Podklasy lowcy
Obrońca natury
(Wilderness Protector)
Obrońca natury to łowca, który samotnie przemierza leśne zastępy. Potrafi nawiązać szczególną więź ze zwierzętami. Dzięki temu że są one mu sprzymierzeńcami, wraz ze zdobytym doświadczeniem może zawezwać do pomocy demoniczne istoty. Więź ze zwierzętami nie pozwala mu nosić pancerza cięższego aniżeli Zbroja Skórzana Ćwiekowana. Jako że niezbyt często zdarza mu się toczyć walkę, dzierży tylko takie bronie które pozwalają mu na co dzień przeżyć w lesie. Ci samotni łowcy nie utrzymują ożywionych kontaktów z innymi ludźmi, toteż nie zyskali sobie sławy jako szczególnie charyzmatyczni.
ZALETY:
- Na 1 i 12 poziomie zyskuje zdolność Zauroczenia zwierzęcia bez rzutu obronnego
- Na poziomie 13 rzuca Przywołanie potwora IV, na 16 Przywołanie potwora V, a na 19 - Przywołanie potwora VI
- Premia +40% do Cichego Poruszania się i Ukrywania się w Cieniu
WADY:
- Nie może nosić zbroi lepszej niż Skórzana ćwiekowana
- Otrzymuje karę -6 do Charyzmy
- W walce wręcz może używać tylko toporów, maczug, włóczni i kijów
- Może poświęcić tylko 1 gwiazdkę w bronie do walki wręcz
Uwagi: Może dwuklasować. Zauroczenie zwierzęcia umożliwia kilka przedmiotów (np. Pierścień kontroli nad powietrzem), a premia do skradania się to pikuś. Ale to ograniczenie do biegłości w broniach jest trochę nie na miejscu. Te przyzywane potworki są nawet ciekawe - Przywołanie potwora IV - 60% szans na przywołanie Wilka-wampira, dodatkowo 40% szans na Githyanki lub Umbrowego kolosa; Przywołanie potwora V - Troll, Większy Upiór, Większy łakowilk; Przywołanie potwora VI - Ettin, Wampir, Kapitan Kuo-Toan. Tyle że może zdarzyć się taki błąd, że po zdobyciu na 19. poziomie Przywołania VI, straci wersje IV i V (chyba zależy od ilości zdolności specjalnych, które mamy). Może nosić sprzęt dla Samuraja (od Bernarda „Pod Miedzianym Diademem”), zresztą inni łowcy też.

Samuraj
(Samurai)
Idealny Samuraj to stoicki wojownik który stosuje się do niepisanego kodeksu postępowania znanego jako Bushido który przedkłada męstwo, honor i osobistą lojalność nad samo życie. Prawdziwy Samuraj to wielki mistrz we władaniu kataną i wakizashi. Jego biegłość w tych ostrzach jest niezrównana, a śmiertelna precyzja z jaką nimi włada budzi lęk w sercach najbardziej zdeterminowanych przeciwników. Samuraj niezmiennie używa obu kling w walce a trening i medytacje niezbędne do osiągnięcia tej umiejętności zapewniają mu wyjątkowe premie do Zręczności. Bezwarunkowe oddanie się katanie i wakizashi uniemożliwiło mu naukę posługiwania się nie tylko broniami dystansowymi ale i wszelkim innym orężem. Jednakże doskonały refleks i nadludzka Zręczność przyczyniły się do wykształcenia w nim zdolności odbijania pocisków.
Surowy trening narzucony przez Bushido osłabił jego Mądrość i Kondycję. I nie może on nosić zbroi większej niż skórzana ćwiekowana bowiem zmniejszyło by mu to Zręczność a co za tym idzie walkę dwoma ostrzami. Tylko najbardziej zwinni z ludzi posiadają niezbędne predyspozycje fizyczne by zostać prawdziwym Samurajami.
