 1
Czas działania: Aż do zabicia
Czar może być rzucony na dowolną istotę posiadającą ziemską powłokę. Wybrana i poddana działaniu czaru istota musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci inaczej padnie trupem, bowiem zostaje wyssane z niej życie za sprawą władczej mocy czarodzieja. Wkrótce potem części ciała istoty reaktywują się w cielesnego golema posiadającego zależnie od pewnych warunków różną Siłę i PŻ. Ilość PŻ golema zależy od istoty która została użyta do stworzenia bestii. Bestia będzie posiadać tyle PŻ co zabita istota zaś TraKO 4 i 1.5 ataków na rundę.
Uwagi: Podczas rzucania czaru najpierw wybieramy ofiarę - jeśli nie uda się jej rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem -1, wtedy ożywa Golem z ciała. W zależności od punktów życia celu, golem ma określoną liczbę PŻ i KP- najsilniejszy ma 100 PŻ i KP: 2, TraK0: 0 i 2 ataki. Wszystkie są całkowicie odporne na magię, zimno i elektryczność (125%), mają 19 pkt. Siły, są odporne na zwykłą broń i cios w plecy, walczą magiczną bronią +3 (2k8 pkt. obrażeń + modyfikator za siłę). Fajny czar ;-). Wcześniej trzeba obniżyć rzuty obronne.

Armia ciemności
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 9
Czas rzucania: 10
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 40 tur
Obszar działania: wybrany obszar
Rzut obronny: brak
Czar ten przeznaczony jest dla doświadczonych magów. To ulepszona wersja czaru Animacja martwego bowiem rzucający, wykonując majestatyczne gesty dłońmi, może przywołać groźną armię martwiaków. Przywołuje trzech szkieletów wojowników, gotowych spełnić wszystkie jego rozkazy. Istoty te trwają przy nim bardzo długo i są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł.
Uwagi: Zawsze przywoływanych jest dwóch Szkieletów Wojowników, na sprowadzenie trzeciego jest 40% szans. Szkielet Wojownik - KP: 2, 80 PŻ, TraK0: 8, 2 ataki, 90% odporności na magię, ok. 50 % na obrażenia fizyczne, odporny na zwykłą broń, standardowe odporności nieumarłego (strach, ogłuszenie itd.). Summonów nie używamy podczas walk z magami, liszami i obserwatorami (Zaklęcie śmierci). Nieumarli sprawdzają się podczas walk z niektórymi rodzajami przeciwników (np. łupieżcy umysłu).

Bojowe natchnienie Algartha
(Inwokacje/Wywołanie)
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 11
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Dzięki zaklęciu mag może zapamiętać aż do 3 czarów w poziomie do poziomu 8 - ego, które uwalnia po wypowiedzeniu formuły. Pożytek z ogromnej mocy zaklęcia odbywa się kosztem zdrowia rzucającego, które przez jakiś czas jest w opłakanym stanie. Wskutek tego magowi pozostaje zaledwie 20% z maksymalnej ilości PŻ a pierwotne zdrowie wróci do normy dopiero po 8 rundach.
Uwagi: Łańcuch czarów działający jak Sekwencer - można zapamiętać 3 czary do 8 poziomu. Nie można wybierać czarów poziomu 7. Łańcuch czarów lepszy - szybciej się rzuca i nie ma żadnych kar, a wyzwala się natychmiast. Żeby tego było mało - to po powrocie do normalnego poziomu PŻ - te 80% trzeba wyleczyć...

Chmura antymagiczna
(Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: 40 m
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: chmura o wymiarach: szerokość 14 m,
wysokość 7 m, głębokość 7 m
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy kłębiącą się masę paskudnych zielonobrunatnych oparów emanujących magiczną aurą. W praktyce chmura wysysa magiczną energię z ciał istot złapanych w jej zwały. Istoty tracą 5% magicznej odporności przez każdą rundę bytności w toksynach chmury przeciw którym nie ma rzutu obronnego.
Uwagi: Obniżenie odporności kumuluje się i działa 1 dzień. Działa tylko na wrogów. Wszystko fajnie, tylko użyteczność trochę nawala – przeciwnicy raczej nie stoją i patrzą bezczynnie jak im się obniża odporność na magię (pomijam rzucanie spoza pola widzenia, bo to chamskie)...

