Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Podklasy druida

by Kinski


Szaman

(Shaman)

Szaman jest druidem który, który przez długie lata poświęceń i dociekliwych badań, wszedł w stan mistycznej łączności między ziemią a duchową mocą innych pozaziemskich wymiarów. Potrafi wzywać duchy ziemi i inne moce które służą mu pomocą w realnej walce. Duchowa łączność szamana z naturą i jej przejawami pozwalają mu sprowadzić żywiołaki w dowolnym czasie kiedy tylko odczuwa taką potrzebę. Najbardziej doświadczeni szamani są w stanie przywołać duchy przodków druidów (które się reinkarnują jako cienie) w obronie zachowania równowagi we Wszechświecie. Jednakże, poza swoimi wrodzonymi zdolnościami, szaman nie korzysta z natury z potęgi magii. Jego siła została nadwątlona poprzez lata duchowej medytacji i rygorystycznych rytuałów wtajemniczenia. Szaman nie nosi żadnej zbroi jako że mogłoby to zakłócić naturalny rytm zawiłego tańca który celebruje w czasie odprawiania rytuałów.


ZALETY:

- Uzyskuje zdolność sprowadzania Żywiołaków Powietrza i Ognia na poziomie 12 i 16

- Uzyskuje wrodzoną zdolność Leczenie Lekkich Ran na poziomie 1, 5, i 10

- Posiada stałą 25% odporność na magię i ogień, która wzrasta do 50% na poziomie 17

- Uzyskuje zdolność Stworzenie Cieni dwa razy dziennie na poziomie 21


WADY:

- Nie nosi zbroi

- Nie używa broni dystansowej

- Otrzymuje -5 do maksimum Siły

- Wymagana Mądrość 17 i Charyzma 16


Uwagi: Żeby przywołać żywiołaki, trzeba stoczyć walkę umysłów (5 rund) - dzieci, nie stosujcie tego podczas walki... Zdolność więc nie jest jakąś wielką zaletą, podobnie Leczenie lekkich ran (zwykłe Mikstury leczenia przywracają więcej PŻ). Ale ogólnie ta podklasa nie jest tragiczna, wady można pominąć - szaman może nosić Łuskę Smoka Cieni czy Zbroję łuskową białego smoka, w przypadku broni dystansowych może wybrać biegłość w sztyletach czy włóczniach (Item Upgrade, Tactics). Może używać procy lub strzałek, ale bez biegłości. Na 17 poziomie ma 50% odporności na magię i ogień - dwie najbardziej przydatne odporności, z przedmiotami spokojnie powinien mieć ok. 100%. Z drugiej strony druidzi i jego podklasy z podstawowej wersji gry zdobywają dzięki dodatkowi Tron Bhaala odporności na żywioły i trucizny.



Mistrz cieni

(Shadow Master)

W swym zawiłym tańcu światła i cienia, Mistrz Cieni jest najbardziej tajemniczym w swej samotni druidem. Służąc potrzebom natury i neutralności przy pomocy cieni lasu, Mistrz Cienia wraz ze zdobywaniem doświadczenia zyskuje potężne i zagadkowe umiejętności. Posiada wrodzone zdolności, które pozwalają mu na manipulowanie i przyzywanie cieni w obronie siebie i równowagi. Mistrz Cieni jest w stanie przywołać cienie by te pomogły mu w walce, a kiedy zdobędzie rangę Wielkiego Druida, nauczy się panować nad straszliwymi Większymi Cieniami. Podobnie, Mistrz Cienia potrafi oblec się w Pancerz z cienia, który ma parametry zbroi odchylającej i pochłaniającej uderzenia nawet najbardziej groźnych wrogów. Tajemnicze moce Mistrza Cieni pozwalają mu umykać z niebezpiecznych sytuacji korzystając z portalu z cieni.

Jednakże, niespotykane umiejętności Mistrza Cienia mają swą cenę. W przeciwieństwie do większości druidów, jest niezdolny do zmiany kształtu i tylko najbardziej twardzi i zwinni ludzie i półelfy mogą aspirować do tej najbardziej tajemnej i skrytej z klas.


