Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Czary maga - poziom VIII

by Kinski


Dusza Kalan-Zhar
(Przemiany)

Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rounds
Czas rzucania: 7
Obszar działania: wybrany cel

Czar wywołuje ducha legendarnego międzysferowego łucznika z niebios który obdarza cel swoimi specjalnymi zdolnościami które kiedyś duch posiadał. Odbiorca uzyskuje Zręczność 25 i TraKO + 8 do wszelkich broni dystansowych przez kolejne 8 rund.

Uwagi: Żeby była jasność w opisie - czar nie sprowadza łucznika, a dodaje premie do zręczności i trafienia. Kolejny czar, którego nie warto używać - Zwinność (1 poziom) i Zwinność kota (drugi poziom) załatwiają sprawę szybko i mniejszym kosztem (poza tym są Mikstury skupienia).



Grawitacja
(Odrzucanie)

Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas rzucania: 8
Obszar działania: wszystkie istoty w obszarze
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala magowi bawić się siłami grawitacji które przyciągają nasze ciała ku ziemi. Istotnie wzmaga oddziaływanie tej siły na wszystkie istoty w zaczarowanym obszarze, za wyjątkiem drużyny. Jednakże istnieje mała szansa, że przez to czar okaże się dla drużyny mniej użyteczny albo grawitacja spowoduje szybszy ruch istot poddanych jej działaniu. Istoty muszą wykonać rzut przeciw czarom -1, inaczej zostaną spowolnione na 7 rund. Bez względu na to czy rzut się uda czy nie, i tak zostaną spowolnione przez 1 rundę.

Uwagi: Szansa na Przyspieszenie wynosi 10%. Poza tym to cienki czar - Spowolnienie ruchów z 3 poziomu lepsze i skuteczniejsze (dodaje kary -4 do KP i TraK0).



Grupowe zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)

Poziom: 8
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

Grupowe zauroczenie oddziałuje bądź to na osoby, bądź na potwory zupełnie jak zaklęcie Zauroczenie czy też Zauroczenie potwora. W odróżnieniu jednak do tych czarów wywiera wpływ na pewną liczbę istot, których suma poziomów doświadczenia czy też Kostek, nie może przekroczyć dwukrotnie doświadczenia rzucającego. Wszystkie poddane działaniu czaru istoty muszą się znaleźć w jego zasięgu i w sześcianie o boku 10 m. Warto pamiętać, że czar nie różnicuje rzutów obronnych dla poszczególnych istot (porównaj czary Zauroczenie i Zauroczenie potwora), bowiem wszyscy podlegają tej samej karze -2 do ich rzutów obronnych ze względu na wysoką skuteczność i potęgę tego zaklęcia. Premia Mądrości przeciw zauroczeniom znajduje tu zastosowanie.

Uwagi: Mądrość w żaden sposób nie wpływa na rzuty. Czaru używa się podobnie jak Różdżki błyskawic - określamy kilka celów, które mają zostać zauroczone i rzucamy zaklęcie. Na tym poziomie to mało przydatne (słabiaków i średniaków wykańczamy od ręki Plugawym lub Zapalającą chmurą, a ci mocniejsi i bossowie są odporni).



Hemofilia
(Nekromancja)

Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten straszliwy nekromatyczny czar zsyła w ciało przeciwnika potępioną duszę tancerza skóry który powoduje u wroga nieprzerwane obfite krwawienie z wszystkich otworów ciała. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw śmierci -3, krwotok zwolni tempo ale będzie trwał mimo to przez 6 rund.

Obrażenia: 1 punkt od obrażeń od krwawienia na sekundę przez 6 rund.

Uwagi: W sumie zadaje 36 pkt. obrażeń. Nie ma żadnego rzutu obronnego - krwawienie działa zawsze 6 rund i działa jak trucizna (więc niektórzy przeciwnicy mogą być odporni, np. nieumarli). W ogóle to dziadowski czar. Te 36 pkt. to Jaśnie Państwo Autorstwo może sobie wetknąć między swoje skręcone odwrotnie zwoje mózgowe... Ciężko wskazać czar z podstawowej wersji gry, który byłby słabszy.