Czarny kij Khelbena
(Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Ten wyjątkowy czar wziął swą nazwę od swego twórcy, arcymaga Khelbena Arunsun z Waterdeep. Magia ta sprawia iż dowolny zwyczajny, niemagiczny kij, maczuga, kawałek drewna, czy też drąg w rękach rzucającego zaczyna pulsować czarnym światłem.
Broń taka poddana działaniu zaklęcia odznacza się następującymi właściwościami:
* Nigdy nie wyrządzi krzywdy rzucającemu ani innym istotom mającym kontakt z kijem w czasie rzucania czaru
* Działa jak broń magiczna z modyfikatorem +4 do trafienia (nie zapewnia premii do obrażeń)
Obrażenia umysłowe Czarnego kija
1K100 Efekty
---------------------------
01-45 Nie ma wpływu na ofiarę
46-65 Ofiara pozostaje pod działaniem Zamętu (na zasadzie zaklęcia maga 4-ego poziomu Zamęt) przez 1k4 rund
66-75 Ofiara jest ogłuszona (na zasadzie zaklęcia 8 - ego poziomu Symbol Ogłuszenie) przez 1k3 rund
76-85 Ofiara pozostaje pod działaniem Strachu (na zasadzie 4 - to poziomowego zaklęcia maga) przez 1k2 rund
86-95 Ofiara pozostaje pod działaniem Odpędzenia
96-00 Ofiara pozostaje pod działaniem Ogłupienia
Uwagi: Tworzy magiczną broń - kij, co wygląda jak miecz - umagicznienie +4, TraK0: +4, 1k8 pkt. obrażeń, zasięg: 3, opóźnienie: 4. Zamęt trwa 4 rundy, Ogłuszenie, Strach i Ogłupienie - 3. Odpędzenie to Strach ;-]. Strasznie badziewna broń i nie ma wyskoku do Czarnego Ostrza Klęski czy nawet trzeciopoziomowych Meteorów Melfa...

Druzgocący obelisk Malygnusa
(Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar więzi ofiarę we wnętrzu obelisku, który następnie wprawia się w straszliwe drgania, niszcząc zarówno jej ciało jak i duszę. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny przeciw czarom, może uniknąć Wyssania poziomów, w przeciwnym razie zostanie jej wyssany 1 poziom na każde 4 poziomy rzucającego, aż do maksymalnie 10 wyssanych poziomów. A ponadto, tuż po wyssaniu poziomu, ofiara doznaje 5K4 punktów obrażeń od wybuchu obelisku.
Uwagi: Im wyżej, tym dziwniejsze działanie i opisy. Ofiara musi wykonać rzut przeciwko czarom z modyfikatorem -1 lub zginie. Dodatkowo otrzymuje 4k5 pkt. obrażeń od magii - bez rzutu. Dodatkowo musi wykonać rzut na czary -1 lub straci 1 poziom/4poziomy maga, czyli w przypadku 20-poziomowego maga może stracić 5 poziomów. Lepsze niż Palec śmierci, ale z 9 poziomu.

Dweomeryczna zguba Khelbena
(Inwokacje)
Poziom: 9
Czas rzucania: 6
Czas działania: 1 dzień
Obszar działania: 1 Istota
Rzut obronny: przeciw czarom neguje
Ten wspaniały czar może okazać się idealnym czarem dla kogoś, kto chce stanąć w szranki z magami. Rzuca się go na jedną istotę i aby zadziałał, istota ta musi być czarodziejem. Poziom dweomerycznej zguby jest równy poziomowi rzucającego, więc na przykład, jeśli Mag na poziomie 23 rzuci dweomeryczną zgubę na innego Maga, to ten odczuje karę dweomerycznej zguby poziomu 23. Oznacza to że utraci on zapamiętane czary równoznaczne 23 poziomowi; mogą to być 2 zaklęcia poziomu 9 i 5, albo też 1 zaklęcie poziomu 9 i 2 poziomu 7. Dweomer będzie zawsze usiłował usunąć czary najwyższe z pamięci maga, który musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -4 aby uniknąć efektów tego zaklęcia.
Uwagi: Bezsens totalny, było o tym wcześnie - czary rzucane są ze skryptów, rzadko który mag korzysta z zapamiętanych.

