DD2300 - Eshpurta
Nowa lokacja, o istnieniu której dowiemy się dzięki Kenderowi, który zaczepi nas w Bramach miasta i będzie próbował okraść z klejnotu ;) Nie warto być zbyt porywczym, gdyż odda go po dobroci, a do tego podaruje mapę Eshpurty. Wystarczy ją podnieść z ziemi, by nowa lokacja pojawiła się na mapie świata.

Gdy trafimy na miejsce, Eshpurta okaże się łudząco podobna do Gospody Pod Pomocną Dłonią z BG1 (nawet flaga budynku została). Na zewnątrz natkniemy się na grupki trolli (o których ostrzeże nas Zwiadowca (1)) oraz Yuan-ti. W północno -wschodniej i południowej części mapy są też Mroźne olbrzymy (3274 PD/sztuka). W zwłokach jednego z nich można znaleźć Głaz (amunicja nie wymagająca wyrzutni;)) Przed wejściem na obszar budynku warto uważnie zbadać południową część, gdyż podobnie jak w BG1, w kamieniu jest ukryty schowek (a), a w nim Pierścień czarów. Na moście zaczepi nas jeszcze Podróżnik (2), który opowie o kłopotach w wiosce barbarzyńców i zaznaczy na mapie nową lokację - Wężowe Lasy.
W budynku tuż przy bramie (b) można znaleźć trochę drobnicy i krótki łuk +1. W północnym budynku (c) na półce mikstury (klarowności, skupienia, odporności na ogień), a w skrzyniach trochę złota. W świątyni (d), oprócz standardowych usług i zakupów znanych z BG2, można zaopatrzyć się w Butelki magicznego balsamu i Butelki siarczanu. Zaopatrzeni w niezbędne mikstury, udajemy się do wnętrza głównego budynku (3) przypominającego siedzibę Zakonu Promiennego Serca. Tam w skrzyniach można znaleźć mikstury wzmocnienia i heroizmu. Za drzwiami spotkamy Kapitana, który poprosi nas o przetrzebienie Eshpurty z Yuan-ti i trollów. Zakładając, że już to zrobiliśmy, otrzymamy od niego miecz oburęczny +1 (wow!), bez PD. Teraz nie mamy już tu nic więcej do roboty, więc udajemy się do Wężowych Lasów.

Tuż po przybyciu zaatakuje nas grupa Yuan-ti z magiem na czele (a) (uwaga na Chaos). W tej lokacji przyjdzie nam się jeszcze zmierzyć z dwoma grupami tych niemilców. Jedna z nich strzeże trumny (1) otoczonej obeliskami, w której znajduje się trochę klejnotów, mniejszych mikstur leczenia, zwój z czarem Żelazne ciało oraz Mapa lasu - dzięki niej na mapie świata pojawi się nowa lokacja - Trollowe Góry. Ponadto na południu czyha Większa Wiwerna (b), a na południowym wschodzie (jeśli jest już po zmroku) grupa złożona z wampirycznych mgieł, karmazynowej śmierci i Mgielnych Horrorów (c). Teraz udajemy się do wspomnianych Trollowych Gór.

Znowu przyjdzie nam walczyć z grupą yuan-ti, która zaatakowała wioskę barbarzyńców. Po zabicu ostatniego yuan-ti podejdzie do nas Ornamus (1) - przywódca barbów (trzeba uważać, by nie zranić żadnego z nich, bo staną się wrodzy i kontynuowanie zadania będzie niemożliwe) i zasugeruje odpoczynek w jego osadzie. Zostaniemy przeniesieni do małego pomieszczenia. Jako że nie ma w nic ciekawego - wychodzimy na zewnątrz. Znowu podejdzie do nas Ornamus i poprosi o pomoc w odnalezieniu króla barbarzyńców. Po przyjęciu zadania warto odwiedzić jeszcze na południu Cieżkozbrojnego barbarzyńcę (a) - oprócz standardowego wyposażenia można kupić długi miecz Erebos oraz Hełm Shar Sheel-Dorath, a także na północy Barbarzyńcę uzdrowiciela (b)- oprócz standardowych usług kapłańskich można zaopatrzyć się w m.in. zwoje Hordy orków, Przypływ adrenaliny i Oczy gniewu czy miskstury siły burzowego olbrzyma. Potem kierujemy się do jaskini (2) w poszukiwaniu zaginionego króla.

