Podklasy barda
Obwoływacz
(Chanter)
Obwoływacz jest jedną z bardziej wyjątkowych klas barda, pochodzącą z zamieszkałych przez barbarzyńskie szczepy północnych terenów Faerunu. Obwoływacz jest mieszanką barda i barbarzyńcy, umiejętnie łączy w sobie zdolności obu klas, co sprawia, że jest niesamowitym przeciwnikiem w walce. Posiada wiele nieocenionych zdolności, szczególnie warta uwagi jest umiejętność wpadnięcia w szał bojowy, porusza się również szybciej od innych. Jednakże, najgroźniejszą spośród zdolności jest pieśń bitewna, która zapewnia drużynie odporność na strach. Ponadto, skoro w żyłach Obwoływacza krąży krew barbarzyńcy, w walce jest bardzie odporny i żywotny od innych bardów. Jednakże, tylko ludzie i półelfy posiadają odpowiednie przymioty, by stać się Obwoływaczem. Ponieważ bard ten nigdy nie był szkolony na prawdziwego wojownika w swoim szczepie, cierpi z powodu zupełnej nieznajomości broni dystansowych. Obwoływacz musi trenować również ciągle rękę i ciało i przez to jego zdolność Kradzieży Kieszonkowej i Wiedza są mniejsze.
ZALETY:
- Może mieć dowolny charakter
- Posiada wrodzoną premię do przyśpieszonego ruchu
- Może rzucać Szał Barbarzyński na poziomach 1, 13, i 18
- Zna Pieśń o Odwadze Currana Strongheart'a, zapewnia ona Odporność na Strach, Bezmyślność i Ogłupienie, i dodatkowe premie na wyższych poziomach doświadczenia
WADY:
- Nie specjalizuje się w broniach dystansowych
- Używa tylko określonych broni, w których specjalizowało się jego plemię
- Wymagana Siła 15
Uwagi: Takie nie wiadomo co - tak już bywa, jak się zamierza stworzyć wersję barda bojowego, a w efekcie powstanie knypek i zupełnie niewyjątkowy - z nastawieniem na słowo „nie”! Nieumiejętnie łączy zalety obu klas i nie jest niesamowitym przeciwnikiem! Po pierwsze pieśń jest niedokładnie opisana - chodzi o tę, którą ma bard w IceWind Dale, czyli o Curranie Walecznym Sercu (skąd my znamy ten przydomek). Nazwa to jedno, efekty to drugie. Do 15. poziomu pieśń zapewnia +2 do trafienia i odporność na Zamęt (a więc i na Bezmyślność i Chaos), po 15. poziomie robi się ciekawie - +4 do trafienia, obrażeń, KP oraz odporność na Zamęt i Strach. Po 20. poziomie dochodzi odporność na ogłuszenie. Prawie Ulepszona pieśń barda, ale to „prawie” robi sporą różnicę... Wady nieistotne - to, że nie ma biegłości w broniach dystansowych nie znaczy, że nie może ich używać. Wymóg Siły to zaleta! Do walki bezpośredniej się nie nadaje, na dystans też raczej nie (Miniaturowe Melfy...). A nawet jeśli, to ta druga opcja - trzeba przeboleć tę karę wynikającą z braku biegłości lub samemu zmienić... Nie wiadomo po co mu Szał, skoro walczyć nie będzie. Praktycznie zostaje tylko pieśń barda.

Kronikarz
(Chronicler)
Kronikarz to bard z żyłką przygody i walki. Drużynę podczas potyczki wspiera swoją słynną pieśnią wojenną; fama głosi iż pod jej wpływem jego kamraci stają się maszynami do zabijania, zyskując istotne premie do walki. On sam również jest przydatnym wojownikiem, gdyż obrany przez niego styl życia pozwolił dojść mu do daleko większej biegłości w walce aniżeli w przypadku innych klas Bardów. Jednakże, to doskonalenie się w walce odbiło się niekorzystnie na rozwoju zdolności kradzieży kieszonkowej.