Fala arkanum
(Inwokacje/Wywołanie)
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 11
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie pozwala magowi zapamiętać tylko 1 czar w poziomie do poziomu 2 - ego, który może uwolnić po wypowiedzeniu magicznej formuły. Ze stanu głębokiego skupienia rzucającego płynie moc tego zaklęcia, po rzuceniu którego magiczne pozostałości formują falę, przylegającą do maga niczym płaszcz i chroniącą go przed zaklęciami 1,2,3 i 4 - ego poziomu. Ponadto energia zaklęcia tworzy ścianę w warunkach wysokiego ciśnienia, które niweluje wszelkie fizyczne ataki skierowane przeciw rzucającemu.
Uwagi: Połowa Mniejszego sekwencera (zapamiętać można tylko 1 czar do drugiego poziomu), Klosz niewrażliwości, Kamienna skóra w 1. Jak na 9 poziom to za mało.

Ludobójstwo
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 9
Obszar działania: Rzucający
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Czar przywołuje potężnego dżina, który utrzymuje bezpośredni kontakt z bóstwami. Dżin dokona czynu na rzecz rzucającego, aktu który może okazać się brzemienny w skutki dla każdej ze "słabych ras" spośród wszystkich krain. Dżin zapyta kogo ma wyeliminować a rzucający może wskazać mu dowolną istotę należącą do którejś ze słabych ras obecną w danym obszarze w promieniu maksimum 300 m. Po szybkim rzuceniu czaru czyn się dokonuje a cała rasa ginie nagłą śmiercią bez szansy na rzut obronny.
Uwagi: Do wyboru są: gobliny, mefity, orki, zombie, psy, koboldy. Na tym poziomie gry to niepoważne (nazwa ma się nijak to ras...). Hordy leszczy niszczy się szybciej i skuteczniej choćby Ognistą kulą, a nie czarami 9 poziomu. Pocieszające jest to, że przywołany dżin po pytaniu zostaje - ma „zielone kółeczko”. Pod względem bojowym to straszny leszcz, ale ma 500 PŻ i dostęp do kilku czarów maga (Błyskawica, Kwasowa strzała i in.).

Miażdżąca dłoń Bigby'ego
(Wywołanie)
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu czaru tworzy się ogromna pięść która zgniata cel i przyciska go do podłoża. W pierwszej rundzie, czar zadaje 2k10 obrażeń. Ofiara może wykonać rzut obronny -4 przeciw paraliżowi by nie zostać przygniecioną na ziemi. Jeśli rzut się nie powiedzie, dłoń zadaje 3k10 obrażeń w następnej rundzie. Ofiara ponownie może wykonać rzut przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli rzut się nie uda, ręka spowoduje ostatecznie 4k10 obrażeń i zniknie.
Uwagi: Działa jak czar dodawany przez Tron Bhaala, modyfikacja wprowadza swoją wersję.

Mnemoniczny wzmacniacz Rary'ego
(Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 4
Czas działania: jeden dzień
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten jest w stanie powiększyć rozmiary pamięci maga na czas 1 dnia. Losowo uwalnia niewykorzystaną przestrzeń umysłu maga który w rezultacie zapamiętuje dodatkowe wysokopoziomowe zaklęcia w różnych kombinacjach.
Możliwe są następujące schematy:
1 czar 6, 7, 8 - ego poziomu
1 czar 7, 8 i 9 - ego poziomu
2 czary 8 - ego poziomu
2 czary 9 - ego poziomu
3 czary 1 i 2 - ego poziomu
Uwagi: Użyteczność tego czaru jest dyskusyjna - chyba lepiej, żeby działał on jak Cudowne przypomnienie kapłana...

