DD8000 - Riatavin: zadanie glowne
Zadanie główne w Riatavin jest pod względem fabularnym początkiem głównego zadania modu The Darkest Day i wieść będzie przez sporo lokacji (znanych już z sagi BG) i obfitować w różne cut-scenki. Zaczyna się ono we wschodniej części Riatavin (patrz: mapa miasta Riatavin), gdzie Redandon poprosi w imieniu swej przełożonej Amroch o odnalezienie dowódcy straży miejskiej i skieruje nas do niej do głównej strażnicy (najbliższego budynku). Po rozmowie z Amroch i przyjęciu zadania mamy 3 dni (ale praktycznie trzeba udać się od razu, bo podróż trwa 3 dni!) na podróż do Bram miasta (po tym czasie Charname automatycznie ginie), gdzie Klucznik ma znać miejsce przebywania zaginionego dowódcy. Ten jednak odeśle nas do Budynku Rady Sześciu.
Wewnątrz budynku jest Aramis Estel, odpowiedzialny za wymianę handlową między Athkatlą i Riatavin, którą badał zaginiony dowódca straży. Po krótkiej rozmowie to główny bohater naszej drużyny zostanie oskarżony o problemy handlowe i, jak się okaże, zdradzony przez zleceniodawczynię Amroch. W tym miejscu następuje dość długa sekwencja cut-scenek.
Najpierw trafimy do miejscowego więzienia, ale Zakapturzeni rozkażą wysłać nas do Czarowięzów. Znajdziemy się na statku, który ma nas przetransportować do Przytułku. W międzyczasie Zakapturzeni uświadomią sobie swój błąd, jaki popełnili niesłusznie skazując drużynę "charname". Z kolei w Riatavin Artemis Entreri pragnie zaatakować Athkatlę z pomocą piratów. Kapitan statku, którym jesteśmy eskortowani podejmuje decyzję o powrocie do Doków, a nam samym przyjdzie stoczyć walkę z grupą piratów. Po bitwie udajemy się na północ Doków, gdzie przedstawiciel Złodziei Cienia podziękuje za odsiecz, a my zainkasujemy 300 000 PD i +1 do reputacji. Następnie automatycznie zostaniemy przeniesieni do Budynku Rady Sześciu, gdzie "grupa trzymająca władzę" przyzna się do błędu i wdzięczna za uratowanie Athkatli przed inwazją piratów wręczy Zaklętą siedzibę Mezakaina (miksturę), Ciche ostrze (sztylet) oraz Elshukar (kostur). Po wyjściu przed budynek znowu zagadnie nas Złodziej Cienia, tym razem informując, że za planami Entreri kryje się obecność drowa, a jedynym miejscem gdzie teraz przebywają drowy na powierzchni jest Knieja Mir - mapa świata zostanie zaktualizowana o tę lokację (na południe od Riatavin) i będzie można teraz się do niej udać.

Po przybyciu zostaniemy "powitani" przez grupę ogrów. Jak się okaże jest ich trochę do wyplenienia na tej mapie, podobnie jak trolli, troglodytów, niedźwieżuków czy pomniejszych nieumarłych. Niedaleko na zachodzie (1) zostaniemy zaczepieni przez Sorovina, który będąc elfem został otruty przez drowy, a jego siostra zamieniona przez nich w banshee. Prosi o pomoc w uratowaniu siostry, obiecując w jej imieniu w zamian cenne informacje o drowach. Po tych słowach wyzionie ducha (zostawi po sobie Elfią kolczugę i 2 sejmitary Shazzelim). Po rozmowie zostanie też automatycznie zaznaczona nowa mapa - Nawiedzony las.
W południowej części Kniei, blisko wieżyczki (a), natknąć się można na Nocną Wiedźmę (trochę czaruje, 4000 PD), a w południowo-wschodniej części na wrogą drużynę (b), w której skład wchodzą: Reingard (9500 PD), Norin (8000 PD), Ronar (8250 PD), Rugnar (8000 PD), Hammel (8200 PD). Wszyscy są wojownikami z 4 atakami, o sporej sile, więc trafiają dość często - trzeba uważać. Oprócz pełnych zbroi płytowych +1 i toporów +1 zostawią po sobie zbroję Chwała utrapienia, miecz oburęczny Ostrze wstrząsów oraz mikstury dodatkowego leczenia, siły ognistego olbrzyma i Olej szybkości. Więcej nie ma tu czego szukać, więc udajemy się do Nawiedzonego lasu.