Horda orków
(Sprowadzanie/Przywołanie)

Poziom: 8
Czas rzucania: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund

Czar przywołuje 4 walecznych orków wojowników gotowych na każde skinienie rzucającego. Dwóch z nich posiada biegłość w łukach i może z dużą szybkością zadawać poważne obrażenia a pozostała dwójka w szale bitewnym puszcza w ruch topory walcząc do ostatniej kropli krwi.

Uwagi: Orkowie walczą zwykłą bronią - wojownicy mają KP: 0, 50 PŻ, ale TraK0: -2 i 3 ataki, a łucznicy KP: 2, 60 PŻ, TraK0: 0, 4 ataki. Miecz Mordenkainena, Plugawy, Tęczowe kolory itp., itd. – wiadomo co...



Kula ciemności
(Iluzje/Urojenia)

Poziom: 8
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 2 istoty
Rzut obronny: Brak

Ten czar był powszechnie używany w szeregach Drowów z Menzoberranzan na wrogach Podmroku. Zaklęcie to nie oślepia istoty, lecz rozpościera nad nią krótkotrwałą kulę nieprzejrzanej ciemności. Całkowicie przesłania ona widoczność każdemu, kto się w niej znajduje. Zaklęcie działa niezawodnie, ale niezbyt długo, bo tylko przez 5 rund. Jednak w tym czasie ofiara otrzymuje karę 10 do TraKO i traci 5 punktów do swej KP.

Uwagi: Kolejny pokrętny opis ;-/ . Oślepienie, -10 do TraK0 i -5 do KP - bez rzutów obronnych. Czary bazujące na oślepieniu są w porządku – działają często na bossów (ale często trzeba obniżyć rzuty obronne i odporność na magię).



Kwasowa chmura Otiluke’a
(Inwokacje)

Poziom: 8
Zasięg: 60m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: koło o promieniu 9m
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie tworzy śmiertelnie niebezpieczną chmurę kwasu, który eksploduje w wybranym przez maga miejscu. Działanie chmury odczują wszyscy w jej zasięgu przez następujące efekty: 1) 1K4 obrażeń od kwasu na rundę przy udanym rzucie obronnym z modyfikatorem -3, 1k8 jeżeli się nie uda.
2) Każda runda spędzona w chmurze powoduje korozję i osłabienie używanej broni, redukując jej obrażenia o 2. Efekt korozji jest tymczasowy, trwa 2 tury. Kary tej nie można uniknąć, nawet gdy powiedzie się rzut obronny.
3) Korozji ulegnie także noszona zbroja, redukując jej Klasę Pancerza o 1 co każdą rundę (jak wyżej, efekt korozji jest tymczasowy, trwa 2 tury). Kary tej można uniknąć, gdy wykona się pomyślnie rzut obronny.

Uwagi: Trwa 1 turę. Kary do KP można uniknąć, jeśli uda się rzut na czary -2. Zabójcza mgła lepsza.



Mistyczna bariera
(Odrzucanie)

Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: kula o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: Brak

Czar ten wyzwala jarzącą się kulę czystej energii która spowija rzucającego, nawet gdy ten się przemieszcza. Kula sprawia, że mag staje się całkowicie nieczuły na działanie rzuconych na niego zaklęć, przez co stanowi dla niego ochronę w stopniu uzależnionym od jego doświadczenia. Schemat jej działania jest następujący:
Poziom 12 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 3 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 16 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 4 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 18 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 5 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 24 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 6 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Kula nie chroni maga przed zaklęciami z poziomów wyższych niż 6.

Uwagi: Klosz niewrażliwości większej ;-). Można próbować używać powyżej 18. poziomu - do 16. poziomu w zupełności wystarczają klosze (nawet Niepodatność na czary daje radę).