ZALETY:
- Posiada +4 do KP przeciw pociskom
- Może stosować Technikę Kuatoray na poziomach 8, 12, i 15 przez 6 rund (Umożliwia ona trzymanie broni niezwykle lekkim i zwinnym chwytem. W czasie walki, chwyt ten jest tak luźny iż ostrze praktycznie samo wyrywa się z dłoni samuraja i samo fruwa nad głową oponenta. Technika ta zwiększa liczbę ataków na rundę do granic możliwości. Dochodzi również premia +2 do celności, ale każdorazowo zadawanych jest 4 punkty obrażeń mniej z uwagi na to iż samuraj nie uderza z całej siły)
- Może przeznaczyć 5 gwiazdek w katany i sejmitary
- Otrzymuje +2 do Zręczności
WADY:
- Posiada biegłości tylko we władaniu katanami i sejmitarami
- Otrzymuje karę -1 do Mądrości i Kondycji
- Nie może nosić zbroi większej niż skórzana ćwiekowana
- Nie używa broni dystansowych
- Nie może rzucać zaklęć druida, ani zauroczenia zwierzęcia
- Wymagana Zręczność 17
- Musi być Człowiekiem o Praworządnym charakterze
Uwagi: Zdolność na ogół 5 ataków, a nie 10. Jako że samuraj może osiągnąć arcymistrzostwo w katanach i sejmitarach, to nie będzie miał problemu ze zdobyciem 5 bazowych ataków, a to już jest znaczny plus. Może dwuklasować (właściwie nie powinien), ale są z tym związane drobne niedogodności, bo przecież kapłan nie może używać katan i sejmitarów, po zdwuklasowaniu samuraj będzie mógł osiągnąć zwykłą biegłość w broniach kapłana (1 punkt biegłości), pewnym rozwiązaniem tej sytuacji będzie moduł Ashes of Embers, który umożliwia władanie bronią w zależności od statystyk, a nie do klas. Samuraj to profesja nie za mocna, ale plasuje się trochę powyżej przeciętnej. Jej plusem jest też to, że już niemal na początku można zdobyć dla niej odpowiednie wyposażenie (u Bernarda). Paradoksalnie zaletą są jego wady - niezbyt dokuczliwe i mało dotkliwe (te wady są w sumie śmieciowate).

Elf cienia
(Shadow Elf)
Elf Cienia to łowca, który spędził wiele lat życia na zgłębianiu tomów wiedzy tajemnej. Elfy Cienia zyskały sobie powszechne uznanie wśród elfiej społeczności za swą inteligencję i umiejętności. Z uwagi na swą moc i krycie się budzą śmiertelną trwogę u sług zła. Jako że Elf Cienia posiada umiejętność rzucania zaklęć z pamięci, nie może używać pancerza cięższego aniżeli zbroja skórzana ćwiekowana. Nie potrafi efektywnie posługiwać się bronią dystansową. Jest to skutek braku treningu, gdyż czas nań przeznaczony, elf poświęcił na studiowanie magii. Jednakże, elf potrafi wspaniale wykorzystywać cienie jako swą ochronę przed wzrokiem przeciwników i wrogów.
ZALETY:
- Posiadają wrodzoną zdolność rzucania zaklęć:
poziom 10 - Rozproszenie magii, Leczenie chorób
poziom 12 - x2 Leczenie lekkich ran
poziom 14 - x2 Ognista kula
poziom 16 - Ochrona przed żywiołami
poziom 18 - Wskrzeszenie
- Uzyskuje premię 40% do krycia w cieniu i cichego poruszania się
WADY:
- Nie może nosić zbroi lepszej niż skórzana ćwiekowana
- Wymagana Inteligencja 15
- Nie może się specjalizować w broniach dystansowych
- Musi być elfem
Uwagi: Niezbyt interesująca podklasa, nawet mimo czarów. Kilka rzuconych jak ochłap zalet i wad, to trochę za mało...

Zwiadowca drowów
(Drow Ranger)
Najważniejszym zadaniem Zwiadowcy Drowów jest pogoń i eksterminacja wrogów społeczności ciemnych elfów. Wszyscy Zwiadowcy Drowów są mistrzami w walce mieczem, a ich umiejętności w tej materii daleko wyprzedzają zdolności ich elfich kuzynów. Jak wszystkie drowy, łowcy odznaczają się odpornością na magię, która zwiększa się wraz z doświadczeniem. Zwiadowcy drowów dysponują pewną pulą zaklęć, które pozwalają im wypełniać obowiązki z największą efektywnością. Ci zabójczy, ukryci w cieniu, myśliwi cenią zwinność i gibkość ponad wszelkie inne przymioty. Stronią od ochrony, jaką zapewniają ciężkie adamantynowe pancerze, gdyż nieuchronnie ograniczają ich zręczność. Lloth faworyzuje swych zabójczych myśliwych ponad wszystkich wojowników, nagradzając ich zdolnościami rzucania na wrogów piekielnego ognia.
