Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Podklasy kaplana

by Kinski


Uzdrowiciel

(Healer)

Uzdrowiciel jest kapłanem specjalizującym się w leczeniu i opiekowaniu się ludźmi. Uzdrowiciel jest jedną z najpowszechniej występujących profesji kapłańskich z uwagi na to że jest nie tylko odporny na wszelkiego rodzaju dolegliwości fizyczne, czy to trucizny, choroby, a nawet choroby u podłoża których leży magia, lecz również ze względu na jego zdolności natury boskiej w leczeniu. Uzdrowiciele mogą rzucać wszystkie zaklęcia typowe dla kapłana, a co więcej sami bogowie zesłali na nich błogosławieństwo w postaci wyjątkowej premii do Kondycji i Mądrości, i to pozwala im dłużej wytrwać podczas walki w czasie której mogą uzdrawiać innych. Uzyskują również wiele charakterystycznych tylko dla swej profesji zaklęć kapłańskich. Uzdrowiciele są nieocenionym uzupełnieniem każdej drużyny.

Z drugiej strony jednakże, specjalizowanie się Uzdrowiciela w leczeniu odbywało się kosztem szlifowania wojowniczych umiejętności, i mimo iż może używać w walce tych samych broni co inni kapłani, nie uzyska wyższego statusu ponad "wyszkolony". Co więcej, z powodu braków w wyszkoleniu fizycznym w okresie kształtującym jego osobowość, Siła i Zręczność Uzdrowiciela doznają uszczerbku, aczkolwiek nadana mu przez bogów wysoka Kondycja kompensuje te niedobory. Uzdrowiciele muszą mieć z natury praworządny charakter.


ZALETY:

- Uzyskuje Neutralizacja Trucizny i Leczenie Choroby na poziomach 10, 13, i 16

- Uzyskuje Leczenie Poważnych Ran na poziomach 13 i 16

- Uzyskuje Uzdrowienie na poziomach 15 i 18

- Odporny na truciznę i choroby

- Uzyskuje +2 do Rzutu przeciw Śmierci na poziomach 12, 14 i 16


WADY:

- Musi mieć charakter Praworządny Dobry

- Nie uzyskuje premii do stylu walki (tzn. nie może być biegły w stylach walki)

- Otrzymuje -3 do maksimum Siły i Zręczności

- Wymagana Mądrość 17 i Kondycja 16

- Musi być Gnomem, Półelfem, Półorkiem albo Krasnoludem


Uwagi: Jako chodzący szpital, podręczna apteczka pierwszej pomocy, czarujący i atakujący na dystans kapłan - może być, ale będzie mizerny w bezpośredniej walce - jak to jednoklasowy kapłan... Czarów leczących powinno być zdecydowanie więcej, jednak te, które są, odciążą księgę, więc będzie mógł rzucać ich więcej. Wymóg rasowy nie pozwoli mu dwuklasować (zresztą mało kto dwuklasuje kapłanów/druidów/magów, bo to meganieopłacalne...). Krasnolud chyba będzie najbardziej wskazany (premie za kondycję do rzutów obronnych). Sorry, ale ograniczenie się do kilku zalet i wad świadczy tylko o ograniczeniu Autorów i ich wąskiej wyobraźni.



Kapłan Selune

(Priest of Selune)

Wyznawcy Naszej Srebrnej Pani (tak czasem zwana jest Selune) godnie reprezentują swą boginię w Zapomnianych Krainach. Ich chaotyczne usposobienie sprawia, że są czasem uparci i nieprzewidywalni. Zwierzchnictwo Selune sprawia, że kapłani ci posiadają pewną odporność na złowrogie zaklęcia skierowane przeciw nim. Mistyczna więź, łącząca Selune z klerykami pozwala wyznawcom przywoływać do pomocy Poświatę księżyca, dzięki której m. in. widzą w ciemnościach. Ta zdolność wykazuje analogię do Infrawizji która jest darem przyrodzonym rasom innym niż ludzkie w Faerunie. Oddanie bogini pozwala na rzucanie pewnej ilości niskopoziomowych zaklęć. Jednakże charakter kapłanów ogranicza pulę do leczących i wspomagających. Klerycy ci noszą zbroje i tarcze, lecz broń, którą mogą walczyć, ogranicza się do tej, którą zwykle posługują się władające magią profesje. Ich wiara wyklucza zaawansowaną specjalizację w walce.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +2 do rzutu przeciw czarom

- Posiada zdolność Infrawizji

- Może poświęcić 3 gwiazdki biegłości na proce

- Mogą rzucać Tarczę Księżycową na poziomach 8, 12 i 16 (Ta migotliwa osłona daje premię +1 do rzutu przeciw śmierci, strachowi oraz zapewnia ochronę przed Wyssaniem poziomów; zaklęcie trwa 1 rundę na 2 poziomy doświadczenia kleryka (max 2 tury))

- Mogą rzucać Ogień Księżycowy na poziomach 1, 12 i 16 (2k4+2 obrażeń na poziom rzucającego, aż do 2k+20)

- Mogą przywoływać Księżycowe Ostrze na poziomie 14, na 1 rundę na poziom. Kleryk może nim walczyć bez względu na ograniczenia profesji. Ostrze zadaje 1k12+4 obrażeń, TraK0 poprawia się o 3 przeciw nieumarłym.

