Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



DD9000 - Trollowy brod

by Philoos


Ta lokacja położona niedaleko Wzgórz Umar zostanie automatycznie odkryta po rozmowie z Johanną, która zaczepi nas na Wzgórzach Umar prosząc, byśmy uratowali jej syna z jaskini trolli. Zadanie nieskomplikowane, ale wieść będzie przez kilka (zaczerpniętych z BG2) obszarów. Sama mapa Trollowego Brodu jest kopią Wzgórz Wichrowych Włóczni.


Trollowy Bród



Jak się z początku okaże, nie będą nas atakować grupy trolii lecz troglodytów, ogrów i orków (uwaga na magów rzucających ogniste kule). W chacie zamieszkiwanej w BG2 przez Garrena (a) pogadać można z Pibble, który opowie trochę o tutejszych terenach i potworach, które miał (nie)przyjemność spotkać. W pobliżu kręgu, w którym znajdowały się driady (b) jest grupa Cyklopów (10 000 PD/sztuka) - odpornych w 100% na pociski i potrafiących porządnie przyłożyć. Naszym celem jest jaskinia (1), która w podstawce była siedliszczem Firkraaga. Przed jej wejściem będziemy świadkami krótkiej cut-scenki, po której pojawią 3 Mroźne olbrzymy (12 000 PD/sztuka) żądając 5000 złota za przejście. Korzystniej jest oczywiście wybić im ten pomysł z głów :).

W środku czeka nas niespodzianka - zamiast jaskini - kanały na kształt tych pod Dzielnicą świątyń. Oprócz orków, goblinów można natknąć się na pająki mieczowce, trolle oraz galarety musztardowe. Kierujemy się na północny zachód, do wyjścia.


Przejście



Od razu po załadowaniu lokacji zaatakuje grupa orków i olbrzymich trolli. W pojemniku nieopodal trochę drobnicy - strzały ogniste i bełty błyskawic. Z kolei w miejscu chronionym przez nieumarłych, gdzie w BG2 były Rękawice zręczności (a) - zwój Ochrona przed zimnem i krótki miecz Zatapiacz. Sąsiednim przejściem (1) udajemy się do kolejnego obszaru.

Trafiamy do następnych, tych samych co poprzednio, kanałów (inwencja twórców TDD pod względem różnorodności map dawała wiele do życzenia - delikatnie rzecz ujmując). Tuż po wejściu będziemy świadkami krótkiej cut-scenki, w której troll rozrywa na strzępy Reno - kolegę poszukiwanego przez nas chłopaka. Udajemy się do wyjścia, tym razem na północny wschód, po drodze eliminując grupy losowych, wcześniej napotkanych potworów (w tym trolli).


Jaskinia



Trafiamy do jaskini, która w niczym nie różni się od jaskini Firkraaga. Przy wejściu Marco, kolejny znajomy poszukiwanego Dinana, syna Johanny, prosi o pomoc (1). Walcząc z trollem został ugryziony i w jego trzewiach rozwija się młody troll. Jeśli mamy w drużynie maga, wypali on (mag, rzecz jasna) młodego trolla przy pomocy Płonących dłoni - nie trzeba mieć zapamiętanego zaklęcia, czar rzucany jest automatycznie (10 000 PD i +1 do reputacji); jeśli nie - Marco zginie, a my będziemy musieli walczyć z nowo narodzonym trollem. Za drzwiami czai się grupa mumii, a za następnymi (gdzie w BG2 były golemy) grupa trolli.

Na północy do eksterminacji grupa zombie, na południu - trolli z wilkiem-wampirem. Wracamy na główny korytarz. Po prawej stronie w pomieszczeniu (a), gdzie w BG2 były wampiry, tym razem opór stawią trolle, Rakshasha, Orog i nieumarli. W skrzyni chronionej pułapką można znaleźć złoto, klejnoty i amunicję. Dalej, podobnie jak w BG2, natkniemy się na Cienie, Biesy cienia i Upiory, a w pojemniku na Klucz do kaplicy, który w samym TDD nie ma już żadnego zastosowania. Wracamy z powrotem, w kierunku miejsca z zadaniem dla Samii (wg BG2). Po drodze przyjdzie nam walczyć ze sforą wilkołaków. W pomieszczeniu z mumią (b), w pojemniku można znaleźć 3 zwoje - w tym Grupową teleportację. Idąc na północ przyjdzie nam walczyć z czterema ettinami (5000 PD/sztuka). W tym obszarze znajduje się sporo drzwi, część z nich jest fałszywa i zabezpieczona (dość mocnymi) pułapkami. Cały czas kierujemy się na północ, zabijając po drodze grupy nieumarłych i trolli. Przed ostatnimi drzwiami spotkamy Strażnika (golem), który strzeże grobowca Lassala. Jeśli chcemy zbadać zawartość grobowca (c) (a warto), trzeba pokonać Strażnika (25 000 PD). W nagrodę zdobędziemy drugą (o ile kupiliśmy pierwszą;)) Szatę Vekny i kij Żądza krwi (może używać zły kapłan).