ZALETY:
- Uzyskuje 5% odporności na każdy poziom, aż do 10, a potem, 5% co dwa poziomy aż do 18
- Otrzymuje premię +1 do maksimum Zręczności
- Na poziomie 1 i 12 zyskuje zdolność rzucania Drzwi z Cienia
- Na poziomie 1 i 12 zyskuje wrodzoną zdolność rzucania Płonących Dłoni
- Raz dziennie może rzucać Poznanie charakteru i Rozproszenie magii
- Może poświęcić 3 gwiazdki w miecz dowolnego typu
WADY:
- Otrzymuje - 8 do maksimum Charyzmy
- Musi mieć zły charakter
- Musi być elfem
- Może nosić najwyżej zbroję skórzaną ćwiekowaną, nie może nosić zaklętych kolczug elfich, jako że został wygnany ze społeczności elfów
- Światło słoneczne obniża jego zdolności w walce (kara -2 do KP i TraK0)
- Cierpi prześladowania na tle swej rasy
Uwagi: Bardzo dobra podklasa łowcy, ma sporo przydatnych zalet, które zdecydowanie przeważają wady. Mimo że ten łowca ma być zły, to jeśli reputacja spadnie poniżej 6 pkt. staje się upadłym łowcą i traci zdolności klasowe i specjalne (prócz Płonących dłoni i Poznania charakteru). Coś znów komuś coś nie wyszło... W ogóle nie może nosić kolczug.

Traper
(Tracker)
Traper przypomina nieco tropiciela. Wspaniale potrafi kryć się w cieniu dzięki swemu leśnemu kamuflażowi. Jednakże w przeciwieństwie do tropiciela, poluje na własny użytek, a nie dla kontraktów i zamówień. Preferuje minimalne użycie siły przy obezwładnianiu wroga - traper specjalizuje się w sztuce rozbrajania i paraliżowania przeciwnika. Jest mistrzem w stosowaniu obezwładniających narkotyków i w usuwaniu obcych substancji ze swego ciała, nim te zdążą wywrzeć na nim jakikolwiek wpływ. Z uwagi na swe przywiązanie do korzystania z umiejętności krycia się, i awersję do bezpośredniej walki, traper unika noszenia ciężkiego pancerza. Jest też dość wybredny w wyborze broni, i rzadko zabiera z sobą miecze czy też inny ciężki oręż na wojnę, bowiem nie nadaje się to do zadawania nagłej śmierci.
ZALETY:
- Otrzymuje 40% premię do krycia w cieniu i cichego poruszania się
- Może poświęcić 3 gwiazdki we wszelką broń dystansową
- Raz dziennie potrafi tworzyć 3 Strzały oszołomienia (rzut na paraliż)
- Może poświęcić 3 gwiazdki w umiejętności posługiwania się toporem
- Może rzucać Pajęczynę na poziomach 1, 12 i 16
- Raz dziennie może rzucić Unieruchomienie nieumarłego i Unieruchomienie osoby
- Odporny na choroby i zatrucia
WADY:
- Może nosić najwyżej zbroję skórzaną ćwiekowaną
- Musi mieć neutralny charakter
- Nie może specjalizować się w mieczach ani w żadnej broni dwuręcznej
Uwagi: Może dwuklasować. Trochę dziwna profesja, bo właściwie, co ona ma robić? W walce wręcz i na dystans będzie przeciętna, czary-zdolności przydadzą się przede wszystkim w początkowej fazie. Takie nie wiadomo co do wszystkiego. Akurat tu doskonale pasuje powiedzonko, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. I jeszcze te strzały - zamiast zrobić 1 zdolność, która tworzyłaby po np. 5-10 strzał, zrobiono 7, która tworzy ich po 1 - debilizm do 7 potęgi...