Natychmiastowa armia
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 9
Zasięg: 5 m
Czas działania: 2 tury na poziom
Czas rzucania: 10
Za pośrednictwem czaru, rzucający może stworzyć i powołać armię "pospolitego ruszenia", która powstaje na miejscu pod postacią ziemnych, skalnych czy też piaskowych żołnierzy.
Może przywołać jedną jednostkę składająca się z 2 żołnierzy na każde 4 poziomy które posiada (przy zaokrąglaniu ułamków w dół) aż do 8 żołnierzy na poziomie 16. Jednostki pojawiają się w promieniu 76 m, rozmieszczone tam gdzie rzucający uzna za stosowne. Gdy czar wygasa, te które przetrwały znikają. Na bazowym poziomie rzucającego, oznacza to iż przez 6 godzin można wyprodukować 40 żołnierzy.
Żołnierz: KP 4; Szybkość poruszania się 3; Kostki 2; TraK0 19; #Liczba ataków 1; Obrażenia 1k6+2; Obrażenia od broni siecznych premia +1 lub lepszej broni do trafień; Odporność na magię 20%.
Jest odporny na wszelkie Zaczarowania/Zauroczenia; jest tylko do dyspozycji przywołującego.
Uwagi: Limit przywoływanych pomocników wynosi w Baldurs Gate 2 - sztuk 5. Te Kamienne żołnierze to straszne leszcze - mają po 22 PŻ (sic!) i walczą zwykłą bronią. Jeden Miecz Mordenkainena miażdży ich jak chce.

Niesamowitość
(Iluzje/ Urojenia)
Poziom: 9
Zasięg: 100 m
Czas rzucania: 1
Czas działania:
Obszar działania: 3 cele
Czar ten jest udoskonaloną wersją Urojonego Zabójcy. Mag wysyła tajemny przekaz do pół - sfery skąd przywołuje istotę uosabiającą wszelkie wrodzone lęki wroga, aby go prześladowała. Tylko on widzi ucieleśnienie swoich fobii i musi wykonać rzut przeciw śmierci -2 inaczej umrze ze strachu. Nawet jeśli rzut obronny mu się powiedzie, mimo to otrzyma 3K6 obrażeń i utraci 2 pkt Siły na 10 tur. Musi również wykonać rzut przeciw petryfikacji -4 albo zostanie ogłuszony na 12 rund. W końcu musi wykonać rzut przeciw czarom-4 w przeciwnym razie utraci 2 pkt Zręczności na 10 rund wskutek straszliwej trzęsionki.
Uwagi: Obrażenia są typu obuchowego, więc Kamienna skórą zniweluje efekt. Ogłuszenie trwa 1 rundę. Aby stracić 2 punkty Siły, cel wykonuje rzut przeciwko śmierci -3. Gówniany czar - mocniejsi i bossowie i tak są odporni na ogłuszenie czy natychmiastową śmierć.

Okrutny Dromader Daelomina
(Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: Specjalny
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 Istota
Rzut obronny: Specjalny
To zaiste potężny czar, w mgnieniu oka wyciągający całą wodę z organizmu poddanej jego działaniu istoty, zamieniający ją w wyschniętą mumię. Jeśli nawet uda się jej wykonać rzut obronny przeciw petryfikacji, otrzyma mimo to 6K6 punktów obrażeń od zimna, bowiem wówczas czar pozbawia ofiarę tylko części płynów ustrojowych. Utrata tej ilości płynów zmniejsza również Kondycję ofiary o 50% przez 6 rund.
Uwagi: Petryfikacja, jeśli nie uda się rzut przeciwko petryfikacji/polimorfii. Obrażenia zadawane są od magicznego zimna. Wart przemyślenia – na petryfikację i tak ci mocniejsi są odporni, ale utrata połowy PŻ i obrażenia od zimna to już coś.

