DD0200 - Riatavin: dzielnica magow
Dzielnica magów przypomina mapę części Sigil, znanej z Planescape: Torment. Można się tu dostać po uiszczeniu opłaty w wysokości 3000 złociszy grupie magów - strażników przebywającej we wschodniej części miasta Riatavin.

Po przybyciu na miejsce zaczepi nas mag (a jakżeby inaczej) Myrin (1) prosząc o pomoc w odzyskaniu pamięci. Lekarstwem ma być Mikstura leczenia, skupienia (dostępne w świątyni) i Agat ognisty (losowy przedmiot). Gdy wręczymy magowi te przedmioty w zamian dostaniemy 45 sztuk złota i 10 000 PD.
Na północy można spotkać Bezimiennego (a), którego można zabić bez straty reputacji za 4000 PD, a i tak pojawi się ponownie, jednak już tylko jako animacja - nie będzie można z nim porozmawiać ani ponownie wysłać w zaświaty...
W pobliskim budynku (b) u Ladacznicy o wdzięcznym imieniu Strumpet Kosteczka kupić można trochę zwójów, w tym nowe: Kanał Azragana, Czarna śmierć, Pryzmatyczne ostrze Melfa, Emocje: Strach, Grawitacja, Dusza Kalan-Zhar, Tubę na zwoje oraz Magiczny napój. Ponadto z ciekawszych rzeczy: na półce jest mikstura geniuszu, a w szafie Amulet z nefrytem i strzały rozproszenia.
Na południu jest świątynia (c), w której od kapłana o mniej wdzięcznym imieniu nabyć można m.in. mikstury geniuszu i leczenia (potrzebne do pomocy Myrin). W budynku obok (d) w szafce do zgarnięcia jedynie niewielka ilość złota.
Budynek (e) znany dla miejscowych jako Miejsce spotkań, złożony jest z dwóch kondygnacji.

Na parterze przypominającym wnętrze stanicy Harfiarzy praktycznie nic ciekawego, oprócz pułapki w obrazie i losowych drobiazgów. Natomiast piętro, przypominające te ze Strzeżonego Budynku w Dzielnicy świątyń, pełne jest różnych pojemników. W pierwszym pomieszczeniu po lewej (a) w skrzyniach zabezpieczonych pułapkami znaleźć można m.in. Różdżkę zimna, strzałki zranień i strzałki Gniazdo żmij. Oprócz tego na jednej z półek jest mikstura lustrzanych oczu. W sali południowej (b) w szafce są Okulary identyfikacji, a we wschodnim korytarzu (c) na stole zwoje z Ognistą tarczą i Ochroną przed ogniem, natomiast w sejfie Rozproszenie magii oraz Różdżka strachu.
Do zbadania pozostał ostatni budynek na zachodzie (2). Po wejściu okaże się, że zebrali się tu najbardziej znani magowie w Krainach, by rozwiązać problem słabnącej aury magicznej spowodowanej kradzieżą diamentu przez magów z Calimportu. Poporoszą nas o pomoc - mamy udać się do Calimportu i odzyskać ów diament. Przetransportować ma nas dżin, znajdujacy się na zewnątrz w kamiennym kręgu (3). Na odchodnym dostaniemy jeszcze zwoje: Czarny Kij Khelbena, Bicz ochronny Khelbena oraz Rój meteorów. Udajemy się do wspomnianego kręgu i z pomocą dżina przenosimy się do Calimportu.