Zabójca olbrzymów
(Giant Reaper)
Zabójcy Olbrzymów przysięgają, że oczyszczą Faerun ze swych śmiertelnych wrogów, Olbrzymów właśnie. Są bardzo tajemniczą kastą i niewiele wiadomo o przyczynach nienawiści, jaką czują w stosunku do tego gatunku. Jednakże, oczywista, że ci posępni wojownicy żyją gniewem i pragnieniem zemsty. Są oni chłodni i srodzy w obejściu, lecz ich mistrzostwo w walce z olbrzymami nie ma sobie równych w całym Faerunie. Przez lata wypracowali oni specyficzny, charakterystyczny dla nich styl walki. Nauczeni doświadczeniem, że stawianie czoła olbrzymom z mieczem u boku i tarczą na ramieniu nie przynosi większych efektów, porzucili taki styl walki; również bronie dystansowe uznają za mało skuteczne w walce, i rzadko po nie sięgają. Zabójcy olbrzymów nie muszą cechować się dużą szybkością ani dobrym refleksem, bowiem przeciwnicy z którymi mają do czynienia są o wiele od nich wolniejsi. Ich wszechogarniająca nienawiść do olbrzymów i bezgraniczne oddanie kaście pozwala nie znającym strachu wojownikom osiągać stan ducha, podobny berserkerowi, w którym sieją strach i zniszczenie wokół.
ZALETY:
- Otrzymuje premię +5 do obrażeń i +4 do TraK0 w walce z gatunkiem Olbrzymów (ogry, golemy, ifryty, dżiny, żywiołaki ognia i powietrza)
- Na 1, 12 i 16 poziomie zyskuje zdolność Szału berserkera
WADY:
- Może poświęcić tylko 1 gwiazdkę w bronie dystansowe
- Posiada upośledzenie w stylu walki mieczem i tarczą (może używać, ale bez biegłości)
- Otrzymuje karę -1 do Zręczności
- Ma bardzo słaby czas rzucania czarów, bowiem szkolił się głównie w walce wręcz (kara -4)
- Może nosić maksymalnie zbroję paskową
Uwagi: Może dwuklasować, ale to i tak niezbyt udana modyfikacja bersekera. Dual (na kapłana) nie jest zbyt dobrym pomysłem ze względu na karę do czasu rzucania czarów. Te długie treningi w walce wręcz nie umożliwiają przyznania dodatkowych punktów biegłości. Ogólnie lipa - problemy w czarowaniu, a w walce słabszy niż wojownik (berseker) czy inni łowcy, choć trzeba przyznać, że premia przeciwko gigantom (dżiny i ifrity też, ciekawe?) jest całkiem pomocna, bo tych przeciwników w grze jest bardzo dużo i są czasem dość upierdliwi, np. ifrity. Ale nie wyolbrzymiajmy problemu, he he i lepiej sobie odpuścić.

Zabójca obserwatorów
(Slayer of the Eye)
Zabójca Obserwatorów poświęcił swe życie, by opanować trudną sztukę walki z Obserwatorami. Powody nienawiści do Prastarych Kul nie są do końca jasne. W wyniku ewolucji uodpornili się na ich straszliwe promienie. Co więcej potrafią odbijać promienie z powrotem do źródła, co daje im niesamowitą przewagę nad innymi, którzy pragną stawić czoła Obserwatorom. Zabójcy ci są często najmowani do oczyszczania terenu z tych bestii. Jednak za cenę specjalizacji w walce z Obserwatorami, nie znają się na broniach dystansowych. Nie zakładają także cięższych pancerzy preferując szybkie przemieszczanie dla pewniejszej ochrony. Wreszcie, nie stosując subtelnych metod walki mają ograniczone doświadczenie w stosowaniu w walce umiejętności krycia się.
