Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Kije

by Philoos


Kostur Aramisa

(aramis)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 2
TraK0: +2
Specjalne:
50% szansa na zadanie 1K8 obrażeń od elektryczności przy uderzeniu błękitnym klejnotem
50% odporności na ataki oparte na Błyskawicach
Raz dziennie pozwala rzucać Wyładowanie Łańcuchowe
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Nie może używać:
Mnich

Miejsce wystąpienia:
Avrabar w małej chatce w Riatavin


Uwagi: Wyładowanie łańcuchowe z tego przedmiotu jest dość specyficzne: 3k6 obrażeń (bez rzutu obronnego) + 4k6 (połowa po udanym rzucie przeciw czarom).
Kinski: Kije są dość liczną grupą przedmiotów, które dodaje TDD. To bardzo dobrze, bo jest w czym wybierać a niektóre są całkiem interesujące. Ten kijek bazujący na wyładowaniach atmosferycznych ma umagicznienie +2, wrrrr! W zasadzie ma same zalety - może używać go niemal każdy NPC, zapewnia bardzo dobrą odporność (dodać do tego Buty uziemienia i walimy Błyskawicami zawsze i wszędzie). Wyładowanie łańcuchowe jest użyteczne (większość wrogich magów go używa).

Kostur floty +5

(ddstaffl)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 3
Premia TraK0: +3
Specjalne:
4 ataki na rundę
+1 do szybkości
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Nie może używać:
Mnich

Miejsce wystąpienia:
Powinien zostać stworzony po wejściu do obszaru ze Smokiem Cienia w Ruinach świątyni


Uwagi: Umagicznienie broni to +3, a nie +5, jak sugeruje nazwa. Dziarski kijaszek.
Kinski: No! W końcu coś konkretnego, przydałby się jakiś niezły ofensywny efekt, ale i tak jest dobrze! Nawet bardzo dobrze. 4 ataki to nawet zbyt wiele. Buty szybkości i fruuu! Jeśli siła jest przyzwoita, będziemy walić po ok. 20 pkt.Problematyczną kwestią pozostaje jego używalność (NPC? Postać główna?).

Żądza krwi

(dethstfz)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 2
TraK0: premia +4
Specjalne:
20% szansa na wyssanie krwi z celu, zadająca 1K4 obrażeń
Jeśli krew zostanie wyssana, 1K4 ran osoby dzierżącej kostur zostanie uleczona
Jeśli krew zostanie wyssana, dzierżący otrzymuje +1 do Siły na 1 turę
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana zręczność: 9

Może używać:
Zły kapłan

Miejsce wystąpienia:
Bernard, Miedziany Diadem
Grobowiec Lassala, Jaskinia w Trollowym Brodzie


Uwagi: Broń +2. Premia do siły - po wystąpieniu efektu - kumuluje się.
Kinski: Wywołuje mieszane uczucia, jakby ją połączyć z poprzednikiem...

Elshukar

(elshukar)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Specjalne:
3 razy na dzień daje możliwość sparaliżowania celu, który przez 4 tury pozostanie oszołomiony, jeśli nie powiedzie się mu rzut przeciwko czarom.
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Nie może używać:
Mnich

Miejsce wystąpienia:
Nagroda od Rady za uratowanie Doków od ataku piratów w ramach głównego zadania w Riatavin


Uwagi: Broń +3. Ogłuszenie trwa 4 rundy, a nie tury. Rzut wykonuje się z modyfikatorem -1.
Kinski: Nic dodać, nic ująć. Pocieszający jest fakt, że to broń +3.