Mnemoniczna negacja Rary'ego
(Wywoływanie)

Poziom: 8
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: przeciw czarom -4

Czar ten ma właściwości zabijania szarych komórek u przeciwnika przez okres 1 dnia. Losowo zmniejsza liczbę czarów, jaką, poddana jego działaniu istota, może zapamiętać.
Odbywa się to według następującego schematu:
1 -- 1 czar 6,7,8 - ego poziomu
2 -- 1 czar 7,8 i 9 - ego poziomu
3 -- 2 czary 8 - ego poziomu
4 -- 2 czary 9 - ego poziomu
5 -- 3 czary 1 i 2 - ego poziomu

Uwagi: Bezużyteczny czar - większość magów, kapłanów, druidów i w ogóle postaci czarujących korzysta ze skryptów, a nie z zapamiętanych czarów...



Oczy gniewu
(Odrzucanie)

Poziom: 8
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 6 Rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w zasięgu 1 m
Rzut obronny: przeciw czarom (neguje)

Czar ten przywołuje 7 ócz ze sfery żywiołów i pół - sfery. Oczy te odznaczają się wieloma destrukcyjnymi własnościami które wyzwalają się za dotknięciem wrogiej istoty. Każda istota która zbliży się na odległość dotyku Oka, zostanie przez nie zaatakowana. Jeśli przeciwnikowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, wystawi się na niszczycielskie efekty w zależności od rodzaju atakującego Oka. A może to być.
Oko Kryształu: Jeśli to oko zaatakuje, istota musi wykonać rzut przeciw czarom -1 inaczej otrzyma 3K6 obrażeń od zimna.
Oko Otchłani: To oko zadaje 3K6 obrażeń od ognia
Oko Grzmotu: To oko zadaje 3K6 obrażeń od błyskawicy
Oko Myśliwego: To oko unieszkodliwi istotę ogłuszając ją na 4 rundy
Oko Pasożyta: To oko wysysa z istoty krew a co za tym idzie 3 pkt Siły na 8 rund
Oko Zagłady: To oko po prostu powoduje natychmiastową śmierć poprzez Wizje bólu (udany rzut przeciw śmierci neguje)
Oko Udręki: To oko uwięzi istotę w skale na wieczne potępienie (udany rzut przeciw śmierci neguje)

Uwagi: Forma „ócz” jakoś dziwnie brzmi - „oczu” już nie, chociaż obie są poprawne. Efekty są losowe, mają 14% szans na wyzwolenie. Ofiara wykonuje rzut przeciwko czarom -1 przy każdym efekcie (nie ma tego w opisie). Utrata siły trwa 1 turę. Oko Udręki powoduje petryfikację. Działa jak Ognista tarcza, ale zamiast ognia są losowe czary. Animacja może i ładna, ale ze skutecznością jest jak z loterią.



Promieniujące sfery Otiluke’a
(Wywołanie)

Poziom: 8
Zasięg: 60
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 4 m
Czar działania: 1 runda/3 poziomy
Rzut obronny: neguje

Dzięki zaklęciu rzucający przywołuje losowo od 1 do 4 kul, które rozmieszcza w obszarze według swojego uznania. Taka kula to żyjąca niekontrolowana magia i każdy, bez względu na to czy przyjaciel czy wróg, kto znajdzie się w obrębie 1,8 m od kuli dozna losowo obrażeń od ofensywnej magii. Każda kula uwalnia różne czary i trwa przez 1 rundę na 3 poziomy doświadczenia rzucającego.

Uwagi: Na przywołanie poszczególnych kul jest odpowiednio 25% szans, wyzwalają określone czary. Kula nr 1 - Ognista kula, Stożek zimna, Wyładowanie łańcuchowe; Kula nr 2 - Słup ognia, Wezwanie błyskawic, Pełzająca zagłada; Kula nr 3 - Trucizna, Błyskawica, Lodowa nawałnica; Kula nr 4 - Wielkie osłabienie, Wyładowanie łańcuchowe, Burza ognia. Aby przeciwnik oberwał czarem musi się znaleźć w kuli, inaczej nic się nie dzieje.