Szybko przekonamy się, że mieszkańcy Calimportu nie należą do najbogatszych, sądząc po dużej ilości żebraków na ulicach. Do tego grasuje spora ilość Arabskich opryszków, którzy występują w grupach i będą chcieli nas zabić. Nie powinni przysporzyć problemów, a doświadczenia za nich dość sporo, bo 4000 PD/sztukę.
Warto zajrzeć do skrzyń, bo natknąć się można na Szatę ochrony przed ogniem (a) czy Różdżkę paraliżu (b). Na zachodzie kręci się Handlarz (c) - można u niego kupić trochę zielonych zwojów i mikstur (m.in. klarowności i heroizmu). W namiocie (d) można się zabawić w hazardzistę. Po prawej jest świątynia Waukeen (e), gdzie, oprócz standardowych usług świątynnych, można kupić m.in. Pierścień świętości, pierścień Egida cierpienia, kamień wyładowań, Ioun twardej skóry, Rozżarzoną wekierę ognia oraz Tarczę orrika z żukorożca, jednak po dość wysokich cenach. Na wschodzie jest sklep wyglądający identycznie jak Targ przygód (e). a sprzedawca, podobnie jak Ribald, ma dość sporo do zaoferowania. Z "nowych" przedmiotów są to: zwoje Dweomeryczna zguba Khelbena, Kwasowa chmura Otiluka, Śmiertelna zasłona Otiluka, katana Życie żywiołu, Halabarda Tundry, Morgensztern działania i Łuk wytworności. W (f) jest więzienie, ale na razie w nim nic godnego uwagi.
W północno- wschodniej części mapy natkniemy się na Cobbletona (1), który prosi nas o pomoc dla swojego przyjaciela, pogryzionego przez Szczurołaka. Jedynym remedium jest wypicie przez niego Krwi szczurołaka, które można spotkać na północ stąd. Występują w grupie i mają podobne odporności i regenerację jak Wilkołaki, więc trzeba uważać i najlepiej wyciągać je pojedynczo. Po zabraniu ich krwi i wręczeniu jej Cobbletonowi otrzymamy 10 000 PD i +1 do reputacji.
Czas zabrać się za główne zadanie w Calimporcie - odzyskanie diamentu. W tym celu udajemy się do budynku oznaczonego numerem (2). Już na wejściu jeden z Dżinów zażąda wyjaśnień co do powodów wtargnięcia do budynku. Wystarczy powiedzieć, że chcemy służyć Paszy, a puści nas dalej. Schodzimy na dół i mówimy Paszy o swoich zamiarach, ten wyznaczy dla nas zadanie - podejrzewa, że Strażnik więzienny chce go zdradzić, więc żąda jego śmierci, a na dowód mamy przynieść jego serce. Przed opuszczeniem budynku warto jeszcze zabrać z zamkniętej skrzyni Różdżkę błyskawic (drrugiej skrzyni nie da się otworzyć). Po wejściu do więzienia mamy dwie możliwości:
1. Zabić strażnika (4000 PD i -1 do reputacji) i wziąć z ciała jego serce
2. Darować mu życie (+1 do reputacji) i wziąć serce z konia przy wejściu do miasta.
Obojętnie, którą metodę wybierzemy - za wykonanie zadania otrzymamy 30 000 PD.
Drugie zadanie polega na zgładzeniu zagrażających pozycji Paszy Salam wrogów, przebywających na północnym zachodzie (3). Znowu mamy dwie możliwości:
1. Zabić wszystkich - Pasza Khazun (5000 PD), 4x Strażnik z Calimportu (4000 PD/sztuka), Terminator z Calimportu (bez PD), Arcymag z Calimportu (22 000 PD) i -1 do reputacji.
2. Uniknąć rozlewu krwi i puścić wolno - 40 000 PD i +1 do reputacji.
Tak czy inaczej, za wykonanie zadania dostaniemy od Paszy 20 000 PD.
Ostatnie zadanie polega na stoczeniu walk z kolejnymi przeciwnikami na arenie (4). Po każdej walce pojawi się mnich i uleczy członków drużyny. Kolejni przeciwnicy to: 5 Umbrowych kolosów (po 4000 PD), 2 Większe żywiołaki ognia i 3 Większe żywiołaki ziemi (wszystkie po 10 000 PD). Po tej walce pojawi się Pasza mówiąc, że przejrzał nasze zamiary i walka z nim będzie nieunikniona. Wcześniej jednak do pokonania 3 cyklopy (po 10 000 PD), Szlachetny dżin (10 000 PD), Ifryt (8000 PD) i Szlachetny ifryt (11 000 PD). Ostatni przeciwnik - wspomniany Pasza Salam, będąc na skraju śmierci, jako dżin, będzie musiał spełnić nasze 3 życzenia - pierwsze to wręczenie diamentu, drugie - powrót do Riatavin, a trzecie warto samemu sprawdzić ;-) Po powrocie Elminster podziękuje za odszukanie klejnotu, Charname zyska +1 do do jednej z cech (do wyboru), a drużyna 400 000 PD.