Wracamy do rozwidlenia korytarza. Przy studni przejście będą chcieli zagrodzić 2 ettiny. Kolejne trzy spotkamy niedaleko ukrytego przejścia, gdzie w BG2 było stadko golemów. Tym razem natkniemy się tam na Większe wilkołaki. W stawku (d) znaleźć można klejnoty i topór Kruszyciel skał. Kierujemy się w kierunku drzwi. W beczce i skrzyni trochę drobnicy - amunicja i klejnoty. W ostatnim pomieszczeniu spotkamy Keris (2), jak się okaże, dziewczynę Dinana, która po krótkiej rozmowie zniknie. Na stole znaleźć sporo złota, strzały przebicia oraz zwoje Udręka oraz Emocje: Nadzieja. Wracamy na most przy studni. Pokonując grupę trolli i nieumarłych kierujemy się do cel. Po pokonaniu ostatniej na tym poziomie, sporej grupy trolli, rozmawiamy z zamkniętym w celi Dinanem (3), który uciekając przed trollami skrył się w niej, ale klucz do celi jest w posiadaniu przywódcy innych poszukiwaczy przygód. Zabieramy jeszcze ze stołu (e) Pancerz "Zimowego króla" oraz trochę drobnicy i schodami (4) udajemy się do nowej lokacji.

Tym razem odetchniemy świeżym, leśnym powietrzem. Nie na długo jednak. Knord - przywódca spotkanych przed jaskinią Mroźnych olbrzymów, bez względu na to, co się powie, zaatakuje (24 000 PD). Po pokonaniu go zostaniemy teleportowani do nowego obszaru będącego kopią Lasów Tethyru z BG2. Naszym celem jest pieczara położona na południowym wschodzie (x4500 y2240). Po drodze trafimy na opór w postaci m.in. ettinów, trolli, cyklopów i pająków. Przed wejściem warto przygotować się do walki i, na wszelki wypadek, zapisać grę.


Kryjówka Hurgana



W jaskini od razu zaczepi nas krasnolud Hurgan (1) (6000 PD), który, jak to łowca przygód, będzie chciał zgarnąć wszystkie łupy z jaskini dla siebie. Nawet jeśli mu na to pozwolimy - zaatakuje. Do pomocy przyjdą mu mag Laras (18 000 PD), kapłan Makan (6000 PD) oraz wojownik Chobenchair (7200 PD). Chociaż w ścierwach ofiar nie znajdziemy praktycznie nic godnego uwagi (oprócz pierścienia ochrony +2 i klucza do celi Dinana, niezbędnego dla ukończenia zadania), to stawek nieopodal (a) kryje w sobie sporo przedmiotów. Oprócz złota i klejnotów z co ciekawszych znajdziemy tu: kostur Trujący bluszcz, miecz oburęczny Wdzięk olbrzyma, różdżkę Sakwa materiału, powodującą Oplątanie, Różdżkę zimna oraz zwoje: Przyzwanie dżina, Ulepszona Opończa oraz Lodowe ostrze. Po zabraniu fantów wychodzimy drzwiami po prawej stronie (2).


Loch



Trafiamy do lochu znanego z Twierdzy D'Arnise. Atakować nas będą trolle i orki. W skrzyniach (w tym jednej zabezpieczonej pułapką) (a) i pojemnikach znaleźć można Amulet tarczy, młot bojowy Ashideena, trochę złota, amunicję oraz losowe zwoje. Po otwarciu ostatnich drzwi pojawi się Marilith (1), która oskarżając nas o "świętokradztwo" zaatakuje. Jest demonem, więc widzi niewidzialnych i zranić ją można jedynie bronią o umagicznieniu +3 i wyższym. Po jej zabiciu (29 000 PD) otwieramy pojemnik na końcu pomieszczenia (a), by wzbogacić się o złoto, sejmitar Karmazynowa żagiew oraz zwoje: Pociski mocy Mordenkainena i Niecelność. Wychodzimy z lochu, a następnie na zewnątrz przez jaskinię, w której pokonaliśmy Hurgana i jego koleżków.

Skrypt automatycznie przeniesie nas w okolice celi, w której zamknięty jest Dinan. Po uwolnieniu go zostaniemy teleportowani do tawerny na Wzgórzach Umar. Matka Dinana - Johanna podziękuje za uratowanie syna. Jeśli będziemy nieuprzejmi na podziękowaniach może się skończyć; w innym wypadku dostaniemy 110 000 PD lub 75 000 PD i Zhentarimski kołnierz bojowy (amulet), w zależności od wyboru opcji dialogowej.

Po zakończeniu rozmowy z matką, Dinan poprosi nas o odnalezienie jego dziewczyny Keris (Może jest wystarczająco szybka, żeby uciec przed olbrzymem. :-D). Zgadzamy się i wyruszamy ponownie do Trollowego Brodu. Idziemy porozmawiać z Pibble (w dawmej chacie Garrena). Poinformuje nas, że dziewczynę porwali orki, które rozbiły niedaleko obozowisko. Mieści się ono w gaju driad (2). Udajemy się tam i rozmawiamy z przywódcą - Gorreckiem. Po małej jatce i rozmowie z Keris, podnosimy jej ciało i wracamy do Dinana. Chłopak podziękuje za pomoc w odnalezieniu ukochanej, a my zyskamy 50 000 PD i +1 do reputacji. I tyle.