Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary maga - poziom VII

by Kinski


Asymilacja
(Przemiany)

Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Z jednej strony czar może okazać się bardzo pomocny dla rzucającego, z drugiej strony może tylko niepożądane skutki. Poprzez intonację świętej pieśni rzucający czar może posiąść główną cechę jednej z dziesięciu istot. Istotami z których atrybutów może korzystać są: Adamantynowy Golem (Siła 25)
Żywiołak Ziemi (Siła 19)
Żywiołak Ognia (Odporność na ogień)
Łupieżca Umysłu (Inteligencja 25)
Gliniany golem (odporny na ostrza)
Tanari (Kondycja 22)
Kobald (Siła 9)
Xvart (Zręczność 9)
Terrasque (Inteligencja 1)
Obserwator (Charyzma 3)
Bez względu na to czy asymilacja jest pozytywna czy negatywna jej skutki trwają przez 2 tury.

Uwagi: Na wystąpienie poszczególnych efektów jest 10% szans. W przypadku „odporności na ostrza” Glinianego golema chodzi o Ochronę przed zwykłymi broniami. Mało użyteczny - wszystkie efekty można uzyskać poprzez czary z niższych poziomów, przedmioty lub mikstury (prócz wysokiej siły). Czary 7 poziomu z jakimikolwiek „negatywnymi efektami" to są jakieś jaja... Do kosza, do kosza!



Czarna śmierć
(Nekromancja)

Poziom: 7
Czas rzucania: 8
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: specjalny
Skutki:
Wywołuje bulimię
50% szans na spowolnienie przeciwnika
15% szans na uśmiercenie
-4 do KP

Wszystkie skutki trwają przez 6 rund oprócz choroby, która trwa tylko przez 3 rundy

Czar ten dosięga tylko 1 przeciwnika ale może być dla niego brzemienny w skutkach. Wpędza go w poważną chorobę, odbija się na jego szybkości, KP a nawet może spowodować jego śmierć.

Uwagi: Bulimia - rzut na czary -2 lub choroba na 3 rundy. Spowolnienie - 50% szans bez rzutu. Rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem -3 lub śmierć. Kara -4 do KP bez rzutu. Są lepsze zaklęcia - choćby Tęczowe kolory czy Miecz Mordenkainena.Mniej więcej od siódmego poziomu zaczynają się zaklęcia z losowymi efektami – większość czarów poziomów 7-9 jest po prostu popieprzonych (i mało skuteczne, użyteczne, przydatne).



Egzekucja
(Evocation)

Poziom: Poziom 7
Zasięg: 80
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Obrażenia: 6K10 Rzut przeciw czarom -3 redukuje do połowy obrażenia

Czar generuje moc równą błyskawicy i kieruje nią w postaci pocisku w przeciwnika, który zasnuty chmurą elektryczności może doznać ogromnych obrażeń. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii -3, przyjmie ona połowę obrażeń.

Uwagi: Szkoła: Odrzucanie. Działa jak Mroźne ukąszenie, ale zadaje obrażenia od elektryczności. Trudno powiedzieć, żeby były one ogromne.



Mroźne ukąszenie
(Wywołania)

Poziom: 7
Czas rzucania: 4
Zasięg: 50 m
Czas działania: natychmiastowy
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: przeciw czarom -3 (połowa obrażeń)

Jest to pocisk z ciekłego azotu, który wyrządza ogromne obrażenia od rzutu 5K10. Może nawet zamrozić ofiarę powodując że rozpadnie się na kawałki. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii -3 to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.

Uwagi: Ciekły azot? To trochę dziwne w Zapomnianych Krainach... Czar zadaje 6k10 + 30 pkt. od zimna, połowę po rzucie na czary -3.



Parująca sfera Otiluke’a
(Inwokacje)

Poziom: 7
Zasięg: 60
Czas działania: Specjalny

Parująca Sfera Otiluke’a to mały 5 cm pocisk, który mag przyzywa i kieruje w wybrany przez siebie obszar. Po trafieniu pocisk ów wybucha i tworzy kłębowisko oparów a wszyscy, którzy znajdą się w jego zasięgu doznają co rundę oparzeń wskutek 4k4 obrażeń od ognia bez możliwości rzutu obronnego. Ponadto są mocno zdezorientowani dlatego, każda runda przebywanie w chmurze wymaga od nich rzutu przeciw czarom albo zostaną oślepieni na resztę rundy.

Uwagi: Działa 1 turę, jak niemal wszystkie ataki chmurowe. Zaklęcie podobne do Zaplającej chmury, ale zadaje mniejsze obrażenia. W każdej rundzie ofiara otrzymuje 4k4 pkt. obrażeń od ognia i musi wykonać rzut na czary z modyfikatorem -2 lub zostanie oślepiona na 1 rundę. Nawet użyteczny.



Przywołanie potwora IV
((Sprowadzenie/Przywołanie)

Poziom: 7
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 13 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mag przywołuje potwory o liczbie kostek wynoszącej w sumie 24. Istnieje 60% szans na przywołanie jednego potwora i 40% szans na przywołanie dwóch potworów. Potwór/y pojawia się w obszarze działania czaru i atakuje przeciwników rzucającego czar do chwili zakończenia zaklęcia, lub do momentu gdy zostanie zabity. Przywołanym stworzeniem może być wilk wampir, Umbrowy kolos oraz githyanki.