Wygląda on zupełnie identycznie jak Lasy Tethyru, a i przeciwnicy będą podobni: pająki, łakowilki, do tego niedźwieżuki, troglodyci i nocne wieźmy, które dodaje modyfikacja. Warto odwiedzić chatkę na północnym zachodzie (a) - u przebywającego tam Sandaraca Duriona można dowiedzieć się co nieco o banshee, a także kupić (z opcją kradzieży) zwoje niskopoziomowe oraz przedmioty, w tym nowe: Łuk kreacji, Elfie buty tropienia, długie miecze Szara grzywa wrzosowisk i Tkacz marzeń oraz topór Spopielacz trolli. Warto jeszcze przed wyjściem zbadać zawartość pojemników - z półek do zabrania mikstury leczenia, a w skrzyniach z pułapkami Różdżka błyskawic i sporo amunicji. Udajemy się teraz na południowy wschód, by wejściem przez (1) norę udać się do nowej lokacji.

Znowu łudząco podobnej, tym razem do powierzchni Ruin świątyni. Do pokonania nic, co by mogło nas zaskoczyć - Szkielety wojownicy, Cienie i Wilki cienia, różnego rodzaju mgły i pająki. Naszym celem jest kryjówka banshee na północnym zachodzie (1). Zanim wejdziemy, warto rzucić czary ochronne (zwłaszcza poprawiające rzuty obronne).
W środku rozzłoszczona wtargnięciem banshee po krótkiej rozmowie zaatakuje. Jest dość trudnym przeciwnikiem, głównie ze względu na odporności (fizyczne, na magię i sporo efektów). Do tego rzuca ochronki i kilka razy Zawodzenie banshee (dlatego warto poprawić rzuty obronne). Będąc na skraju śmierci wspomni o demonie, który dzięki jej duszy chce dostać się na powierzchnię i zawładnąć światem (kolejny się znalazł z takimi ambicjami :P), a nasza drużyna ma temu zapobiec (jak zawsze ;)). W tym celu banshee odeśle nas do kapłana ze świątyni Talosa, a chwilę później wyzionie ducha - 145 000 PD dla drużyny. Przed opuszczeniem kryjówki warto zbadać zawartość 2 stosów z czaszkami - zbroja Skąpany we krwi, miecz oburęczny Lohvar oraz zwoje: Mroźne ukąszenie, Rozkład umysłu, Przywołanie potwora V.
Po wejściu do świątyni Talosa należy porozmawiać z Baurianem Arathorem - dowiemy się, że demon czerpie moc z potężnego przedmiotu, który może pozwolić nam przeniknąć w szeregi drowów. Najpierw jednak trzeba go zdobyć, a demona zabić - zgadzamy się na podróż do piekła, w którą wyśle nas Baurian.
Na drodze stanie trochę nowych przeciwników: Barbazu (1000 PD, strzelają strzałami ukąszeń), czarodziej amnizu (1200 PD, ma dostęp do niskopoziomowych zaklęć), Salamandry (2000 PD/sztuka), Yochlol (10 000 PD/ sztuka, w części odporny na obrażenia fizczyne, magię, żywioły, ale ma b. słabe rzuty obronne), Żywiołaki lavy (po 10 000 PD, całkowicie odporne na ogień, powodują upuszczenie przedmiotu, jeśli ofierze nie uda się rzut obronny), Gelugony (odporne w 85% na obrażenia fizyczne, zimno i elektryczność, 12 000 PD/sztuka), Czerwony i zielony abishai (pierwszy po 12 000 PD, drugi 15 000 PD). Gdy już dotrzemy do rzeczonego demona (a w zasadzie zabójcy demonów, jak o sobie mówi) - Tartarusa, czeka nas ostatnia potyczka - jest odporny m.in. na zaklęcia poziomów 1-6, w części na obrażenia fizyczne i magię, do tego dość umiejętnie potrafi korzystać z czarów. Za jego zabicie 300 000 PD, zwój z Rozkładem duszy oraz Szpon biesiego pomiotu spełniający 3 życzenia. O ile na wybór pierwszych dwóch (leczenia i powrotu do Athkatli) nie mamy wpływu, to trzecim jest zamiana członków drużyny w drowów. Jednak nastąpi to dopiero wtedy, gdy udamy się do znanej już Kniei Mir. Jeszcze tylko wystarczy przekonać Jarlaxle'a, który pojawi się w kamiennym kręgu (2), o przyłączeniu się do jego kompanii, a zostaniemy przeniesieni do podziemi, gdzie będzie trzeba wykonać dla niego zadanie.

Na miejscu (wyglądającym zupełnie jak Podmrok) Jarlaxle powie, że mamy zabić 3 smoki (jeden z nich to drakolisz) i wrócić do niego z ich kłami. Po wyjściu z pomieszczenia warto odwiedzić Rezaka mistrza broni (a) - oferuje usługi świątynne, a z nowych przedmiotów ma na składzie topór Ostrze celebrantów, sztylet Ząb żmiji, długie miecze Mroczny emisariusz i Księżycowe ostrze Lorda Starym, katanę Śmierć żywiołu oraz zwoje: Ściana mocy, Druzgocący obelisk Malignusa, Natychmiastowa armia, Transfer ofiarny, Chmura antymagiczna, Szarżujący byk.