ZALETY:
- Otrzymuje +1 do TraK0 i obrażeń zadawanych każdym typem broni
- Zna Wojenną Pieśń Sythów (zapewnia 10% odporności na obrażenia cięte, obuchowe, kłute, obrażenia od broni dystansowych i premię +2 do KP. Zapewnia również regenerację 1 PŻ na rundę (dotyczy to całej drużyny). Premie te poprawiają się w miarę zdobywania wyższych poziomów doświadczenia)
- 3 razy dziennie może rzucać Prawdziwe Widzenie
- Otrzymuje premię +1 do maksymalnej Kondycji
- Może poświęcić 2 punkty biegłości w mieczach i toporach
WADY:
- Minimalna Siła i Kondycja 15
- Otrzymuje tylko 1/4 zwykłych umiejętności Kradzieży kieszonkowej w porównaniu do zwykłego Barda
- Otrzymuje -1 do maksimum Zręczności
- Nie może używać broni dystansowych
- Musi mieć charakter chaotyczny
Uwagi: Dość dobry bard (taki podrasowany skald), głównie ze względu na Pieśń bojową Sith (z IWD). Nastawiony na wspomaganie drużyny, nie na walkę. Pieśń zapewnia +10% odporności na obrażenia i +2 do KP oraz regenerację 1 PŻ na rundę (w przeciwieństwie do Doliny Lodowego Wichru leczy nawet wtedy, gdy nie ma przeciwników w pobliżu), po 15. poziomie - +3 do KP, regeneracja 2 PŻ na rundę i +15% odporności na obrażenia, po 20. poziomie - +4 do KP, regeneracja 3 PŻ na rundę i +20 odporności na obrażenia. Właściwie same zalety, bo wady mało ważne lub są zaletami (wymogi Siły i Kondycji sprawiają, że łatwo wylosować dużo punktów). Premia do kondycji nic nie daje, bo przy 16 czy 19 punktach bardowie i tak otrzymują takie same premie do PŻ. Żeby kronikarzem mógł być np. krasnolud, byłoby o wiele lepiej (premie do rzutów obronnych za kondycję). Walczyć raczej nie będzie - dodatkowe punkty biegłości nie dodają żadnych premii do ilości ataków na rundę. Prawdziwe widzenie będzie przydatne - na magów i wredne lisze. Może używać broni dystansowych, ale nie może być w nich biegły (w tym przypadku nie ma się co cackać i po prostu własnoręcznie zmodyfikować 2 pliki zasad lub Miniaturowe meteory Melfa - co ja poradzę, że tylko one - świetna broń i tyle).

Minstrel
(Minstrel)
Pośród różnorakich profesji barda, Minstrel jest na pewno najbardziej szanowaną. Minstrela najłatwiej znaleźć na zamkach, w salach wielkich lordów, gdzie umila swymi pieśniami bogatych i wpływowych ludzi Faerunu. Pieśń minstrela nie ma żadnej przydatności w walce, lecz często ratuje skórę bardowi, gdy jakiś pijany szlachcic ma złe zamiary wobec niego. Minstrele polegają na swoim sprycie i charyzmie, które to pozwalają wyjść bardowi z niejednych tarapatów i sprawiają, że są bardziej inteligentne i bardziej urokliwe od kolegów po fachu.
Jednakże, kwieciste barwy jego stroju i gładkość w mowie nie powinny nas zmylić. Minstrel jest urodzonym łotrzykiem. Kolorowa i urzekająca powierzchowność kryje przebiegły i chytry umysł, który pozwala Minstrelowi wyciągać korzyść ze słabości innych ludzi. Mimo wszystko, Minstrel nie jest właściwie istotą złą czy chciwą. W rezultacie bard ten ma wysoko rozwiniętą zdolność kradzieży kieszonkowej, a szeroka znajomość świata uwidacznia się w wyjątkowo wysokiej wiedzy.