Przywołanie potwora V
(Sprowadzanie/Przywołanie)

Poziom: 8
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 13 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Rzucający przywołuje potwory o liczbie kostek wynoszącej w sumie 24. Istnieje 60% szans na przywołanie jednego potwora i 40% szans dwóch. Potwór/y pojawia się w obszarze działania czaru i atakuje przeciwników rzucającego czar do chwili zakończenia zaklęcia, lub do momentu gdy zostanie zabity. Przywołanym potworem może być troll, Większy Wilkołak oraz większy upiór.

Uwagi: Troll - KP: -2, 80 PŻ, 3 ataki, odporny na utratę przytomności, zamęt, strach, ogłuszenie itp., ma zdolność regeneracji 1 PŻ na sekundę, przyspieszony ruch. Większy Upiór - KP: 2, 65 PŻ, 3 i pół ataku, odporny na zimno, kwas i zwykłą broń, odporny na uroki, unieruchomienie itp., przy trafieniu wysysa 1 poziom. Większy wilkołak - KP: -2, 80 PŻ, TraK0: 3, 3 ataki, 50% odporności na żywioły i magię, regeneracja 6 PŻ na sekundę, odporny na zwykłą broń. Sprowadzania potworów są w porządku ;-).



Pustka umysłu
(Odrzucanie)

Poziom: 8
Zasięg: 8 m
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 3

Czar ten to potężna inkantacja zapewniająca swemu odbiorcy całkowitą odporność na wszelkie magiczne efekty oddziałujące na umysł. Istota uzyskuje również ochronę przed Wróżeniem i pozostaje pod działaniem Niewykrywalności. Zaklęcie utrzymuje się przez 1 dzień.

Uwagi: Chaotyczne rozkazy, które chronią też przed Labiryntem, działają cholernie długo i można rzucać na innych. Dobre, ale tylko, jeśli nie mamy Mikstur klarowności lub kapłana/druida.



Rozkład umysłu
(Nekromancja)

Poziom: 8
Zasięg: 20 m
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 Istota
Rzut obronny: Specjalny

Za pomocą tego zaklęcia, mag niszczy umysł poddanej działaniu czaru istoty. Gdy wypowie on nekromantyczną mantrę istota musi wykonać rzut przeciw czarom w przeciwnym wypadku czar zaktywizuje się. Czar releguje 1 punkt Inteligencji co rundę a także uniemożliwi ofierze rzucanie czarów, a koniec końców jej umysł zredukuje się do mięsistej pulpy. Ofiara padnie trupem w wyniku śmierci mózgu. Jeśli, jednakże, uda się jej wykonać rzut obronny, utraci tylko 1 punkt Inteligencji na okres 1 dnia i uniknie niechybnej powolnej śmierci, która może poczekać.

Uwagi: Cel traci 1 punkt inteligencji bez rzutu, dodatkowo musi wykonywać rzut obronny na czary -1 przez kolejne 9 rund lub będzie tracił kolejne punkty inteligencji (w sumie 10 pkt., o ile nie wyjdzie 9 rzutów na czary). Można normalnie rzucać zaklęcia. Czar bezsensowny, głupi i nieużyteczny. Niektórym autorom modyfikacji umysł często redukował się do pulpy – w dodatku nie mięsistej...



Uduszenie
(Wywołania)

Poziom: 8
Zasięg: 30
Czas rzucania: 6
Czas działania: specjalny
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

Czar ten może okazać się niezwykle okrutny a jednocześnie użyteczny. Intonując magiczny pasaż rzucający sprawia, iż wokół dróg oddechowych przeciwnika wytwarza się próżnia. Jej niezwykłość polega na tym że przyobleka się ona w kształt łańcucha który oplata się wokół szyi. Zaciskając się mocno powoduje uduszenie istoty. Cel musi wykonać rzut przeciw czarom-2 albo zostanie uciszony na kolejne 8 rund , ale bez względu na to czy rzut się uda czy nie, zostaje uciszony przez pierwsze 2 rundy. Musi również wykonać rzut przeciw śmierci-2, w przeciwnym razie ucisk na gardło spowoduje 2K6 obrażeń na rundę przez kolejne 6 rund.