Pryzmatyczna kula
(Przemiany)
Poziom: 9
Czas rzucania: 7
Czas działania: 1 runda/3poziomy
Obszar działania: Rzucający czar
Za pomocą czaru czarodziej przywołuje nieruchomą matową kulę migoczącą feerią światła, która go otacza stanowiąc ochronę przed wszelkimi formami ataku. Kula błyska siedmioma kolorami widma optycznego, z których każdy ma inne oddziaływanie. Istota o liczbie Kostek mniejszej niż 8 zostaje oślepiona blaskiem kolorów kuli na 2K4 tur. Jedynie rzucający może wchodzić i wychodzić poza obręb pryzmatycznej kuli bez uszczerbku dla swego zdrowia, ale również może rzucać ten specyficzny rodzaj ochrony na pozostałych członków swojej drużyny. Można ją zniszczyć przy użyciu różnych magicznych środków, kolor po kolorze - "warstwa po warstwie", w określonej kolejności ich występowania; niemniej, wróg musi uporać się wpierw z pierwszą barwą nim zabierze się za drugą, i tak dalej. Istota obalająca kolejną barierę naraża się na niszczące działanie barwy wciąż pozostającej. Poniższy schemat przedstawia kolory i przypisane im efekty działania kuli, a także czar negujący działanie.
Warto podkreślić iż zwykle górna część kuli jest widzialna - rzucający znajduje się w samym środku, natomiast jej dolna połowa z reguły kryje się pod powierzchnią ziemi na której czarodziej stoi. Efekty działania Pryzmatycznej kuli:
Barwa Poz. Działanie Neguje
--------------------------------------------------
Czerwony 1-szy zadaje 20 pkt obrażeń, rzut 1/2
Pomarań. 2-gi zadaje 40 pkt obrażeń, rzut 1/2
Żółty 3-ci zadaje 80 pkt obrażeń, rzut 1/2
Zielony 4-ty rzut przeciw truciznom albo śmierć, ocaleni otrzymują 20 pkt obrażeń
Niebieski 5-ty rzut przeciw petryfikacji albo zamiana w kamień
Indygo 6-ty rzut przeciw różdżkom albo ogłupienie
Fiolet 7-my rzut przeciw czarom albo odesłanie do innej sfery
Uwagi: Tęczowe kolory z opóźnieniem. Słabe i z 9 poziomu. Tęczowe kolory lepsze, szybsze, skuteczniejsze i działają tak samo.

Przywołanie potwora VI
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 9
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 13 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mag przywołuje potwory o liczbie kostek wynoszącej w sumie 32-36 Kostek. Istnieje 60% szans na przywołanie jednego potwora i 40% szans dwóch. Potwór/y pojawia się w obszarze działania czaru i atakuje przeciwników rzucającego czar do chwili zakończenia zaklęcia, lub do momentu gdy zostanie zabity. Przywołanym potworem może być Ettin, Kuo-Toa czy też wampir.
Uwagi: Ettin - KP: -1, 100 PŻ, TraK0: 3, 3 ataki, siła: 20, odporny na pociski; Kapitan Kuo-Toan - KP: 1, 100 PŻ, TraK0: 8, 1 atak, używa Prawdziwego widzenia (brak wizualizacji ;-] ); Wampir - KP: -5, 102 PŻ, siła: 20, TraK0: 2, 2 ataki, 50% odporności na elektryczność i zimno, używa Dominacji i Wampirzego strachu, odporny na bronie do +2, odporny na kilka efektów (jak to nieumarły - strach, unieruchomienie itp.), przy trafieniu wysysa 4 poziomy. Odnoszę wrażenie, że wersja z 8 poziomu jest lepsza ;-\. Tutaj, tylko jeśli przywołamy Wampira, może on coś zdziałać (a i tak trzeba go dopalić Przyspieszeniem i Emocjami) – zawsze jakaś namiastka Valen...

Rozkład duszy
(Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 2 dni
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Mówi się, że dusza stanowi najważniejszy pierwiastek każdej żywej istoty, bez niej ciało zamiera. Za pośrednictwem tego czaru mag usiłuje właśnie pozbawić istotę jej duszy. Wypowiada mantrę, która oddziałuje negatywnie na duszę istoty, o ile tej nie uda się wykonać rzutu obronnego. Poniższy schemat pokazuje jakie rzuty obronne istota musi wykonać, aby uniknąć skutków czaru, a także co ją czeka w przypadku niepowodzenia rzutów.
1: Rzut przeciw śmierci -3 albo ofiara traci 1 poziom
2: Rzut przeciw śmierci -2 albo ofiara traci 1 poziom
3: Rzut przeciw śmierci -1 albo ofiara traci 2 poziomy
4: Rzut przeciw śmierci albo ofiara traci 4 poziomów
5: Rzut przeciw śmierci 1 albo ofiara traci 8 poziomów
6: Rzut przeciw śmierci 1 albo ofiara traci 16 poziomów
Uwagi: Potencjalnie jest to mocny czar, ale zgodnie z Prawem Murphy’ego, rzuty przeciwnikom na ogół wychodzą i rzadko się zdarza utrata 16 poziomów (koniecznie trzeba obniżyć rzuty, a często i odporność na magię).