Uwagi: Istnieje 40% szans na przywołanie Wilka, 70% na Umbrowego kolosa, zawsze sprowadzany jest Githyanki. Wilk-wampir przy trafieniu może unieruchomić i zabiera dodatkowe PŻ, jest odporny na zwykłą broń i ma odporności jak nieumarły (ogłuszenie, petryfikacja itd.). Umbrowy Kolos ma KP: -2, 75 PŻ, 3 ataki, siłę: 20 pkt., u przeciwników może wywołać Zamęt. Githyanki - KP: 4, 60 PŻ, 4 ataki, walczy zwykłym mieczem półtoraręcznym. Rzuca Psioniczne uderzenie (rzut na czary lub utrata przytomności na 1 turę). Ma dostęp do czarów maga - Magiczny pocisk, Sprowadzenie żywiołaka ognia, Usunięcie magii.



Stopienie pancerza
(Przemiany)

Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten, jeśli przebiegnie pozytywnie nakłada na przeciwnika karę 5 punktów do KP odsłaniając go na atak drużyny. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii -3, otrzymuje 1 punktu karny do KP.

Uwagi: Rzut na czary -3 lub utrata 4 pkt. KP. Jeśli rzut się uda - traci tylko 1 pkt. Hmpf, to są jakieś żarty...



Szarżujący byk
(Sprowadzania/Przywołanie)

Poziom: 7
Czas rzucania: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 8 rund
Obszar działania: wybrany obszar
Rzut obronny: brak

Czar powoduje wyrwę w ziemi z której wyłaniają się 2 lub 3 potężne Minotaury ofiarowując swe usługi rzucającemu przez krótki czas; wszystkie uzbrojone są w olbrzymie topory i brylują w walce wręcz. W ferworze walki tacy sprzymierzeńcy mogą okazać się nieocenieni.

Uwagi: Istnieje 15% szans na przywołanie 3 Minotaurów, 75% na przywołanie dwóch. KP: 0, 100 PŻ, TraK0: -3, 3 ataki, walczą zwykłą bronią. Miecz Mordenkainena i tak lepszy ;-]. Choć trzeba przyznać, że te czary ze Szkoły Sprowadzania (Przywołania potwora i podobne) są nawet ciekawe (tylko stworki czasem słabe ;-\ ).



Ściana białej magii
(Wywołanie, Przemiany)

Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak

Czar stanowi potężną formę białej magii z rozmaitymi magicznymi efektami powodującymi u wroga obrażenia. Po rzuceniu przez maga owego dweomeru, wznosi się ściana płomieni koloru oślepiającej bieli, syczących dookoła jego ciała. Zasłona ta nie stanowi dla rzucającego fizycznej ochrony, jest to bowiem istna nieprzewidywalna "maszyna" do rzucania czarów. Każdy wróg który zbliży się na odległość ciosu i wykona zamach aby uderzyć maga w czasie gdy ściana jest aktywna, zostanie zaatakowany jednym z wygenerowanych przez nią zaklęć. Zaklęcia rzucane są całkowicie losowo. Czasami użycie tej magii może ryzykowne dla rzucającego ponieważ wygenerowany czar może okazać się pomocny dla agresora. Zaklęcia:
Magiczny pocisk
Płonące dłonie
Błyskawica
Stożek zimna
Kwasowa strzała Melfa
Ognista strzała
Kamienna skóra
Ulepszone przyśpieszenie Ruchów
Lustrzane odbicie
Eteralny pancerz
Efekty czaru są doprawdy nieprzewidywalne; jego właściwości destrukcyjne mogą okazać się pomocne w osaczeniu a jeśli doznasz obrażeń, efekty mogą zaniknąć.

Uwagi: Szkoła: Wywołanie. Na wyzwolenie każdego czaru jest 10% szans. Popieprzony czar popieprzonych autorów.



Śmiertelna zasłona Otiluke’a
(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Poziom: 7
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Dzięki zaklęciu cel zasnuwa się magiczną czarną zasłoną emanującą negatywną energią. Co rundę cel zostaje uwięziony w zasłonie i traci on 25% swoich PŻ aż do śmierci o ile nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw jej efektom. Modyfikatory rzutów obronnych, które mogą wstrząsnąć zasłoną, przestawiają się według schematu:
Pierwsza runda: -4
Druga runda: -3
Trzecia runda: -2
Czwarta runda: -1
Piąta runda: 0
Szósta runda: 1
Siódma runda: 2

Uwagi: Działa, ale jakoś nie do końca zgodnie z opisem, trzeba mieć ogromne szczęście, żeby przeciwnik zaliczył zgon.



Topielec
(Odrzucanie)

Poziom: 7
Zasięg: 25
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: przeciw czarom neguje

Czar ten całkowicie otacza istotę "inteligentnym" pęcherzem wody bez dostępu powietrza. Pęcherz ten jest wyjątkowo trwały i nie do przebicia przez kolejne 6 rund. Skutkiem tego co rundę istota odnosi 1K8 punktów obrażeń i zostaje spowolniona bowiem usiłuje wydostać się na zewnątrz bańki wodnej nieświadoma daremności swoich wysiłków. Ponadto rzucanie czarów wewnątrz pęcherza jest niemożliwe.

Uwagi: Ofiara wykonuje rzuty na czary z modyfikatorem -1 - na nieudane rzucanie czarów (właściwie brak dostępu), na spowolnienie i obrażenia. W każdej z sześciu rund wykonywany jest rzut -1, jeśli się nie uda, cel otrzymuje 1k8 pkt. obrażeń obuchowych (jeśli postać jest chroniona Kamienną skórą - efekt zostanie zniwelowany).