Wnętrze jaskini przypomina Smocze Oko z Icewind Dale. Na prawo od wejścia przyjdzie się nam zmierzyć z grupą pająków i trolli, w tym wielu Widmowych, wartych aż 12 000 PD/sztuka. Idąc ścieżką na południe trafimy na ciało (a), z którego zabieramy zwój czaru Zwinność kota oraz miksturę siły burzowego olbrzyma. Niedaleko na południu jest też zejście na drugi poziom jaskiń (1), jednak na razie udajemy się w innym kierunku - na zachód, aż natrafimy na opór Duregarów. Nieopodal drogę zagrodzić będzie też chciała grupa yuan-ti. Dalej przechodzimy przez most, wchodząc na teren Duregarów, o czym nie omieszka jeden z nich "poinformować". Na południu jest spora ich grupa (łącznie z magami). Po jej pokonaniu, na południu jest Król Heafnall (2), który jest zbyt słaby, by wrócić do wioski barabarzyńców o własnych siłach, trzeba go będzie więc wziąć do plecaka ;-). Wracamy z powrotem do wioski. Po przybyciu Ornamus podziękuje za uratowanie króla w imieniu całej osady i otrzymamy Lodową zbroję płytową. Król zasugeruje jeszcze na odchodnym, by udać się wgłąb jaskiń - warto zastosować się do jego zaleceń.

Już po zejściu na drugi poziom jaskiń kolejny Duergar zwyzywa nas od intruzów i trzeba będzie walczyć z jego rasowymi braćmi. Do tego niedaleko jest też grupa Szkieletów Wojowników. Idąc na wschód natkniemy się na trolle i 3 duergarów (w tym 2 magów). Po przeczyszczeniu terenu kierujemy się na południowy zachód, eliminując po drodze kolejną grupę Szkieletów Wojowników, aż dojdziemy do Duergara Przywoływacza Szkieletów (a). Nietrudno się domyślić kogo przyzwie do pomocy ;) Rozprawiamy się z towarzystwem i idziemy dalej wzdłuż drogi, uważając przy tym na pułapki. Na zachód od mostu jest pomieszczenie pełne pułapek (b). Chronione są nimi także 3 skrzynie, w których znaleźć można m.in. Zbroję umarłych, zwój z zaklęciem Mnemoniczny wzmacniacz Rary'ego oraz miksturę wchłaniania. Po otwarciu jednej ze skrzyń pojawi się Zielony Abishai strażnik raczej z mało przyjaznymi zamiarami (25 000 PD). Wychodzimy z pomieszczenia i udajemy się na północ - po drodze jeszcze tylko jedna, liczna grupa duergarów stawi opór (uwaga na pułapki), i dalej do wyjścia z jaskini (1).
Na zewnątrz czeka nas chłodne przyjęcie (nic dziwnego, w końcu to znana z IWD Przełęcz Kuldahar), i nie chodzi tu tylko o pogodę - atakować będą zmurszałe lodowe trolle i wilki polarne. Po pokonaniu ostatniego z nich zostaniemy teleportowani na na nowy obszar - tym razem drogę zagrodzą 2 Mroźne Olbrzymy (12 000 PD/sztuka) i Lodowe trolle (5000 PD/sztuka). Na końcu jeszcze Robak polarny (rzuca Stożek zimna) za 7000 PD i możemy ruszać dalej.

Trafimy do kolejnej, tym razem lodowej jaskini (znowu kopia mapy z IWD - Lodowej Świątyni). Także i tutaj wrogowie zostali dopasowani do warunków jaskini - natkniemy się na Mroźne olbrzymy, Robaki polarne, Lodowe trolle oraz Lodowe golemy (6000 PD/sztuka). Przy końcu korytarza stoi Duralerant (a), który powie co nieco o bestii w następnym pomieszczeniu. Ponadto oferuje usługi świątynne. Przed wejściem na kolejny poziom jaskini (1) warto się wzmocnić i rzucić czary ochronne, bo później nie będzie już na to czasu.

Zaraz po wejściu (w IWD to Jaksinia Poquelina) będziemy świadkami krótkiej custscenki, po której zacznie z nami rozmowę Tapanascar - Topazowy Smok (1). Obojętnie jak poprowadzimy rozmowę, rozzłoszczony naszym wtargnięciem, smok zaatakuje. Wcześniej dowiemy się, że to za sprawą jego nieprzeciętnych zdoności psionicznych zjednoczył yuan-ti, trolle i inne potwory przeciwko nam. Na początku walki smok przywoła do pomocy Lodowego golema. Tapanascar jest całkowice odporny na zimno (zwykłe i magiczne), za to na ogień wcale, co warto wykorzystać rzucając nań zaklęcia oparte na ogniu, po uprzednim obniżeniu odporności... Za zabicie - 70 000 PD, Smocze oko (które po zabraniu pozwoli nam automatycznie wrócić do Eshpurty) oraz Łuski Niebieskiego Smoka - wykujemy z nich zbroję u pewnego kowala z Riatavin. Jednak więcej szczegółów o tym już w innej części solucji (Riatavin - miasto).