Rozkład molekularny
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 9
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: Rzucający
Czar ten jest niezwykle niebezpieczny, może jednakże przynieść wiele korzyści rzucającemu. Po wypowiedzeniu magicznej frazy mag odnosi 1K10 punktów obrażeń z uwagi na fakt, iż dzięki zaklęciu jest w stanie rozbić na mikrocząstki swoje ciało. Kontury jego postaci stają się rozmyte a nieskoordynowane ataki wroga bez szkody przechodzą przez jego eteryczny kształt. Jednakże czar jest bardzo groźny dla użytkownika, bowiem po 5 rundach molekularna struktura maga podejmie próbę powrotu do dawnej formy. Ma na to określony czas i może się to skończyć fiaskiem, a wtedy mag po prostu padnie martwy, a raczej to co zostało z jego ciała.
Uwagi: Szkoła iluzje, ale efekt Nekromancja. Bla, bla, bla i nie wiadomo o co chodzi. Po rzuceniu czaru mag otrzymuje maksymalne premie do KP przeciwko określonym rodzajom broni (czyli +20 przeciwko obuchowym, kłutym, pociskom i siecznym, ale nie do ogólnej). Otrzymuje 1k10 pkt. obrażeń obuchowych (Kamienna skóra niweluje) i -40% do odporności magicznej oraz obrażeń zadawanych przez magię. Do tego po upływie zaklęcia ofiara ma 25% szans na to, że zginie (Osłona przed śmiercią chroni) ;-|. Można rzucać na innych. Durny, słaby i nieużyteczny - tyle w podsumowaniu (jest tego więcej ;-\, ilość nowych czarów jest proporcjonalna do poziomu - na 9. poziomie jest najwięcej, im niżej - tym mniej, ale lepszych).

Roztrzaskanie kości
(Wywołania)
Poziom: 9
Zasięg: 1 m
Czas rzucania: 2
Czas działania: specjalny
Rzut obronny: przeciw śmierci -3 dla złamań otwartych i -2 dla zeszczepań kości
Obszar działania: 1 istota
Czar ten pociąga za sobą katastrofalne skutki dla poddanej jego działaniu istoty. Mag wyzwala w swych dłoniach niezwykłą siłę; po dotknięciu istoty wysyła falę uderzeniową która rozchodzi się po jej ciele. Fala ta jest w stanie w różnym stopniu połamać bądź pogruchotać poszczególne elementy układu kostnego. Jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi -2, powstrzyma jej skutki. W przeciwnym razie ponosi następujące konsekwencje:
Zeszczepanie kości nogi (spowolniony przez 3 rundy)
Złamanie otwarte kości nogi (spowolniony przez 6 rund)
Zeszczepanie kości ramienia (TraK0 zmniejszone o 3 przez 6 rund)
Złamanie otwarte kości ramienia(TraK0 zmniejszone o 6 przez 6 rund)
Pęknięcie podstawy czaszki (zamęt przez 3 rundy)
Złamanie podstawy czaszki (zamęt przez 6 rund)
Pęknięcie żebra (kara -2 do KP przez 5 rund)
Złamanie żebra (kara -4do KP przez 5 rund)
Pęknięcie kręgu (ogłuszony przez 3 rundy)
Złamanie kręgosłupa (ogłuszony przez 6 rund)
Całkowite roztrzaskanie układu kostnego (śmierć)
Uwagi: Na każdy efekt jest 8% szans, na śmierć 1%. Śmieć.