ZALETY:
- Może odbijać promienie obserwatorów raz dziennie (Większe parowanie, trwa 3 tury)
- Może poświęcić 4 gwiazdki na sejmitary i długie miecze
- Jest odporny na Uwięzienie rzucane przez Prastare Kule
WADY:
- Nie może używać broni dystansowych
- Otrzymuje karę -30% do krycia się
- Nie nosi zbroi cięższej niż paskowa
- Musi być człowiekiem lub półelfem
Uwagi: Zabójca obserwatorów? Ale przecież Tarcza Baldurana całkowicie rozwiązuje problemy z beholderami! Odporność na Uwięzienie czasem się przydaje (lisze i Prastare kule mają tendencję do nieoczekiwanego rzucenia tego wrednego zaklęcia). Może dwuklasować, ale co z tego, skoro już nie będzie mógł korzystać z 4 punktów biegłości w sejmitarach i długich mieczach.

Elfi wojownik lasów
(Elven Forest Warrior)
Elfi Wojownik Lasów jest przedstawicielem starożytnej i uświęconej rasy łowców, stojącym na straży elfiej społeczności zamieszkującej lasy. Ci wojownicy są niezwykle tajemniczy, i nawet między Elfami brak jest szczegółowej wiedzy o umiejętnościach Elfich Wojowników Lasów. Szczycą się oni posiadaniem unikalnej i bardzo tajemniczej zdolności - przywołanie magii zwierzęcego totemu która pomaga im w ich wędrówkach. Muszą jednak pogodzić się z ograniczeniem w noszeniu zbroi do skórzanej ćwiekowanej, gdyż ciężki i nieporęczny pancerz hamuje magię totemu. Unikają również mieczy, jedynie trenują z ostrzami typu katana.
ZALETY:
- Posiada mnożnik ciosu w plecy x2
- Może przywoływać duchy zwierząt, które pomagają elfowi swoją magią totemu; według schematu:
poziom 10 - niedźwiedź (+2 do Siły na 2 tury)
poziom 10 - kojot (-1 TraK0 na 1 turę)
poziom 12 - orzeł (+1 do TraK0 na pociski na 1 turę)
poziom 12 - lis (+25% do zdolności krycia się)
poziom 14 - koń (+2 do szybkości na 6 rund)
poziom 14 - wiewiórka (+2 do Zręczności na 1 turę)
poziom 16 - żółw (+2 do KP na 1 turę)
WADY:
- Nie może nosić zbroi lepszej niż skórzana ćwiekowana
- Nie może walczyć żadnym orężem typu miecza, oprócz katany
- Losują 1k8 zamiast 1k10 początkowych PŻ
- Musi być elfem lub półelfem
Uwagi: Tropiciel ma maksymalnie cios w plecy x4 (powinien mieć x3), więc leśny, elfi wojownik na tym polu przegrywa. Nie tylko na tym, kary i zalety sprawiają, że ten łowca nie jest zbyt silną profesją. Ciekawe są te duchy (kumulują się), jakby np. dostawał te premie na stałe co jakiś poziom... Dla jasności - nie przywołuje ich jako stworków do pomocy, one zwiększają poszczególne statystyki.

Procarz
(Slinger)
Procarz stroni od ludzi, mieszka w niewielkich skupiskach w leśnych odstępach. Jest mistrzem procy, używa jej często, gdy poluje na leśną zwierzynę. Posiadł również wiedzę o naturze i chemii wielu substancji i dzięki niej potrafi tworzyć pociski o różnych właściwościach. Procarze nie mają wielkiego doświadczenia w walce innymi broniami, zwłaszcza innymi dystansowymi, a ich leśny tryb życia narzuca im noszenie zbroi nie większej niż skórzana ćwiekowana.
ZALETY:
- Może przeznaczyć 5 gwiazdek na procę
- Może tworzyć 1 pocisk jadu, lawy i ogłuszenia 3 razy na dzień
- Uzyskuje premię +1 do TraK0 i obrażeń do ataku z dystansu na poziomie 1, 8, 12, 15, 18 i 21
WADY:
- Nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
- Nie używa innych broni dystansowych
- Musi być człowiekiem lub półelfem
Uwagi: Z 5 punktami po 7 poziomie będzie miał 4 ataki i minusowe TraK0 (!), po Ulepszonym przyspieszeniu 8. Może też dwuklasować. Procarz to inna wersja łucznika, ale w tej roli się sprawdza. Choć ci potężniejsi przeciwnicy są na ogół odporni na ataki dystansowe.