Trujący bluszcz

(poisonzz)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 3
TraK0: +3
Specjalne:
+15% do odporności na ogień i zimno
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Może używać:
Druid

Miejsce wystąpienia:
Bernard, Miedziany Diadem
Stawek w jaskini z Hurganem, Trollowy Bród


Uwagi: Dodatkowo istnieje 15% szans na zatrucie przeciwnika na 3 rundy (utrata 1PŻ/sek), jeśli nie uda mu się rzut przeciw śmierci z mod. -3.
Kinski: „Czyści" druidzi są ciency w walce, a w przypadku Jaheiry, to wolę jej dać jakąś tarczę i broń jednoręczną. Jeśli się daje procentową szansę (w tym przypadku zaledwie 15%), to rezygnuje się z rzutu obronnego...

Kostur prawa

(polaw4a)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 1 (umagicznienie +5)
1K3 obrażeń od magii
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Ochrona przed strachem, zamętem i petryfikacją, oraz niepowodzeniem rzucenia czaru
Kostur dodaje +1 do KP
Może odprawić Rytuał Profanacji na mniejszą skalę
Można kontrolować pogodę i pory dnia (Wezwanie światłości, Wezwanie ciemności, Zamieć śnieżna, Burza z piorunami)
Po rzuceniu Zamieci śnieżnej, nieprzyjaciele odczują przeszywające do kości zimno Wielkiego Mrozu
Po rzuceniu Burzy z piorunami, maksymalnie do trzech wrogów zostaje w ułamku sekundy trafionych piorunem
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Nie może używać:
Mnich

Miejsce wystąpienia:


Uwagi: Rytuał profanacji powoduje zmasowane, automatyczne rzucanie zaklęć opartych na ogniu, które ranią wszystkich w obszarze działania efektu. Zaklęcia te to słup ognia, ognista kula, rój meteorów, płomienie Agannazara. Wezwanie światłości i Wezwanie ciemności pozwalają na zmianę pory kolejno na dzień i noc (czas upływa). Zamieć śnieżna i Burza z piorunami powodują niewielkie obrażenia (9 punktów) u wrogów.
Kinski: Łał, ale szał! Ten kawał drewna trzeba raczej traktować jako ciekawostkę. Podczas walk z magami gra strasznie spowalnia. Nie wiadomo, czy efekty wizualne to zaleta czy wada. Burza z piorunami serwuje 4 pioruny na raz, nie 3 (może tylko 3 zadają obrażenia?) :-]

Kostur żywiołów Quosta

(quost)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 4
TraK0: +4
Specjalne:
Umożliwia Wezwanie żywiołaka ognia lub Wezwanie żywiołaka wody raz dziennie
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Może używać:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)

Miejsce wystąpienia:
"Kupiec" - ten sam, który sprzedaje Pas bezwładnej bariery, Targowo


Uwagi: Wszystkie informacje zawarte w opisie.
Kinski: Nie do końca. Są rożnego rodzaju procenty. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 12 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. W przypadku żywiołaków wody istnieje 10% szans na sprowadzenie dwóch (10% to naprawdę dużo, mniej więcej co 4 użycie). Kij można nosić właśnie dla tych przywołańców, bo kto nim będzie walczył?

Kostur cienia

(shadcane)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 3
Trak0: +3
Specjalne:
10% szans na podpalenie celu jeśli ten nie wykona rzutu obronnego przeciw śmierci
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Może używać:
Druid
Mag

Miejsce wystąpienia:
Bernard, Miedziany Diadem
Pan Świtu Kreel, Świątynia Lathandera


Uwagi: 10% szans jest nie na podpalenie, ale na natychmiastowe zabicie ofiary. Rzut wykonywany jest z mod. -1. Broń posiada dodatkową premię +2 do obrażeń, co nie jest wspomniane w opisie.
Kinski: Dostępny na początku gry i może jej używać kilku NPC, ale chyba nie warto.