Runy arkanum
(Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala czarodziejowi korzystać z tajemnej magii za pośrednictwem przywołanej losowo runy ochronnej. Runy różnią się od siebie rodzajem ochrony i jej stopniem umagicznienia. Runa oddziałuje na rzucającego przez 20 tur po czym dematerializuje się. Dla pełnej skuteczności umiejscowiona na szyi nosiciela zapewnia mu magiczną moc.
Runy mogą być następujące:
Runa ochrony przed magią (25%, 50%)
Runa ochrony przed żywiołami (25%, 50%)
Runa równowagi umysłu (50%, 100%)
Runa ochrony przed broniami (wszelkie magiczne bronie 0-4)
Zwykłe bronie (umagicznienie 0, 0; +1,0; +1 i +2; 0, +1, +2, i +3)
Uwagi: Na stworzenie poszczególnych run jest 10%. Wyglądają jak Kamienie strażnicze z Wieży Durlaga (Wrota Baldura), ale nosi się jak naszyjniki. Trochę niejasno opisano runy ochrony przed broniami - maksymalna ochrona, jaką zapewniają runy to odporność na bronie zwykłe i do +3 (a nie +4), jakby to wynikało z opisu). W przypadku ochrony przed żywiołami zapomniano o kwasie i magicznych wersjach ognia/zimna (i tak mało kto tego używa). Praktycznie to przydatne są dwie runy - odporności na magię (50%) i odporności na bronie. Resztę można uzyskać szybszymi i pewniejszymi metodami (przedmioty, czary, mikstury).

Spaczenie życia
(Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 20 m
Czas rzucania: 8
Czas działania: stały
Rzut obronny: przeciw czarom -4
Obszar działania: 1 istota
Po rzuceniu czaru wystarczy samo dotknięcie maga aby wykorzystać dla swoich potrzeb energię wypływającą z wnętrza ciała ofiary. Czar zadaje tylko 20 pkt obrażeń lecz zostają one trwale usunięte z bazowych punktów życia, a ofiary nie można już uzdrowić. Jeśli uda się jej wykonać rzut przeciw czarom -4, powstrzyma skutki czaru. Czar ten jest w stanie wypaczyć i zmusić do uległości najsilniejsze dusze a zatem może okazać się czynnikiem rozstrzygającym o losach potyczki.
Uwagi: Animacja ładna, nic poza tym.

Stworzenie sługi
(Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 10 m
Czas działania:1 dzień
Czas rzucania: 10
Czaru tego używa się w połączeniu z zaklęciem Nadanie aby stworzyć maga(quasimancera) specjalizującego się w manipulowaniu żywiołami. Zaklęcie ożywia humanoidalnego nieumarłego sługę któremu zostaje przywrócona część jego byłej esencji życia, nadająca mu sztuczną inteligencję i zdolność rzucania czarów. Pod względem cech fizycznych, sługa zachowuje wszystkie parametry i umiejętności własnego ja z przeszłości.
Może on wykonać rzut obronny przeciw czarom (jako istota o 5 Kostkach) i wtedy uniknie znalezienia się pod kontrolą rzucającego. Jeśli rzut mu się powiedzie, użyje wszelkich środków aby czmychnąć i wpadnie w amok, z pretensjami o to że czas jego egzystencji jest ograniczony. (Niektórzy słudzy mogą próbować odszukać czarodzieja i zmusić go do rzucenia na nie czaru Permanencja, który skasuje 1-20 - dniowy okres działania czaru.) Jeśli rzut się nie uda, istota już nie wymknie się spod ścisłego nadzoru rzucającego a wtedy zacznie działać na rzecz swojego mistrza na polu bitwy. Jego inteligencja pozwala mu kontrolować innych nieumarłych w imieniu swego pana, i pozostaje on podatny na zaklęcie Nadanie.
Słudzy będący pod kontrolą wykonują wszystkie rzuty obronne z takimi samymi modyfikatorami jak ich mistrz; są odporni na zauroczenie, uśpienie, ogłupienie, polimorfię, elektryczność, obłęd, zimno, oraz zaklęcie śmierci; emitują aurę strachu, w promieniu 1,5 m, która wymaga od ofiary udanego rzutu przeciw czarom albo kończy się ucieczką na 2K4 rund.
Żyjąca osoba poddana działaniu czaru musi wykonać udany rzut przeciw magii śmierci albo umrze, stając się sługą, który może wykonać rzut obronny przeciw czarom, jak opisano wyżej.
Materialnymi składnikami czaru są zwłoki które mają być ożywione i odrobina substancji mózgowej.
Uwagi: Tere fere. Czar przywołuje po prostu Humanoidalnego sługę - bez żadnych walk umysłów, rzutów kontrolnych czy czego tam jeszcze. Nie potrzeba żadnych zwłok, substancji mózgowych i innych dyrdymałów wyssanych z palca. Nie jest odporny na Zaklęcie śmierci, ale ma trochę odporności nieumarłego (petryfikacja, strach, wyssanie energii itd.), jest niewrażliwy na zimno i truciznę. Stworek jest podobny do Pana Cienia - jest całkowicie pod kontrolą maga. Ma dostęp do kilku zaklęć - m.in. Bramy, Akceleracji, Symbolu: strach, Pajęczego pomiotu i in. W przypadku, jeśli myśli się o wyborze czarów i nie ma co wybrać – summony zawsze warto ;-]. Prócz tej natychmiastowej armii...