- Uzyskuje kilka niskopoziomowych zaklęć maga jako zdolności wrodzone


WADY:

- Musi mieć chaotyczny dobry charakter

- Musi być Człowiekiem, Elfem, Pół-elfem, Niziołkiem

- Wymagana Mądrość 17 i Inteligencja 15

- Biegły tylko w Kiju i Procy

- Nie ma bonusów za styl walki (nie może przeznaczyć punktów biegłości w style walki)

- Najwyżej może nosić zbroję skórzaną ćwiekowaną


Uwagi: Wady jakoś nie są za specjalnie dokuczliwe - ograniczenie broni to żadne ograniczenie, szczególnie że w TDD są bardzo dobre kije (4 ataki na rundę). Zbroje skórzane dorównują płytówkom... Za to zalety - zdolności i dodatkowe czary maga są dość dobre. Księżycowy Ogień jest trochę niedopracowany - zadaje 2k8 pkt. +14 od zimna, jednak po 10 poziomie obrażenia zmieniają się na obuchowe, wszystko bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię). Księżycowa Tarcza chroni przed zamętem, a nie strachem. Działa maksymalnie 1 turę, a nie dwie. Po 10. poziomie może rzucać Rozmycie, po 12. Lustrzane odbicie, Przyśpieszenie, Niewidzialność, promień 3 m, po 13. poziomie - Kamienną skórę. Księżycowe ostrze jest bronią +2, zadaje 1k12 + 4 pkt. obrażeń, +4 do TraK0, dodatkowe premie +3 przeciwko nieumarłym (do trafienia i obrażeń). Broń może i dobra, ale z 1 bazowym atakiem na rundę - mało skuteczna.



Kapłan Malara

(Priest of Malar)

Malar, Tropiciel, Bestiar jest chaotycznym złym bogiem, którego siedzibę znajdziemy w sferze Tartaru, często jednak wędruje po Pierwszej Sferze Materialnej, przejmując kontrolę nad będącymi w szale bersekerskim swymi wyznawcami. Jest panem grasujących bestii, barbarzyństwa, żądzy krwi i polowania. Razem z Umberlee i Aurilem zaliczany jest do Bogów Furii, służących Talosowi. W czasach, gdy Talos zyskuje coraz nowych wyznawców, Malar szuka popularności wśród nie-ludzkich plemion. Jego symbolem jest zakończony pazurem szpon.

Kapłan Malara szuka możliwości zniszczenia druidów, mając w pogardzie wiarę przez nich wyznawaną. Druidzi, walczący o utrzymanie równowagi, stanowią antytezę dla Malarian. Dlatego też trwa otwarta wojna pomiędzy druidzkimi organizacjami, takimi jak Harfiarze czy wyznawcami Mielikki, a Malarianami.


ZALETY:

- Może rzucać kilka ofensywnych zaklęć magów

- Może przywoływać Pazury Bestii na poziomach 1, 10, i 13 (przypuszcza atak gołymi rękami zadający 4k4+4 i daje 1 dodatkowy atak na rundę. Ten stan trwa przez 6 rund)

- 3 razy dziennie może rzucać Pragnienie Krwi (zapewnia odporność na strach oraz premię +1 do obrażeń na 6 rund - efekty zaklęcia obejmują wszystkich członków drużyny)

- Na poziomach 8-12 może rzucać Szał (cel zaklęcia otrzymuje 18 Siły, premię +2 do rzutów obronnych oraz dodatkowy atak na 8 rund)


WADY:

- Musi być chaotyczny zły

- Nie ma bonusów do stylu walki

- Biegły tylko w Kiju i Procy

- Minimum 17 Mądrości i 15 Inteligencji

- Nie może być Pół-elfem


Uwagi: Dość interesująca podklasa, na początku będzie sobie nieźle radził jako zbrojny - Szpony bestii dają +4 ataki na rundę, do tego Słuszna magia czy Przywołanie boskiej mocy, jakieś ochrony i walimy z piąchy lepiej niż mnich. W przeciwieństwie do innych kapłanów, ten nie będzie miał problemów z atakami - po Ulepszonym przyspieszeniu będzie miał nawet 10 ataków, dodać do tego czary i będzie git (ale trzeba uważać na Rozproszenie/Usunięcie magii) - maksymalne obrażenia po ok. 30 pkt. W przypadków kijów można używać jednoręcznych kijów-wekier (żeby walczyć z Tarczą - nie dość, że będziemy mieli premie do KP, to nie będzie problemów z atakami, bo zamienimy ją Szponami bestii...), a że kije-wekiery są tylko +2, to proponuję zrobić sobie jakąś samemu (lub zgłosić się do mnie...). Jest jeszcze ten kijaszek z TDD, co daje 4 ataki na rundę... A jakby zdwuklasować go na maga? Full wypas, ale to wymaga poświęceń i wysokich poziomów. Żądza krwi chroni przed zamętem, nie strachem. Szał nie dodaje ataku na rundę.



Kapłan Auril

(Priest of Auril)

Kapłani Auril są wyznawcami Bogini zwanej Lodową Dziewicą. Są tak fanatycznie oddani swemu bóstwu, że najmniejsza próba znieważenia przedmiotu ich uwielbienia, wywołuje w nich gwałtowny gniew. Mają zazwyczaj charakter Neutralny Zły. Kapłan Auril uzyskuje zarówno kilka ofensywnych jak i defensywnych umiejętności opartych na działaniu lodu i zimna.


ZALETY:

- Ma stałą 50% odporność na obrażenia od zimna

- Uzyskuje Ognistą Tarczę Błękitną na poziomach 10 i 16

- Uzyskuje Lodową nawałnicę na poziomie 10

- Uzyskuje Stożek zimna na poziomie 10

- Może rzucać Zamrażające Palce raz dziennie (oparta na zimnie wersja Płonących dłoni)

- Uzyskuje Serce z Lodu na poziomach 12 i 15 (czar ten sprawia iż cel zostaje ogłuszony, zamrożony, i rozlatuje się na kawałki jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci)


WADY:

- Musi mieć charakter Neutralny Zły

- Musi być Człowiekiem czy też Pół-Elfem

- Nie może używać broni dystansowych

- Nie może nosić zbroi cięższej niż Skórzana Ćwiekowana


Uwagi: Nie może być biegły w procach, ale może używać broni dystansowych. Wszystkie zalety są przydatne, a wady nieistotne. Kolejna podklasa kapłana do czarowania i walki na dystans. Odporność na zimno jest dobra, bo przeciwników posługujących się tym żywiołem trochę jest (np. magowie z Irenicusem na czele). Ten kapłan może nadać się na „smaczną” przynętę - zwabić przeciwników i zaserwować im Lodową nawałnicę i jakieś czary maga (szczególnie użyteczny będzie Robillard i jego Otiluki). Poza tym wielu kluczowych przeciwników jest wrażliwych na zimno. Serce lodu jest bronią jak pięści - trwa 3 rundy, poprawia TraK0 o 3, jest bronią +4, ogłusza bez rzutu na 2 rundy, zadaje 2k10 pkt od zimna bez rzutu i może zamrozić przeciwnika - 10% szans (właściwie zadaje 500 pkt. obrażeń od zimna, więc jak ktoś jest odporny, to nie podziała).



Czarnoksiężnik

(Warlock)

Czarnoksiężnik to kleryk, który zwrócił swe duchowe moce ku złu. Lata studiów i koncentracji pozwoliły mu poznać sztuki nekromancji i zaklęcia przywołujące by mógł unicestwić tych wszystkich głupców, którzy wejdą mu w drogę, a także bronić się przed nieprzyjaciółmi dybiącymi na jego życie. Czarnoksiężnik posiada kontrolę nad mocami demonów, a doświadczony kleryk potrafi nawet przywołać z zaświatów demona Tannari, by ten stanął w obronie kleryka. Poznanie czarnej magii sprawiło również, że czarnoksiężnika nie mogą zranić nekromanckie zaklęcia.

Jednakże, wskutek ustawicznych praktyk magicznych, uszczerbek ponoszą atrybuty fizyczne Czarnoksiężnika, mianowicie poważnie obniża się jego kondycja i wytrzymałość. Tylko najbardziej źli spośród kapłanów mogą zostać Czarnoksiężnikami.