Minstrel nie jest prawdziwym wojownikiem, raczej opiera się na swojej urokliwej naturze i uwodzącej mowie, by przechytrzyć lub upokorzyć potencjalnych wrogów. Jest on słabszy fizycznie od innych bardów, nie może również korzystać z broni dwuręcznej, gdyż zburzyłoby to jego pieczołowicie pielęgnowany wizerunek, który notabene jest jego wielkim powodem do dumy. Ponadto, Minstrel dba by jego odzienie było jedynie w barwach czerwieni i purpury i, choć jest łotrzykiem, cechuje go życzliwość i wrażliwość na ludzkie krzywdy. Dlatego część jego charakteru musi być dobra. Oczywiście, bard ten musi być szczupły i charyzmatyczny. Tłusty minstrel tylko by został wyśmiany.
ZALETY:
- Otrzymuje premię +4 do maksymalnej Charyzmy
- Otrzymuje premię +30% do kradzieży kieszonkowej
- Ma wrodzoną zdolność Zauroczenie. Z rzutem obronnym przeciwko zaklęciu równym 0, osoba ta jest zauroczona na 60 sekund.
WADY:
- Nie może używać broni dwuręcznej
- Musi mieć charakter dobry
- Otrzymuje karę -1 od maksymalnej Siły
- Profesja wymaga minimum 16 Siły i 17 Charyzmy
Uwagi: Trochę durny opis... Zalety bez znaczenia i mało użyteczne - charyzmę w grze można spokojnie ustawić na poziomie 25 pkt. bez większego wysiłku, kradzież kieszonkową podwyższyć miksturami, zauroczenie - czary, przedmioty. Wady bez znaczenia, a wymogi cech to zaleta. Pozornie mało ciekawy, ale ten „leszcz” może przeznaczyć 3 punkty biegłości w walkę 2 broniami! A to sprawia, że w walce bezpośredniej będzie sobie całkiem nieźle radził! Ale tylko pod warunkiem, gdy przy tworzeniu postaci wybierze się odpowiednie czary maga - Prawdziwe uderzenie i Zwinność (chyba że są Emocje: Nadzieja lub Odwaga - któryś na pewno dodaje jakieś premie do trafienia i się kumuluje...). Szczególnie Prawdziwe uderzenie ma ciekawe skutki, jeśli włoży się go do Mniejszego sekwencera - TraK0 przyjmuje ujemne wartości już na początku gry (czar x2 = +20 do TraK0!). Do tego jakieś bronie z atakami na rundę (Kundun, Belm, Valiant) i robi się ciekawie. Kto twierdzi, że bard nie nadaje się do walki bezpośredniej - myli się. Po dopakowaniu się 3-4 czarami będzie wymiatała lepiej niż wojownik. Inna sprawa to to, że czary szybko się kończą i jest ich trochę mało, no, ale od czaego są pierścienie czarów/ostrości). Poza tym może używać broni oburęcznych, ale nie może mieć w nich biegłości.

Trubadur
(Troubador)
Trubadur to bard, który posiadł umiejętności bojowe w walce jednoręczną bronią na poziomie mistrza. Większość swej młodości poświęcił na doskonaleniu umiejętności fechmistrza. Oprócz tego, Trubadur doskonale sobie radzę z walką dwoma broniami na raz. Jego pieśń ma zadziwiającą zdolność przyspieszając krążenie krwi, dodaje każdemu jeden atak. Jednakże, do minusów Trubadura należy zaliczyć nigdy nierozwiniętą na odpowiednim poziomie kradzież kieszonkową. Musi również poświęcić na rzecz broni jednoręcznej umiejętność władania bronią dystansową.
