Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary maga - poziom VI

by Kinski


Animacja wojownika strachu
(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Poziom: 6
Zasięg: 5
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Czar ożywia ciało dowolnego wojownika, martwego od nie dłużej niż jednej doby. Czar wskrzesza odrażającą istotę ludzką w stanie rozkładu pokrytą pleśnią i toczoną przez robactwo, istotę która za całą swoją broń ma tylko zwykłą maczugę. Potwór ten bryluje jednak w walce wręcz a przez wskrzeszenie nabywa kilka przyrodzonych mu zaklęć. Jest niezwykle odporny na obrażenia kłute, cięte i od pocisków. Jeśli zaklęcia tego użyje doświadczony mag, jest w stanie ożywić kilka ciał.

Uwagi: Bałamutny opis. Przywołuje wojownika strachu - KP: 8, 64 PŻ, TraK0: 5, 3 ataki, odporny całkowicie na zimno - 127%, obrażenia sieczne - 70%, kłute - 90% oraz pociski i truciznę - 100%. Ma trochę odporności - m.in. na zamęt czy ogłuszenie (chyba chodzi o te „przyrodzone zaklęcia”). Po 12. poziomie mag przywołuje dwóch wojowników.



Antymagiczna skorupa
(Przemiany)

Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas rzucania: 1
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucającego niewidzialną skorupą wytworzoną z nieznanej materii. Jest rzeczą znaną że skorupa osłania rzucającego przed wszelkimi efektami magicznymi lecz z drugiej strony uniemożliwia mu rzucanie czarów z jej wnętrza.

Uwagi: Chroni przed czarami wszystkich poziomów, ale nie można rzucać czarów. Przydatny okazjonalnie - tylko podczas walk z przeciwnikami, którzy używają czarów, ale bez przywoływania summonów (czyli naprawdę rzadko).



Czarny płaszcz
(Nekromancja)

Poziom: 6
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 1 runda/4 poziomy
Czas rzucania: Specjalny
Obszar działania: wszyscy w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: Neguje

Czar ten wytwarza migotliwą poświatę wokół rzucającego. W trakcie działania zaklęcia owa poświata neguje wszelkie efekty uzdrowienia i regeneracji, tak że spowicie rzucającego tą mroczną zasłoną jest z gruntu nierozsądne. Na przykład, eliksir zdrowia nie skutkuje u istoty poddanej działaniu Czarnego płaszcza, taki troll nie może zregenerować utraconych PŻ, a czar Leczenie lekkich ran czy też Kostur leczenia są bezużyteczne.

Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, istota znajdzie się pod wpływem zaklęcia przez 1 turę na poziom rzucającego. Jeśli istota wciąż żyje z końcem działania czaru, wszelki aktywny leczniczy ekwipunek odnosi swój normalny skutek; np., pierścień regeneracji odzyskuje swą moc. Magia lecznicza zastosowana po wygaśnięciu czaru działa tak jak powinno być.

Materialnym składnikiem tego zaklęcia jest małe zmumifikowane zwierzę, takie jak mysz czy ropucha.

Uwagi: Mało użyteczny czar, o ile można mówić o jakiejkolwiek użyteczności, bo ciężko znaleźć jakieś zastosowanie. Można rzucić tylko na siebie, więc to jeszcze bardziej sprawia, że nie warto go używać. Poza tym, nawet mimo Strefy negującej leczenie - można się leczyć, a regeneracja działa... Czas działania niezgodny z opisem - działa maksymalnie 6 rund (po 24 poziomie, od 1 do 16. poziomu - 3 rundy, powyżej 16 - 4 rundy, powyżej 20 - 5 rund). Mierny marny czar.



Diamentowa zasłona Otiluke'a
(Wywołanie)

Poziom: 6
Zasięg: 20 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Czar tworzy nieruchomy błyszczący dysk energii dowolnego koloru według uznania rzucającego. Wszystkie istoty przechodzące przez zasłonę są atakowane przez multum ostrych jak brzytwa ostrzy utworzonych z materii pochodzącej z Quasi-Sfery Minerału. Każda istota doznaje 3k20 obrażeń bez względu na KP.

Uwagi: Zasłona pojawia się i znika. To trochę za krótko jak na zaklęcie 6 poziomu. Nie stosować na przeciwników chronionych Kamienną skórą (magowie, lisze, smoki). Wszystkie zaklęcia oparte na Otiluke’u posiada Robillard.



Grupowa teleportacja
(Przemiany)

Poziom: 6
Czas rzucania: 6
Zasięg: specjalny
Czas działania: stały
Obszar działania: wybrany obszar

Czar ten otwiera tymczasowy korytarz przez który mogą przejść wszyscy członkowie drużyny, by znaleźć się w wybranym przez siebie terenie (warunek: muszą tę lokację wcześniej odwiedzić i znać jej położenie). Jednakże odległość ma tu duże znaczenie, bowiem to rzucający czar musi znajdować się w odległości 50 m od miejsca w które chce się przenieść.