ZALETY:

- Od poziomu 9 do 16 zyskuje wrodzone zdolności rzucania zaklęć ze szkoły nekromancji i przywoływania

- Na poziomie 18 na 1 turę może przywołać Tannari

- Uzyskuje odporność na zaklęcia ze szkoły nekromancji na poziomie 18


WADY:

- Może walczyć tylko kijem, lecz za to może poświęcić trzy gwiazdki w tę biegłość

- Otrzymuje karę -1 do Kondycji

- Otrzymuje karę -5 do Siły

- Musi mieć zły charakter

- Musi być człowiekiem

- Wymagana Inteligencja 16


Uwagi: Przypomina mi się seria horrorów zatytułowana właśnie, jak ta podklasa - główny bohater był naprawdę wredny i zły (te loty dzięki tłuszczowi z nieochrzczonego dziecka...). Ale z tej podklasy została głównie ładna nazwa. Czarnoksiężnik jest trochę ponad przeciętność. Sama odporność na czary nekromanckie jest po prostu świetna, ale nie na dopiero na 18 poziomie. No i jest jedna denerwująca rzecz w tej odporności - jej animacja - żółty owalny „klosz niewrażliwości”, który całkowicie zasłania postać, argh! Tak czy inaczej ten kapłan jest stworzony do Staff of Fleet (+ Słuszna magia). Otrzymuje następujące czary - Dotyk ghula, Zaraza x 2 (trzeba podejść do celu), Hemofilia (zatrucie na 4 rundy bez rzutu), Przywołanie potwora III i na poziomie 16. - Czarną śmierć (nowy czar z TDD, ma dość destrukcyjne efekty - choroba, śmierć, spowolnienie). Ten Tana’ri, którego może przywołać ma „zielone” kółeczko i jest dość podpakowany - ma 150 PŻ, KP: -9, TraK0: -7, 4 ataki, 25 siły i odporności (ogień i elektryczność: 100%, magia i zimno: 50%).



Obrońca wiary

(Protector of the Faith)

Obrońca Wiary jest kapłanem wojownikiem, stojącym w pierwszej linii świętej straży. Obrońca Wiary bez reszty oddał się bóstwom którym ślubował swą wierność, i poprzysiągł bronić żarliwie ich dobrego imienia. W walce sprawdza się dużo lepiej od zwykłych kapłanów, lecz jego Mądrość nie jest tak wysoka, jako że większość czasu trenuje ciało, a nie umysł. To sprawia, że jego zdolności bojowe znacznie przewyższają te spotykane u innych kapłanów, podczas gdy jego talenty związane z rzucaniem czarów nie są w pełni rozwinięte. Ale ogólnie rzecz biorąc, wojownik tej maści jest nieocenioną pomocą dla każdej drużyny.


ZALETY:

- Może poświęcić 3 gwiazdki w walkę cepem, maczugą i młotem bojowym

- Na poziomie 14 zyskuje premię +2 do TraK0


WADY:

- Otrzymuje karę -5 do Mądrości

- Może mieć tylko dobry charakter

- Nie może być człowiekiem, elfem ani pół-elfem


Uwagi: Rozumiem, że to taki dowcip - kara -5 do Mądrości... Najsłabszy kapłan i jedna z najsłabszych podklas w ogóle. Nie nadaje się do walki wręcz (nawet mimo premii) i na pewno nie jest nieocenioną pomocą dla każdej drużyny...



Kapłanka Lloth

(Priest of Lloth)

Życie wszystkich drowów obraca się wokół kultu straszliwej pajęczej bogini, Lloth. Kapłanka Lloth jest postacią wzbudzającą strach i szacunek we wszystkich miastach Podmroku. Wojownicza drowia natura uzewnętrzniła się i w kapłańskich umiejętnościach we władaniu cepem i morgenszternem. Jednak mimo tych biegłości, kapłanka ma obniżoną Siłę wskutek zaniedbań treningowych. Cały jej czas w to miejsce wypełniony jest oddawaniu czci Lloth, przez co kapłanka dąży do zyskania sobie łaski mrocznego bóstwa. Jak wszystkie drowy, kapłanka posiada wrodzoną odporność na magię, i dzięki Lloth może również nękać wrogów Wizjami Bólu.


ZALETY:

- Zyskuje 5% odporność na magię na poziom aż do poziomu 10, a następnie 5% co 2 poziomy aż do poziomu 18

- Może osiągnąć mistrza we władaniu cepem/morgenszternem

- Zyskuje Wizje Bólu raz dziennie na poziomie 14

- Zyskuje Pajęczy pomiot na poziomach 10, 13 i 16

- Zyskuje Poznanie charakteru i Rozproszenie magii raz dziennie

- Zyskuje Kwasową Strzałę na poziomach 11 i 15

- Otrzymuje +1 do Inteligencji

- Zyskuje Płaszcz Gaer na poziomach 13 i 16 (13-17 rund po rzuceniu, zaklęcie to uzdrawia 4K8 PŻ)


WADY:

- Otrzymuje karę -10 do Charyzmy

- Otrzymuje karę -1 do Siły

- Nie ma biegłości w broniach dystansowych

- Nie nosi broi cięższej niż skórzana ćwiekowana

- Musi mieć Zły charakter

- Musi być Elfem

- Otrzymuje karę do -2 TraK0 i do KP na świetle słonecznym

- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków


Uwagi: A Kapłanką Lloth może być mężczyzna - trochę to dziwnie wygląda w opisie podklasy. No tak, ma mistrzostwo w cepach, ale co z tego? Żeby miał jeszcze 3 punkty w walce 2 broniami, to nawet nieźle by wymiatał (z tym cepem, który dodaje atak na rundę), a tak z maksymalnie dwoma atakami dużo nie zdziała. W sumie może być problem z walką na dystans (dość spore - brak odpowiednich broni). Jednak zdolności są całkiem przydatne. To chyba w zamierzeniu miał taki bojowy kapłan, lecz nie do końca się udał. W czarowaniu, owszem, będzie niezły, trochę lepiej będzie sobie radził w walce, ale nie w porównaniu ze zbrojnymi. Płaszcz Gaer poza leczeniem zdejmuje klątwy, usuwa trucizny, leczy choroby i poprawia morale. Kwasowy bełt zadaje 10k6 pkt. od kwasu, połowę po rzucie obronnym - działa podobnie do Kuli ognia (ale zadaje obrażenia od kwasu). W przypadku Pajęczego pomiotu zawsze przywołuje Pająki Miecznikowce (istnieją dodatkowe szanse na więcej niż 1). Rozproszenie magii jest zawsze rzucane o podwójnej mocy (jak u Inkwizytora).



Kapłan Silvanusa

(Priest of Silvanus)

Silvanus jest najpotężniejszym pośród bogów dzikiej natury Zapomnianych Krain i jest równy mocą z Chaunteą, która reprezentuje bardziej uporządkowaną naturę. Ta dwójka pozostaje ze sobą w przyjaznych kontaktach, jako że są najbardziej potężnymi bóstwami dobrej i neutralnej natury. Silvanus jest dumny ze swej neutralności i można go spotkać w sferze Zgodnej Opozycji - sferze neutralności. Natura i doskonała równowaga jest dogmatem Silvanusa, który panuje w dziczy zarówno nad przypływami i odpływami, ogniem i lodem, życiem i śmiercią. Kapłani Silvanusa odczuwają silną więź z naturą, i to w dużej mierze z niej właśnie wypływa ich moc.


ZALETY:

- Uzyskuje Ogniową Gardę na poziomach 10 i 12 (zapewnia drużynie całkowitą odporność na ogień na czas 1 rundy/2 poziomy rzucającego)

- Uzyskuje Deformację drewna na poziomach 10 1 12 (zaklęcie wypaczające drewno i drewniane uchwyty broni w promieniu 9 m, istoty mogą porzucić swoją broń z powodu deformacji uchwytów)

- Może rzucać Korową Skórę raz dziennie

- Może rzucać Dobre Jagody dwa razy dziennie

- Może rzucać Strumień kolców dwa razy dziennie (kolce te przerywają rzucanie czarów, i mogą być rzucane na wiele celi)

- Zyskuje Ochronę przed elektrycznością na poziomach 10 i 14

- Regeneruje się


WADY:

- Otrzymuje karę -1 do Siły

- Otrzymuje karę -1 do Zręczności

- Musi być Człowiekiem


Uwagi: Dobre jagody? Hmm, no cóż, można i tak „urozmaicać” podklasy, ale w tym momencie pomysłowość Autorów zawiodła na całej linii, wybaczmy im ten upadek... Całe szczęście, że reszta jest nawet dobra i w sumie ta podklasa jakoś słaba specjalnie nie jest (silna też nie). Regeneracja wynosi 1 PŻ co 10 sekund. Jednak jest jeden problem, który całkowicie dyskwalifikuje tę podklasę - nie można jej stworzyć, robimy zwykłego kapłana...



Kapłan Tybbocha

(Priest of Tybboch)

Wśród Kapłanów Tybbocha znajdziemy najwięcej złośliwców i szaleńców których umysły skaził zły dotyk ich bóstwa. Gdy już raz podejmą decyzję by służyć bogu wszelkich chorób, Tybbochowi, nie mają już odwołania, i nie mogą później zmienić klasy. Każda próba zostania Dwuklasowcem skończy się powolną niechybną śmiercią spowodowaną przez chorobę zesłaną przez samego Tybbocha. Kapłani ci najchętniej działają w małych miasteczkach gdzie żyją niewielkie populacje. W szczególności poszukują miejsc dotkniętych epidemią i od których powiało śmiercią. Uznają za swój obowiązek dokończyć dzieło zniszczenia rozpoczęte przez ich bóstwo. Najczęściej kapłanami Tybbocha zostają osobnicy płci męskiej. W starych opuszczonych budowlach urządzają sobie świątynie gdzie ukrywają się przed wzrokiem ciekawskich. Między samymi kapłanami stosunki układają się chłodno chyba że przychodzi im zmierzyć się ze wspólnym potężnym wrogiem. O wiele częściej jednak prowadzą przeciw sobie intrygi aby zyskać sobie łaskę ich boga.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +6 PŻ