ZALETY:
- Może poświęcić 3 punkty biegłości w dowolnej broni jednoręcznej
- Może poświęcić 3 punkty biegłości w styl walki dwoma broniami
- Jego pieśń nosi nazwę Szkarłatna Gorączka (pieśń ta przyspiesza cyrkulację krwi w żyłach, wszyscy członkowie drużyny zyskują dodatkowy atak)
WADY:
- Nie posiada biegłości w broniach dystansowych
- Posiada tylko 1/4 umiejętności kradzieży kieszonkowej
- Nie może mieć praworządnego ani złego charakteru
Uwagi: Dodatkowe punkty biegłości nie dają dodatkowych ataków - czyli w przypadku nie-zbrojnych - standard TDD. Nie szkodzi. W opisie jest błąd - może przeznaczyć 3 punkty w walce 2 broniami (to powinien być standard u wszystkich bardów). Oczywiście przy tworzeniu wybieramy wspomniane (już wielokrotnie) czary - obowiązkowo True Strike (Prawdziwe uderzenie). Ma dość interesującą i przydatną pieśń, która dodaje atak na rundę i +2 do trafienia, po 15. poziomie dodatkowo +2 KP i obrażeń, zaś po 20 poziomie jego pieśń zapewnia po 2 dodatkowe ataki dla całej drużyny (i wspomniane efekty). Ulepszona pieśń barda ze zdolności wysokopoziomowych zastępuje jego pieśń (czemu tego jakoś nie rozdzielono?!). Jak dla mnie prezentuje się porównywalnie do fechmistrza, ale ma lepszą pieśń - te dodatkowe ataki i premie - hmmm - świetna sprawa. Do tego dodatkowe premie za mistrzostwo w broniach. To jest właśnie bard bojowy! W walce bezpośredniej będzie sobie radził całkiem nieźle - oczywiście z odpowiednimi czarami (i broniami - można wybrać biegłość w cepach, bo jest jeden z dodatkowym atakiem na rundę; jeśli nie to standardowo Kundun + Belm/Valiant i ma 4 ataki). DO tego zwiększamy czymś Siłę. A jeśli skończą się czary - odpala pieśń i mamy kilka ataków więcej. Działa ona z przerwami, ale interesujące efekty można zaobserwować, gdyż rzuci mamidło (w grę wchodzą wyższe poziomy lub odpowiednie przedmioty - Hełm Vhailora lub taka jedna katana...). Tak czy inaczej jeden z najlepszych bardów i całkiem niezła profesja, która walczy wręcz lub bardzo skutecznie wspomaga drużynę (pieśnią barda), rzuca czary (ochronno-bojowe, jeśli walczy bezpośrednio) i identyfikuje itemy (pierdółka, ale przydatna). Jeśli kończą się czary i chcemy go wycofać na dystans - Miniaturowe meteory Melfa + True Strike.

Korsarz
(Buccaneer)
Korsarze znani są jako bardowie bojowi. Ich umiejętności w posługiwaniu się mieczem i technikach walki znacznie przekraczają umiejętności łotrzykowskiej braci i sprawiają, że są niezastąpieni w walce. Ich przystępny charakter i charyzmatyczna osobowość sprawia, że są oni kochani przez publiczność, a cały arsenał sprośnych opowieści i zabawnych anegdotek czyni z nich niezastąpionych kompanów w zabawie.
Uzdolnieni w posługiwaniu się bronią dystansową, szczególnie w krótkich łukach, Korsarze zadają rany wrogom z bezpiecznego dystansu. Jednakże, czas poświęcony na trening z bronią nie pozwala im na rozwinięcie talentów śpiewnych. Podobnie, z braku praktyki i przygotowań, cierpią na tym ich umiejętności złodziejskie. Niemniej jednak, zdolności w walce i cięty dowcip sprawia, że Korsarz jest cennym nabytkiem dla drużyny stawiającej czoła niebezpieczeństwom Krain.