ZALETY:

- Może mieć jakikolwiek neutralny charakter

- Może przywoływać Większe Cienie na 12, 15 i 19 poziomie

- Stworzenie Cieni 5 razy dziennie (działa jak Ulepszona niewidzialność)

- Może korzystać z Drzwi z Cienia na 1, 10, 14, i 18 poziomie

- Może korzystać ze Zbroi z Cienia raz dziennie (+3 do KP i rzutów przeciwko czarom na 10 tur)


WADY:

- Nie posiada umiejętności zmiany kształtu

- Wymagana Zręczność i Kondycja 17


Uwagi: Jakby zamiast żółwiowatych Shadow Masterów (Większe Cienie z opisu to Demony Cienia) mógł przywołać np. Cienie diabła (te z Tronu Bhaala) czy jakieś mocniejsze Upiory/biesy cienia, to byłoby już coś. Zmiany kształtu druida jakieś potężne nie są, więc ich brak nie będzie poważniejszą karą, za to dodatkowe czary (Drzwi z cienia, Stworzenie cieni, Cienista zbroja) są bardzo przydatne. W sumie można się pokusić o grę tą profesją, gdyby nie to, że druidzi cienia i w ogóle podklasy druida z TDD nie otrzymują tronowych zdolności druida (odporności na żywioły i truciznę).



Druid powietrza

(Aerial Druid)

Druid Powietrza posiadał kiedyś umiejętność latania. Ten dar pozwolił im zobaczyć takie miejsca i stąpać po ziemi, którą mogło się cieszyć niewielu. Przebywając w niebezpiecznych miejscach i groźnych wysokościach, gdzie pogoda może być wyjątkowo ryzykowna, druidzi nabyli legendarną odporność na elektryczność. Jednakże, wspaniały dar uniemożliwił im noszenie jakiejkolwiek zbroi, jak również po jakimś czasie zanikła ich zdolność latania. Nie potrafią poradzić sobie z ograniczeniami, jakie niesie zbroja i odmawiają jej noszenia.


ZALETY:

- Posiada premię +3 do rzutu przeciwko zionięciom

- Posiada premię +3 do rzutu przeciwko zaklęciom

- Posiada 25% odporności na elektryczność

- Może przyjmować postać potężnego Żywiołaka powietrza na poziomie 10 i 14

- Ma przyspieszony ruch


WADY:

- Nie może nosić zbroi

- Może być biegły jedynie w używaniu procy, kija, maczugi, sztyletów i włóczni


Uwagi: Ten żywiołak powietrza aż tak potężny nie jest (ma 3 ataki i 22 siły, poza tym nic ciekawego). Niemożność noszenia zbroi można rozwiązać przez Łuskę Smoka Cieni lub Zbroję łuskową białego smoka. Ograniczenie broni nie jest wadą (wspominane wcześniej kije i włócznie), bo druidzi są od czarowania, a nie walki. Ot, przeciętny miłośnik przyrody.



Druid wodny

(Aquatic Druid)

Jak nazwa sugeruje, Druid wodny spędza dużo czasu pod wodą, gdzie jest jego dom. Druidzi ci są bardzo nietypowymi istotami, ich oddanie by chronić i zabezpieczać ich dom nie ma sobie równych wśród inteligentnych stworzeń. Często druidzi ci mają mieszaną krew, połowa pochodzi oj nimfy lub trytona, a połowa od rybaka czy poławiaczki. Lata spędzone w podwodnych krainach wykształciły u nich wiele obronnych i ofensywnych umiejętności. Na przykład, wodny druid posiada częściową Odporność na zimno i kilka zaklęć opartych na sile wody, jak np. Tarcza wodna i Strumień ogłuszenia do ich dyspozycji. Na ciele wykształciły specjalne skrzela, która oprócz niecodziennego wyglądu, pozwalają im na oddychanie pod woda i wydalanie wszelkich trujących gazów, dzięki temu są oni całkowicie niewrażliwi na takie ataki.

Jednakże, dziwny wygląd Druida wodnego ma ujemny wpływ to jak są postrzegani przez naziemców. Nie potrafią też posługiwać się bronią dystansową, jako że jest ona zupełnie bezużyteczna w wodzie. Również nie mogą nosić żadnej zbroi, ponieważ ich delikatna wrażliwa skóra zupełnie nie mogłaby pod nią oddychać. Wszystkie ataki oparte na ogniu będą zadawały zwiększone obrażenia. Druid nie może przyjmować żadnej innej formy prócz Wielkiego Białego Rekina, i jak inni wysoko specjalizowani druidzi nie może rzucać żadnych zwykłych czarów druidzkich. Nawet w morskich odmętach, równowaga, której utrzymaniu oddaje się morski druid, wymaga od niego neutralnego charakteru.