- Może rzucić Dominację nieumarłego na poziomach 10 i 14 (istota jest zdominowana na 2 rundy jeśli nie uda się rzut obronny przeciw czarom -1)

- Zyskuje Leczenie lekkich ran na poziomach 10 i 12

- Zyskuje +1 do TraK0 co 3 poziomy, od 7 do 19

- Może rzucić Bolesny rozkład na poziomach 12, 14 i 16

- Jest odporny na choroby


WADY:

- Otrzymuje karę -1 do Mądrości

- Nie może być Dwuklasowcem

- Musi mieć Praworządny Zły lub Neutralny Zły charakter

- Musi być Człowiekiem, Pół-orkiem lub Krasnoludem


Uwagi: Nie może dwuklasować, więc najlepszym wyborem będzie krasnolud (ze względu na premie do rzutów obronnych za kondycję), półork nie, bo siłę i kondycję zwiększy nam Przywołanie boskiej mocy. W sumie premia do TraK0 wyniesie +4, co zapewni mu bazowo 2 pkt. (wojownik ma bazowo 0), pozostaje jeszcze kwestia ataków, którą to rozwiązuje wymieniany po raz „n”-ty kijaszek z 4 atakami. Ten kapłan będzie sobie dobrze radził w zwarciu (jednak trudno określić, jak szybko ten kijek z 4 atakami jest dostępny...), choć w sumie rewelacji nie ma.



Kapłan Tempusa

(Priest of Tempus)

Bojowi kapłani Tempusa to kasta wojowników - kapłanów, oddanych fizycznemu i duchowemu treningowi. Posiadają zdolności rzucania zaklęć równe zwykłym klerykom, a oprócz tego zyskują pewne dodatkowe umiejętności. Przywołują uświęconą broń, która zwykle przyjmuje postać cepa. Taka broń posiada więź z kapłanem i przywołana sięga do sił witalnych dzierżącego broń. Im bardziej doświadczony kleryk, tym lepszy cep. Kapłani ci budzą strach i szacunek na polu walki z uwagi na swe solidne umiejętności walki wręcz. Nie używają jednak broni dystansowych a za cenę walorów bojowych tracą na Zręczności.


ZALETY:

- Raz dziennie może tworzyć Ucztę Bohaterów

- Może rzucać Ostrze Przekleństwa na poziomie 8, 10 i 12 (przeciwnicy otrzymują -1 do zadawanych obrażeń)

- Może przywołać na poziomie 10 na 2 tury Święty cep (cep ten jest bronią 1k6, +1 punkt umagicznienia na każde 3 poziomy kapłana)

- 5 razy dziennie może rzucać Objawienie (ukazuje wszystkie ukryte stworzenia i wykrywa pułapki)

- Na poziomie 10 zyskuje zdolność Szał Barbarzyńcy


WADY:

- Otrzymuje karę -1 do Zręczności

- Nie może używać broni dystansowych

- Musi mieć charakter Chaotyczny Neutralny

- Nie może być Człowiekiem


Uwagi: Typowy kapłan defensywny - do czarowania, ale rozczarowuje, bo przecież kapłani Tempusa powinni niemalże dorównywać wojownikom pod względem umiejętności bojowych, a tu taka porażka. Nie może dwuklasować, bo nie może być człowiekiem. Nie może używać broni dystansowych. Ten przywoływany cep jest +3, na 12. poziomie +4, na 15. +5, na 18. +6 i na 21. +7., więc nawet nieźle, ale ma jedną „drobną” wadę - nie może go używać, więc pozostaje Staff of Fleet... Uczta Bohaterów leczy 1k4 PŻ, choroby i trucizny, zapewnia odporność na trucizny, ogłupienie, choroby i załamanie morale (trwa 40 tur). Objawienie jest przydatne - to połączenie Wykrywania pułapek z jednokrotnym Prawdziwym widzeniem (na magów, lisze i wrednych złodziei).



Kapłan Amaunatora

(Priest of Amaunator)

Kapłani Amaunatora są wyznawcami wielkiego boga słońca. Znani są ze swojej łagodnej i dobrej natury. W zamian za cześć, jaką oddają Amaunatorowi, bóg obdarza swych wyznawców wieloma łaskami opartymi na mocy słońca. Są to zarówno ofensywne, jak i defensywne zdolności, a nawet replikacja materialnej formy samego Amaunatora.


ZALETY:

- Dwa razy dziennie może rzucać Niepewność Amaunatora (sprawia, ze wszystkie stworzenia w otoczeniu kapłana na 3 rundy tracą jasność podejmowania sądów i stoją oszołomione)

- Na 1 turę może przywołać Berło słońca na 12 i 16 poziomie (to zaklęcie tworzy broń słonecznego ognia zadającą 1K12+3 obrażeń, TraK0 +4, 1K4 obrażeń od ognia, 15% szans rzucenia Dominacji na dwie rundy na przeciwnika, jeśli nie uda się rzut na czary -1. Uwaga - zdominowane osoby są uleczane!)