Ściana mocy
(Wywoływania/Przemiany)
Poziom: 9
Czas działania: 1 runda/3poziomy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Wszyscy wrogowie w promieniu 1 m
Czar ten przywołuje ścianę czy też kopułę o ogromnej elektrycznej mocy, która odseparowuje rzucającego od świata zewnętrznego. Kopuła przemieszcza się razem z rzucającym a każdy kto go zaatakuje, zostanie porażony jej potężnym ładunkiem. Absorbuje ona także elektryczność i nadaje rzucającemu odporność na ataki oparte na elektryczności. Acz bardzo użyteczny, czar jest krótkotrwały i chroni rzucającego przed większością nieprzyjaciół.
Uwagi: Ma działać jak Ognista tarcza, tyle że w wersji elektro - ma zapewniać odporność na elektryczność i atakujący mają otrzymywać 4k4 pkt. obrażeń, jeśli nie uda się im rzut przeciwko czarom z modyfikatorem -1. Ale nie wiadomo dlaczego tego czaru nie można rzucić (traktowany jest coś na podobieństwo Warunkowania).

Tatuaż
(Przemiany)
Poziom: 9
Czas rzucania: 2
Zasięg: 1 m
Czas działania: 40 tur
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: przeciw czarom -3
Na skutek czaru rzucający przywołuje i materializuje wyklęty symbol który losowo wywiera negatywne skutki. Umieszczony pod postacią tatuażu na skórze ofiary ujemnie rzutuje na nią w wieloraki sposób. Każdy efekt trwa przez 40 tur. I może to być.
Symbol Bólu (Zmniejsza KP, Siłą i Kondycję ofiary o 2)
Symbol Koordynacji (Zmniejsza TraKO o 5 a Zręczność o 2)
Symbol Wiedzy (Zmniejsza Mądrość, Inteligencję i Charyzmę o 2)
Wszystkich tych negatywnych skutków można uniknąć wykonując rzut przeciw czarom -3.
Uwagi: Na wyzwolenie każdego efektu jest 33% szans, ale to bezużyteczny czar - po pierwsze nie działa, po drugie - słaby (zbyt wysoki poziom). Kumuluje się (lepiej rzucić Zatrzymanie czasu...).

Transfer ofiarny
(Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 10
Czas działania: stały
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki zaklęciu mag może wyrzec się części swych punktów życia na rzecz innego członka drużyny. Odwołując się do swej energii życiowej oddziela niewielki jej fragment, który następnie przekierowuje na dowolną osobę ze swej kompanii. Czar odbiera magowi na trwałe 1 bazowy punkt życia i przenosząc go dodaje do maksimum punktów życia odbiorcy.
Uwagi: Czy to ma sens?!

Wampiryczna mgła
(Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: 40 m
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: chmura o wymiarach: szerokość: 14 m, wysokość: 7 m, głębokość: 7 m
Rzut obronny: neguje
Czar ten powoduje powstanie gęstej chmury o przerażającej mocy, która niesie śmierć i zniszczenie. Doświadczenie istot złapanych w obszarze oddziaływania tej chmury stanowi pożywkę dla Wampirycznej Mgły a wszystkie istoty którym nie powiedzie się rzut przeciw śmierci utracą 2 poziomy doświadczenia do czasu przywrócenia ich przy pomocy magii.
Uwagi: Rzut przeciwko śmierci wykonywany jest z modyfikatorem 1. Czar nie działa na rzucającego (ale na drużynę już tak).