Uwagi: Grupowa wersja czaru Drzwi przez wymiary. Przydatne, szczególnie, jeśli walczy się z grupami przeciwników. Nie jest to tak świetny czar, jak się to wydaje, ale może uratować życie.Można się teleportować, łyknąć miksturę lub jeszcze raz teleportować...



Hełm mocy Otiluke’a
(Inwokacje)

Poziom: 6
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 1 tura/Poziom
Czas rzucania: 6

Przy pomocy czaru głowa rzucającego przyobleką się magiczną osłoną, która chroni go od ataków z powietrza oraz zaklęć generujących śmiercionośne opary zbierające się nad głową. Uzyskuje on 100% odporności na zaklęcia takie jak Ognista burza, Lodowa nawałnica, Osłabienie, Zabójcza chmura na czas działania tego czaru, który chroni go ponadto przed krytycznymi trafieniami.

Uwagi: Chroni przed wymienionymi wyżej czarami oraz kilkoma niewymienionymi ;-| Chodzi o: Wielkie osłabienie, Sferę Chaosu, Słup ognia, Wezwanie błyskawic, Wybuch słoneczny, Chmurę antymagiczną, Wampiryczną mgłę. Poza tym wszelkie chmury. Czas działania to 1 runda/poziom, a nie tura ;-\. Przydatny czar podczas walk z magami.



Przemiana kości w stal
(Inwokacje/Wywołania)

Poziom: 6
Zasięg: 20 m
Czas działania: 1 runda/ poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 koścista istota
Rzut obronny: Brak

Czarodziej rzucający to zaklęcie sprawia, iż kości istoty nabierają potężnych właściwości amortyzujących fizyczne ataki. Wszelkie obuchowe, cięte i kłute ataki powodują o połowę mniejsze obrażenia ale owe kości ze stali kosztują odbiorcę czaru 2 punkty TraK0, a także nieznacznie spowalniają go na czas działania czaru.

Uwagi: Aura skupienia czy OpMB pod pewnymi względami lepsze i skuteczniejsze - w przypadku magów. Działa trochę jak Wytrzymałość (zapewnia 50% odporności na obrażenia fizyczne) - premie i kary kumulują się. Można rzucać na inne postacie - np. zbrojnych. Najlepiej używać dwukrotnie. Spowolnienie można zniwelować poprzez Przyspieszenie lub Olej szybkości. Na pewno nie jest nieznaczne, skoro prędkość zmniejsza się o 3. Zastosowanie – rzucać podwójnie na zbrojnych po czym Przyspieszenie i dopalacze (Emocje). Magowie – Aura skupienia, OpMB.



Unieruchomienie Otiluke'a
(Inwokacje)

Poziom: 6
Zasięg: 60
Czas działania: 5 tur
Rzut obronny: przeciw czarom neguje
Obszar działania: 10 m sześcian
Czas rzucania: 5

Przy pomocy czaru rzucający wypuszcza z dłoni magiczną kulę, która zamraża grunt w promieniu 10 m. Wszystkie istoty znajdujące się w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom albo zostaną uwięzione w lodzie na czas 5 rund. Ofiara nie doznaje ran lecz wystawia się na śmiertelne ataki, bezradnie tkwiąc przykuta do miejsca.

Zmrożony teren więzi tych, którym nie powiódł się rzut przeciw czarom z modyfikatorem:
-3 na 1 rundę
-2 na 2 rundy
-1 na 5 rund

Uwagi: Unieruchomienie działające obszarowo. Ofiara wykonuje trzy rzuty obronne na czary w ciągu trzech rund. Działa na wszystkich w obszarze działania.



Zamrażająca sfera Otiluke’a
(Przemiany/Wywołania)

Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: neguje

W kierunku celu wystrzeliwana jest bryła mroźnych substancji, która zadaje 3k6 obrażeń na poziom rzucającego. Udany rzut obronny oznacza, że cel uniknął kuli.

Uwagi: Przy obrażeniach zabrakło jednej cyferki - czar zadaje 36k6 pkt. obrażeń od zimna + 3k6/3 poziomy od poziomu 12. Tak więc na poziomie 16 mag może zadać 48k6 pkt. obrażeń, a na 20 poziomie - 60k6. Oczywiście, o ile nie uda się rzut obronny na czary. Wadą czaru (albo zaletą - zależy, jak na to patrzeć) jest jego dostępność - ma go Robillard (i jakiś zbrojny - chyba Frost Dweller z podklas wojownika - jako zdolność specjalną).