Uwagi: Trochę pokrętnie to opisane. Głuchota na 2 rundy bez rzutu obronnego (Uciszenie a Głuchota to różnica). Rzut na czary -2 lub Głuchota na 8 rund. Spowolnienie bez rzutu na 2 rundy. 2k6 pkt. obrażeń obuchowych przez 6 rund - w pierwszej rundzie bez rzutu, w pozostałych wykonywany jest rzut na czary -2. Kamienna skóra neguje działanie obrażeń.



Wybuch słoneczny
(Wywołania)

Poziom: 8
Czas rzucania: 3
Czas działania: natychmiastowy
Zasięg: 40
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Dzięki temu czarowi mag może wybrać obszar działania i skierować w to miejsce oślepiającą wiązkę promieni słonecznych. Wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 10 m od epicentrum eksplozji muszą wykonać rzut przeciw czarom -2 w przeciwnym razie zostaną oślepione przez 1 turę. Utracą 4 punkty Zręczności i Siły a ich TraK0 zmniejszy się o połowę na 10 rund. Ponadto wiązka promieni zaaplikuje 3K6 obrażeń od ognia wszystkim mimo rzutu obronnego.

Uwagi: Obrażenia od ognia przechodzą przez odporność na magię. Czaru używa się go jak Ognistej kuli.



Zaciśnięta pięść Bigby'ego
(Wywołanie)

Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 Rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Dzięki zaklęciu powstaje gigantyczna, pozbawiona reszty ciała dłoń, która ściska i gruchocze kości ofiary raz na rundę, aż do 4 rund. Najpierw uderza ona cel zadając 3k6 obrażeń bez możliwości rzutu. Następnie w drugiej rundzie chwyta ofiarę, która może wykonać rzut przeciw paraliżowi -2 aby uwolnić się z uścisku. Jeśli rzut się nie powiedzie, dłoń powoduje 4k6 obrażeń. W następnej rundzie, ofiara może wykonać rzut przeciw paraliżowi bez narażenia się na karę. Jeśli rzut się powiedzie, można w końcu się oswobodzić, a jeśli nie, czar ten zadaje 6k6 obrażeń i trzyma w uścisku przez 2 rundy. Po 4 rundzie, efekty zaklęcia mijają. Magiczna odporność powstrzyma działanie tego czaru.

Uwagi: Działa jak w grze. TDD dodaje tylko swoją wersję, która nie różni się działaniem.



Żelazne ciało
(Przemiany)

Poziom: 8
Czas rzucania: 4
Czas działania: 9 tur
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, iż ciało maga nabiera właściwości żelaza. Użycie czaru wiąże się z przyjęciem na siebie zarówno zalet jak i wad materii tego metalu, według poniższego schematu.
ZALETY:
Odporność na:
Elektryczność
Ogłuszenie
Głuchotę
Truciznę
Chorobę
Ociemniałość
O 50% zmniejszone obrażenia od ognia i kwasu
Zyskuje 6 pkt do aktualnej Siły
WADY:
Otrzymuje karę - 6 do Zręczności
Liczba ataków: zmniejszona do 1 na rundę
Otrzymuje karę -2 przeciw atakom bronią obuchową
Wydłuża się czas rzucania czarów

Uwagi: Ustala odporność na elektryczność na poziomie 100%, dodaje 50% do odporności na ogień i kwas, dodaje +6 pkt. do Siły, zapewnia odporność na ogłuszenie, oślepienie, choroby, głuchotę i trucizny; dodaje premię +3 przeciwko broniom siecznym, chroni przed 8 atakami fizycznymi (jak w Kamiennej skórze). Efekty się kumulują - dotyczy to też wad ;-\. Czar obniża zręczność o 6 pkt., wydłuża czas rzucania zaklęć o 4, dodaje karę -2 przeciwko broniom obuchowym, obniża ilość ataków na rundę do 1. Dziwny czar i jego użyteczność jest dość wątpliwa.