ZALETY:

- Posiada 25% odporności na zimno

- Może przybierać postać Strażnika Morza na poziomach 10 i 14

- Dzięki skrzelom jest odporny na większość gazów i mgieł


WADY:

- Nie może władać bronią dystansową

- Nie może nosić zbroi


Uwagi: Kolejny niezwyczajny „przyrodnik”. Może nosić zbroje i używać broni dystansowych, ale bez biegłości. Strażnik może się przydać na leszczy i słabszych średniaków - ma 22 pkt. Siły i 3 ataki.



Sędzia

(Justifier)

Sędziowie to druidzi, którzy budzą największy strach w mieszkańcach Faerunu. Ich poświęcenie się dla zachowania równowagi w naturze odzwierciedla się w walce, a obszerny trening sprawia, że są oni potężną siłą z którą należy się liczyć. W przeciwieństwie do większości druidów, którzy unikają otwartych potyczek, sędziowie wierzą, że ostatecznie utrzymana naturalna równowaga usprawiedliwia ich gwałtowne zachowanie. Ich budzące strach umiejętności w walce wynikają ze wspaniałej zręczności, lecz skromne wyżywienie i nieprzyjazne otoczenie sprawiło, że są oni słabsi fizycznie i kondycyjnie. Sędziowie w walce polegają głównie na swych umiejętnościach zmiany kształtu, umieją przyjmować wiele form, od niedźwiedzia po wilkołaka.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +2 do maksymalnej Zręczności

- Może poświęcić 3 gwiazdki biegłości we władaniu procą

- Posiada szeroki zakres zmiennokształtności, począwszy od niedźwiedzia, skończywszy na wilkołaku

- Może mieć każdy Neutralny charakter


WADY:

- Otrzymuje karę -1 do maksymalnej Siły

- Otrzymuje karę -2 do maksymalnej Kondycji

- Musi być Pół-elfem


Uwagi: Kształty niedźwiedzi zdobywa do 7 poziomu, na 10. - Przemiana w Pająka, na 13. poziomie w Małą wiwernę, na 16. poziomie w Ognistą salamandrę, na 19. w Wilkołaka, na 21. w Wilka (sic!), na 44. w Większego wilkołaka, na 47. Przemiana w żywiołaka ziemi, na 50. w żywiołaka ognia. Dodatkowe punkty zapewniają tylko premie do TraK0 i obrażeń. Gówniana podklasa, Zmiennokształtny lepszy. Przemiana w Wilka 21 poziomie albo w Małą wiwernę na 16? To żarty niedorozwiniętych i upośledzonych debili, którym coś się wydaje. Oczywiście sami nie wiedzą co...



Nawiedzający sny

(Dream Walker)

Wykorzystując umiejętnie moc światła i iluzję, Nawiedzający Sny łączy wymiary - fantazję z rzeczywistością, w wyniku czego tworzy własny świat urojeń dzięki którym może dominować i niszczyć umysły swoich wrogów.

Dodatkowym jego atutem oprócz rozległej wiedzy o iluzji i magii naginania innych do swej woli jest to, iż Nawiedzający sny jest całkowicie odporny na zaklęcia opierające się na kontroli umysłu, zupełnie jak Rycerz umysłu. Jest ponadto o wiele bardziej charyzmatyczny od większości Druidów. Jednak za cenę umiejętności związanych z mistrzowską grą światłem i cieniem w odróżnieniu do innych druidów, nie potrafi on zmieniać kształtu, a jego siła została poważnie uszczuplona poprzez zużycie energii potrzebnej do tworzenia urojeń przy pomocy których zwalcza wrogów natury.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +1 do Charyzmy

- Uzyskuje Wizje Bólu na poziomie 14

- Uzyskuje Dominację na poziomie 1, 12, i 16

- Uzyskuje Ogłupienie na poziomie 12 i 16

- Jest oporny na wrogie czary oddziałujące na umysł


WADY:

- Nie może zmieniać kształtu

- Otrzymuje karę -1 do maksymalnej Siły


Uwagi: Odporność na ataki mentalne to bardzo dobra sprawa (dotyczy Ogłupienia, uroków, Zamętu, utraty przytomności i ogłuszenia). Wady niespecjalnie uciążliwe (Zmiany kształtu w niedźwiedzie rzadko się przydają). Dominacja i Ogłupienie przydadzą się w początkowej fazie, zresztą na większość silniejszych przeciwników nie działają. Ostatecznie dzięki tej odporności na ataki mentalne godna uwagi. Wizje bólu też przydatne.