- Posiada stałą 50% odporność na ogień

- Na poziomach 14 i 18 zyskuje zdolność Samozapłonu na 1 turę


WADY:

- Może mieć tylko Chaotyczny Dobry i Chaotyczny Neutralny charakter

- Doznaje większych obrażeń od zimna i kwasu

- Otrzymuje karę -2 do Mądrości

- Otrzymuje karę -1 do Kondycji

- Nie zakłada zbroi większej niż paskowa

- Musi być Krasnoludem, Gnomem, Pół-elfem lub Pół-orkiem


Uwagi: Nad wyborem tej podklasy warto się zastanowić, jest naprawdę ciekawa, jednak trochę zabugowana, na korzyść gracza (i to jak!) - nie dość, że zapewnia 50% odporności na ogień, jak to jest wymienione w zaletach, to także 100% odporności na kwas i zimno, zamiast kary -50%! I właśnie dlatego można przeboleć wady - niższa mądrość, to mniej czarów kapłańskich, ale te maksymalne 15 punktów (właściwie to powinno być 16, tylko u gnoma 15) powinno wystarczyć (Anomen po pasowaniu ma 16, Jaheira tylko 14 i nikt nie płacze...). Kondycja 16 pkt. i wyższa zapewnia takie same premie, chociaż w przypadku niziołków, gnomów i krasnali wpływa na rzuty obronne (między 17 a 18 pkt. jest różnica 1 punktu w premii do rzutów). Berło słońca byłoby ciekawą bronią, gdyby miało większe umagicznienie (i np. dodatkowy atak), bo tak w ogóle nie ma, zresztą dziwnie działa (Zauroczenie + Uzdorwienie). Kapłan Amaunatora będzie profesją typowo czarującą, bo będzie miał 1 bazowy atak na rundę (chyba że Staff of Fleet z 4 atakami) i słabe TraK0 (z procą trochę lepsze), ale odporności robią wrażenie... Niepewność Amaunatora powoduje ogłuszenie na 3 rundy i Spowolnienie na 1 turę - na oba efekty wykonywany jest rzut na czary. Samozapłon jest błędnie opisany - to przemiana w żywiołaka ognia, zapewnia 127% odporności na zwykły ogień i 100% na magiczny (ale traci odporność na kwas i zimno oraz nie może czarować), odporność na bronie do +1, walczy bronią +4, zadaje 2k8+4 pkt. obrażeń, dodatkowe 1k4 od ognia.



Kapłan Shar

(Priest of Shar)

Shar jest boginią ciemności, nocy, straty i zapomnienia. Jej siedzibą są pozawymiarowe sfery Hadesu. Shar posiada niezwykłą moc występowania w wielu tzw. aspektach (wcieleniach), o różnym charakterze. Najdobitniejszym przykładem jest Sharess która ma dość wyznawców by móc oderwać się od Shar i stać się samoistnym bóstwem. Wyznawcy aspektu zapomnienia mają charakter neutralny lub neutralny dobry. Kapłani aspektu zwanego Zasłoną Ciemności wyszczególnieni są w księdze Wojowników i Kapłanów Krain. Główny aspekt Shar jest czczony przez tych, którzy wielbią noc, mając w pogardzie światło słoneczne i których życie naznaczyła gorycz i strata. Symbolem Shar jest czarny dysk obwiedziony głęboką purpurą.


ZALETY:

- Może rzucać Zbroję Ciemności raz dziennie (trwa 1 rudę/poziom rzucającego, na każde 4 poziomy daje premię +1 do KP, aż do maksymalnie +4)

- Na poziomach 14 i 16 zyskuje zdolność przywoływania Istot ciemności (na 8 rund przywołuje 1, czasem 2 istoty, które wysysają punkty umiejętności)

- Na poziomach 10, 12 i 14 zyskuje zdolność tworzenia Bełtu Ciemności (zadaje 3k4 obrażeń, paraliżuje cel jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci, a także zatruwa i ucisza cel jeśli nie powiedzie się rzut przeciw czarom)

- Otrzymuje premię +3 do rzutu obronnego przeciw śmierci


WADY:

- Musi mieć Neutralny zły charakter

- Musi być Elfem lub Pól-elfem

- Otrzymuje karę -5 do Charyzmy

- Może nosić najwyżej zbroję skórzaną ćwiekowaną

- TraK0 poprawia się mu trochę wolniej niż zwykłemu klerykowi


Uwagi: Trochę słabszy od poprzedników - tylko do czarowania (brak dwuklasowania ze względu na ograniczenia rasy). Do walki nie, bo 1 atak i słabe TraK0. Te „istoty ciemności” to Cienie, są niewrażliwe na zwykłe bronie, maja trochę odporności i przy trafieniu wysysają 2 pkt. Siły na 1 turę.