Opuszczamy obóz drowów i kierujemy się na południe. Będzie sporo przeciwników do pokonania (ale i PD do zdobycia) - grupa mumii, mgieł, żywiołaków (ziemi, lawy, kwasu), szkieletów wojowników, a także łupieżców umysłu. U jednego z Duregarów na południu (b) można kupić nowe przedmioty: miecz półtoraręczny Odrodzenie śmierci, Szatę świętej magii, Kościaną maskę, topór Złośliwośc krasnoludów, Róg furii oraz zwoje: Kula ciemności, Mnemoniczna negacja Rary'ego, Przywołanie potwora VI, Tatuaż, Pryzmatyczna kula. Idąc na wschód przy mostku (c) pojawią się 2 Większe wiwerny i ettiny (5000 PD/sztuka), które trzeba oczywiście usiec. Za mostem grupa kuo-toan oraz Umbrowe kolosy. Na północy (d) z kolei do pokonania dość spora grupa pająków. Gdy już zbadamy całą lokację, można udać się do pieczar smoków po ich kły. Wskazane więc wcześniejsze rzucenie czarów ochronnych.
Nie ma znaczenia od którego gada zaczniemy, są w 3 różnych miejscach; (1) - Brązowy smok (100% odporności na ogień. 85% na magię, wysysa poziomy, 225 000 PD, zostawia po sobie Ząb brązowego smoka oraz zwoje: Rozkład molekularny, Spaczenie życia), (2) Złoty smok (odporności takie same jak u brązowego, rzuca Zabójczą chmurę i Burzę ognia, 225 000 PD, zostawia po sobie Ząb złotego smoka oraz zwoje: Stworzenie sługi, Niesamowitość), (3) - Drakolisz (100% odporności na zimno i elektryczność, 75% na magię, w znacznej części na obrażenia fizyczne, odporny na czary poziomów 1-6, rzuca Symbole i Słowa mocy - w tym dość uciążliwe oślepienie, 250 000 PD, zostawia po sobie Ząb Drakolisza, Wiwernią Koronę z Cormyru oraz zwoje: Wampiryczna mgła, Mistyczna bariera). Po zdobyciu wszystkich trzech zębów (a raczej kłów) wracamy do Jarlaxle'a.
Kiedy tylko drow zdobędzie kły, spróbuje skomunikować się poprzez Lloth z Entrerim. Jednak wtrącenie głównego bohatera spowoduje, że nieopatrznie przyzwie Graz'zta, lorda demonów, a cała wioska drowów przypłąci za to życiem (sam Jarlaxle zdąży zniknąć). Okolice obozu zostaną opanowane przez demony, które trzeba będzie zabić, by się z niego wydostać. Kiedy już ta sztuka się nam uda, w drodze na południe ponownie pojawi się Graz'zt (4), tym razem żądając naszej śmierci. Lordem demonów to on jest tylko z nazwy (przyzywa jedynie 2 żywiołaki błyskawic), ale za jego zabicie jest, bagatela, 500 000 PD. Szukając wyjścia na powierzchnię spotkamy Podróżnika (5) o wyglądzie Githyanki, który w zamian za informacje o dziecku Bhaala nam to umożliwi. Dodatkowo, w zależności od wyboru opcji dialogowej, główny bohater zyska +1 do inteligencji lub mądrości.
Znajdziemy się w Kniei Mir, jednak nie ma tu nic do roboty, ponieważ jak powiedział Podróżnik - Entreriego nie znajdziemy w żadnym mieście. Należy udać się na Wzgórza Umar do wioski Imnesville. W wiosce zaczepi nas Branden mówiąc, że w pobliżu Jaskini Umar widział czarnego mężczyznę. Wchodzimy więc do jaskini - tam już czeka na nas Entreri, po krótkiej rozmowie pojawi się Jarlaxle (12 000 PD) z drowami i pajakami - trzeba będzie ubić całe towarzystwo, ale nie powinni przysporzyć większych problemów. Uważać trzeba na Entreriego, który sztyletuje dość boleśnie. Tuż przed śmiercią Entreri zagrozi, że spotkamy go jeszcze, jednak po tym wyzionie ducha, a drużyna zdobędzie 400 000 PD. Z ciała można zabrać jeszcze Buty szybkości, Pierścień odporności na ogień, długi miecz Tkacz marzeń, Zatrute sztyltey do rzucania, Pas przebić oraz mikstury niewidzialności i dodatkowego leczenia. Jak pisałem na wstępie, to początek głównego zadania w TDD, które będzie kontynuowane jednak dopiero po ostatecznej potyczce z Irenicusem w Piekle (patrz: Zadanie główne).