ZALETY:
- Może przeznaczyć 2 punkty biegłości przeznaczone na krótki łuk
- Może przeznaczyć 3 punkty biegłości przeznaczone na długi lub krótki miecz
- Zyskuje premię +1 do KP na poziomach 1 i 4
WADY:
- Musi mieć Dobry charakter
- Nie posiada specjalności Pieśń barda
- Nie może używać broni 2- ręcznych ani obuchowych
- Posiada tylko 1/4 normalnych umiejętności złodziejskich
Uwagi: To są jakieś jaja. Słaby bard, ten korsarz to może co najwyżej zmywać pokład lub lizać pięty innym bardom (najlepiej z Muzykiem, kolejnym leszczem...). Skoro nie walczy 2 broniami nie ma mowy o bardzie bojowym. W sumie otrzymuje premię +4 do KP, czyli niewielką (Klasa Pancerza nie jest aż tak ważna, jak się przypuszcza, dopiero dwucyfrowe wartości minusowe zapewniają jako taką ochronę, a i to nie zawsze... Poza tym KP łatwo polepszyć, nawet za łatwo) - żeby jeszcze np. premia dodawana była co 3-4 poziomy. Oczywiście, dodatkowe punkty biegłości nie dodają premii do ataków. W walce na dystans - nic ciekawego - w przypadku broni dystansowych łatwo jest poprawić TraK0 - Mikstury skupienia, Bransolety łucznictwa i inne. Może używać broni dwuręcznych i obuchowych, a także ma pieśń barda, ale co z tego...

Muzyk
(Musician)
Jego umiejętności muzyczne nie mają sobie równych – związane są z manipulowaniem innymi i nie mają w sobie nic z magii. Muzyk potrafi wykorzystać moc swego głosu i swej harfy by połączyć się z subtelnymi emocjami, jakie leżą u podstaw zachowania każdej żywej istoty. Wraz z zebranym doświadczeniem, Muzyk jest nie tylko wsparciem dla drużyny, lecz potrafi też sporo namieszać w szeregach wroga. Niezliczone godziny, które Muzyk poświęcił na szlifowanie swych umiejętności spowodowały, że został on zmuszony do porzucenia treningu w walce wręcz. Trochę włada mieczem ale zdecydowanie bardziej woli używać muzyki jako oręża w walce. Muzyk nigdy nie weźmie do rąk łuku, jako że ta brutalna broń mogłaby uszkodzić delikatne ręce barda.
ZALETY:
- Może mieć dowolny charakter
- Jego pieśnią jest Pieśń Błogosławieństwa Rholandy (kiedy ją śpiewa zapewnia mu ona premie +2 do wszystkich rzutów obronnych i +1 do szczęścia)
- Może uderzyć głuchą nutą na poziomach 1, 12 i 16 (Wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut przeciw zionięciom -1 inaczej zostaną ogłuszeni na 8 rund)
- Może uderzyć nutą zakłócenia na poziomie 12 (Wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut przeciw zionięciom -1 inaczej zostaną ogłupieni)
- Może uderzyć nutą zauroczenia na poziomie 1, 12 i 16 (Wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut przeciw zionięciom -1 inaczej zostaną zauroczeni na 8 rund)
WADY:
- Posiada tylko 1/2 umiejętności kradzieży kieszonkowej
- Posiada tylko 1/2 normalnej wiedzy barda
- Jako broni dystansowej może używać tylko procy
Uwagi: Czy łuk jest brutalną bronią czy nie jest - oto jest pytanie. Nuty przydatne są na początku, potem można ich używać sporadycznie - na leszczy i średniaków (tych słabszych). Siła nut powinna zwiększać się z poziomami, przydałyby się jakieś dodatkowe (bossowie i tak są odporni na efekty nut). Działają też na neutralne postacie, które stają się wrogie. Śpiewać każdy może, jeden lepiej, drugi gorzej, ale nie o to chodzi, jak co komu wychodzi - w przypadku muzyka pozostaje do wykorzystania właściwie pieśń barda, w której opisie jest błąd - zapewnia +3 do rzutów i +1 do szczęścia, po 15. poziomie +2 do szczęścia, dodatkowo +1 do obrażeń, trafienia i KP, zaś po 20. poziomie +4 do rzutów, +2 do trafienia, KP i obrażeń oraz +3 do szczęścia. Ulepszona pieśń barda ze zdolności wysokiego poziomu zastępuje. „Każdy charakter” - też mi zaleta, phi. Może używać broni dystansowych, ale tylko procach będzie miał biegłość - tylko 1 atak, więc w ruch lecą Miniaturowe meteory Melfa + np. True Strike = 5 ataków bronią +5 z dodatkowymi obrażeniami od ognia i +15 do TraK0. I problem używania broni dystansowej rozwiązany.