Kapłan Tyra

(Priest of Tyr)

Tyr Ponurousty, Tyr Sprawiedliwy, Zraniony Tyr, Okaleczony Bóg, Niewidomy Tyr. Wszystkie te imiona przestawiają boga sprawiedliwości Krain. Tyr jawi się jako szlachetny wojownik bez prawej dłoni, namiętnie dowodzący prężności i siły swego ducha. Ostatnimi laty, ukazuje się także jako ślepca, ofiarę Czasów Niepokoju i Awatarów. Jest jedyną większą potęgą która ma charakter Praworządny dobry, i mówi się że swoją sadybą ustanowił niższe wzniesienia gór Siedmiu Nieb. Symbolem Tyra jest waga spoczywająca na młocie wojennym, co pokazuje jego naturę: Sprawiedliwość poprzez siłę aby egzekwować tę sprawiedliwość. Tyrowi służy pomniejszy bożek Torm.

Tyr i jego wyznawcy poświęcają się bez reszty walce o sprawiedliwość, naprawianiu zła pomszczeniu krzywdy. Jednak te ich działania nie są tak do końca fair play, jak niektórzy chcą, bowiem prędzej chodzi tu o odkrywanie prawdy i ukaranie winnych. Wyznawcy tyra SA konserwatywni na punkcie swej wiary, wszystko jest dla nich czarno-białe. Tyr cieszy się największą popularnością wśród urzędników, sędziów, i kupców którzy napędzają cały system.


ZALETY:

- Może poświęcić 2 gwiazdki na młot wojenny

- Dostaje premię +1 do obrażeń (młot wojenny)

- Może rzucić Dobrodziejstwo Boga na poziomie 12 (przywraca kapłanowi 100% zdrowia; gwarantuje +10 PŻ do jego maksimum, lecz za to oślepia go i obniża TraK0 o 1 na 2 tury)

- Może rzucić Ogień sprawiedliwości na poziomach 10, 12 i 15 (zadaje 1k4 obrażeń, +1 dodatkowy pkt obrażeń na każdy poziom rzucającego, aż do +10)


WADY:

- Wymagana Siła 14 i Mądrość 16

- Musi być Gnomem lub Niziołkiem


Uwagi: Średni, a nawet poniżej przeciętnej - są lepsze profesje. Po kapłanie Tyra można było spodziewać się więcej, a tu takie rozczarowanie... Trzeba mieć nierówno pod sufitem w przypadku wymyślania kuriozalnych zdolności typu Dobrodziejstwo Boga...



Kapłan Mystry

(Priest of Mystra)

Mystra jest boginią magii, jednym z najpotężniejszych bóstw w Krainach, znana jest również jako Pani Tajemnic. Mówi się, ze to właśnie ona nauczyła rzucać zaklęcia pierwszego czarodzieja i zachęciła wiele ras do studiowania magii.

W Czasach Niepokoju Mystra została obalona, a jej tron objął śmiertelnik imieniem Midnight. Przywdział boski płaszcz, a jego twarz od tej chwili ozdobiła iluzja oblicza Mystry. W tym czasie charakter Mystry, z praworządnego neutralnego, gwarantującego utrzymanie równowagi w magii, zmienił się na neutralny dobry, odzwierciedlający stosunek śmiertelnika do celów i użycia czarów. Na placu boju wszyscy wyznawcy Mystry noszą zbroje, a na znak swego oddania bogini tarcze dekorują jej symbolem. Mogą walczyć każdą bronią obuchową i używać magicznych przedmiotów (oprócz zwojów z zaklęciami).


ZALETY:

- Może rzucać czary ze szkoły wywołań

- Dostaje premię +2 do rzutu przeciw śmierci


WADY:

- Musi mieć Neutralny dobry charakter

- Musi być Człowiekiem, Elfem lub Pół-elfem

- Wymagana Inteligencja 14 i Mądrość 12

- Może nosić najwyżej zbroję paskową


Uwagi: Wady nie są jakieś straszne, a dodatkowych czarów jest dość sporo (Magiczny pocisk, Zmiennobarwna kula, Śmierdząca chmura, Para, Płomienie Agannazara, Błyskawica, Lodowa lanca, Lodowa nawałnica, Ogień słońca, Zabójcza chmura, Stożek zimna, Zabójcza mgła). Człowiek nie może być kapłanem Mystry. Postać do rzucania czarów, jednak te czary maga w połączeniu z czarami kapłana mogą dać interesujący efekt. Warto.