Kij Shoon

(shoon)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 2
Trak0: +2
Specjalne:
Raz dziennie pozwala rzucać Uzdrowienie
Raz dziennie pozwala rzucać Teleportację
2 razy dziennie pozwala rzucać Magiczny Pocisk
Noszący jest odporny na Magiczne Pociski, Trucizny, Uśpienie, Zauroczenia i Unieruchomienie
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana Siła: 5

Nie może używać:
Mnich

Miejsce wystąpienia:
Pierwsze pomieszczenie po prawej na 1. poziomie Wieży Orgotha


Uwagi: Teleportacja oznacza po prostu czar Pole teleportacyjne z BG2. Noszący jest ponadto odporny na spowolnienie.
Kinski: W końcu coś pożytecznego. Oczywiście umagicznienie jest do bani, ale ten kij nie jest do walki, tylko do ochrony. Warto go mieć dla czarów i odporności. Nie daje pełnej odporności na trucizny (Zabójcze chmury itp. czary magów).

Smoczy kij wieków

(stafdrag)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k6 + 2
TraK0: +2
Specjalne:
Zapewnia 35% odporności na magię, ogień, zimno i elektryczność
Raz dziennie pozwala użyć mocy Zionięcia smoka, jednak czar spowoduje zmniejszenie o połowę maksymalnych PŻ na jedną turę z uwagi na wyczerpujący dla organizmu jego charakter.

Zionięcia mogą być następujące:
Zionięcie Czarnego Smoka:
Zadaje 24k10 obrażeń od ognia a rzut obronny przeciw zionięciu zmniejsza obrażenia o połowę. Redukuje maksymalne PŻ rzucającego do 35% na 1 turę

Zionięcie Srebrnego Smoka:
Zadaje 24k10 obrażeń od zimna a rzut obronny przeciw zionięciu zmniejsza obrażenia o połowę. Redukuje maksymalne PŻ rzucającego do 35% na 1 turę

Zionięcie Czerwonego Smoka:
Zadaje 24k10 obrażeń od magii a rzut obronny przeciw zionięciu zmniejsza obrażenia o połowę. Redukuje maksymalne PŻ rzucającego do 30% na 1 turę

Te czary są tak potężne, że odbierają dech i siłę rzucającemu, na skutek czego traci punkty życia na 1 turę.

Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana Siła: 5

Nie może używać:
Mnich

Miejsce wystąpienia:
Dom Rogu, Suldanesselar


Uwagi: Zionięcia smoków różnią się od tych opisanych w przedmiocie. Wszystkie łącznie zadają 24k10 obrażeń, ale tylko dla połowy obrażeń przysługuje rzut obronny przeciw zionięciom (z mod. -2). Zionięcie zadające obrażenia od magii (w odróżnieniu od pozostałych) redukuje PŻ rzucającego tylko do 50%, ale obszar działania jest ograniczony do jednego celu.
Kinski: To byłaby niezła laga, ale jest kilka ale. W przypadku zionięcia ogniem i lodem, jeśli ktoś z drużyny znajdzie się w zasięgu, także oberwie, co raczej będzie śmiertelne (12k10 bez rzutu!). Dla postaci solo, to całkiem niezła broń - kosi na raz całe grupy przeciwników. W przypadku zionięcia lodem, jeśli ofiara zostanie zamrożona, przepadają przedmioty. A, byłbym zapomniał o odpornościach... 35% to chyba dużo, nie? To przez te zionięcia.

Laska oblężenia

(staffbes)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k6 + 2
TraK0: +2
Specjalne
Raz dziennie rzuca Rozproszenie magii i Obniżenie odporności
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Może używać:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)

Miejsce wystąpienia:
Pani Ada, Świątynia Talosa


Uwagi: Wszystkie informacje zawarte w opisie.
Kinski: Słabe czary, a to dlatego, że mało efektywne (niski poziom). Co może zrobić 5-poziomowe Rozproszenie magii czarodziejowi chronionemu masą zaklęć? Nic, może go „draśnie"... Obniżenie zmniejsza odporność o 19%. To akurat jest dobre, ale to, że trzeba podejść do przeciwnika już nie.