Podklasy paladyna
Antypaladyn
(Anti Paladin)
Antypaladyn jest osobnikiem najpodlejszym z podłych, jaskrawym przeciwieństwem tego wszystkiego co dobre i święte w świecie. Zapatrzony w siebie egoista, przedkładający interes własny nad cudzy, nie dba o innych. Będąc w opozycji do tego wszystkiego co jest szlachetne w paladynie, Antypaladyni pozostają na usługach zła, aczkolwiek ich zejście na tę śliską drogę pociągnęło za sobą wykształcenie w nich wielu unikalnych zdolności. Rozplenili w sobie moce które wywołują bolesne choroby co w połączeniu z niesamowitą zdolnością kontrolowania nieumarłych sprawia, że stają się potężniejsi od demonów. Ponadto, są odporni na wszelkiej maści klątwy i choroby a także mogą rzucać na swoich wrogów wiele niszczycielskich zaklęć kapłańskich.
ZALETY:
- Otrzymuje premię +2 do wszelkich rzutów obronnych
- Odporny na wszelkie choroby i klątwy
- Uzyskuje Zadawanie Krytycznych Ran na poziomie 1, 12, i 18
- Uzyskuje Bolesny rozkład na poziomach 1, 12 i 21
- Może kontrolować nieumarłych i demony na poziomach 12, 15, i 18
- Uzyskuje niskopoziomowe ofensywne zaklęcia magiczne poczynając od poziomu 9 (Magiczny kamień, Cisza - 5 metrów, Dominacja martwego, Dominacja potwora, Zmiennobarwna kula, Animacja martwego - wszystkie czary po 2-3 razy)
- Może używać Drżący Dotyk raz dziennie (przeciwieństwo Nakładania Rąk; odbiera 2 punkty życia na poziom doświadczenia rzucającego, nie ma rzutów obronnych)
WADY:
- Nie uzyskuje zwykłych korzyści z bycia Anty-paladynem aż do poziomu 8. Jeśli przed upływem tego czasu złamie prawa Zakonu Paladynów, spadną n niego te same kary co na Upadłego Paladyna.
- Doskonali się tylko w mieczach
- Nie posiada biegłości w stylu walki Mieczem i Tarczą
- Nie może używać broni dystansowych
- Ma maksimum 3 Charyzmy
- Wymagana Siła 16, Mądrość 15 i Inteligencja 14
Uwagi: Niezła dla postaci, które chcą stworzyć złego paladyna. Przy „montowaniu” TDD na WeiDU antypaladyn został bardziej dopracowany i warto nim grać. Ma niezłe premie - np. premia do rzutów dodawana jest do standardowej premii paladyna i w sumie wyniesie +4. Zdolności są całkiem ciekawe i przydatne (do tego może rzucać czary kapłańskie), a Wysysający dotyk ma naprawdę świetną animację (pasuje do postaci). Wady są mało istotne - robimy go jak wojownika na 2 bronie. Podklasa jest trochę zabugowana, bo po każdym spadku reputacji poniżej 6 punktów antypaladyn jest traktowany jako upadły paladyn - traci na chwilę zdolności paladyna, lecz po chwili je odzyskuje - trochę irytujące. Dodatkowe czary będą przydatne przez całą grę, a trochę ich jest. Jednak nie warto ich używać na przeciwników odpornych na magię, bo nie podziałają (Drżący dotyk też, Zadawanie ran podobnie, w przypadku zdolności klasowych). Trochę długo się je rzuca, no ale cóż... Ze zdolności wysokiego poziomu może wybrać Devę. Nie może używać tego swojego miecza - to już kolejna profesja, która tak ma.
Rycerz umysłu
(Cerebral Knight)
Jeden z bardziej wyspecjalizowanych paladynów, Rycerz Umysłu, już od najwcześniejszej młodości, trenował swój umysł, tak że potrafi odeprzeć wszystkie mentalne i psioniczne ataki. Ponadto, jego szkolenie pozwoliło mu na wykorzystywaniu mocy jego umysłu tak, by ranić innych (jednakże paladyn nigdy nie użyłby swych zdolności na sprzymierzeńcach). Rycerz Umysłu Jest nieocenionym kompanem w walce z Łupieżcami Umysłu, ale jego zdolności nie raz uratowały go przed zgubnym wpływem wysokopoziomowych zaklęć magów.
Jednakże, wyjątkowe skupienie na treningu umysłu odbija się na innych umiejętnościach paladyna. W przeciwieństwie do innych paladynów, nie może nakładać rąk, a braki w treningu fizycznym uwidaczniają się w ograniczonych możliwościach specjalizacji w niektórych broniach. Nikt, kto poddał pod wątpliwość siłę Rycerza Umysłu, nie przeżył.
ZALETY:
- Jest odporny na niemal wszystkie ataki psychiczne
- Może rzucić Wykrycie Iluzji 5 razy dziennie
- Otrzymuje premię +2 do TraK0 na 17. poziomie
- Ogłupienie na poziomach 1 i 13
- Rzuca zaklęcie Wybuch Umysłu na poziomach 13 i 16 (Zaklęcie to wyzwala silne wibracje, które gdy nie uda się rzut przeciwko śmierci, powodują, że wróg wybucha na kawałki)
- Rzuca Chaotyczne Rozkazy kilka razy dziennie
WADY:
- Nie może używać Nakładania rąk
- Może się specjalizować tylko w mieczach
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może używać broni dystansowych
- Wymagana Mądrość 15, Siła i Kondycja 13, oraz Inteligencja 12
- Nie uzyskuje przyrodzonych zdolności typowych dla paladyna
Uwagi: Ten paladyn jest bardziej wojownikiem - całkiem dobra profesja, szczególnie w walce z wszelkiego rodzaju psionikami, łupieżcami umysłu i częściowo magami oraz kapłanami (mało który mag czy kapłan nie rzuca uroków itp. zaklęć). Nie ma jakichś śmieciowatych, słabych czy zbędnych zdolności, a te przydatne. Odporność na ataki mentalne jest przydatna przez całą grę, do tego dochodzą zdolności specjalne. Dotyczy to: uroków, ogłupienia, bezmyślności, zamętu (i Chaosu), snu i utraty przytomności, ogłuszenia. Ograniczenie biegłości w miecze to nic - w grze jest ogromny wybór tych broni - tworzymy go jak standardowego zbrojnego - na walkę 2 broniami (sorry, ale Karsomir to kupa złomu - wolna i mało ataków, zadaje obrażenia 1k10, czyli jak katana, rozproszenie nie działa...). Wybuch umysłu (właśc. Zaskoczenie) dezintegruje ofiarę, jeżeli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci, ofiara wykonuje dodatkowo rzuty na czary -2 lub otrzyma karę -6 do TraK0 i stanie się głucha. Chaotyczne rozkazy może rzucić 10 razy dziennie (arcyprzydatne).
Lord
(Lord)
Jedną z bardziej powszechnych profesji paladynów między starszymi wysoko ustawionymi ludźmi Faerunu, jest Lord, paladyn, który włada warownią paladynów. Lordowie mają wielkie poważanie u wyższych klas wielu społeczeństw, szczególnie w dużych zbiorowiskach ludzkich, ze względu na swą niezwykłą szlachetność i Charyzmę. Lata doświadczenia nadały mu charyzmatyczny wygląd i krzepkie ciało, jak również znaczący trening bronią dwuręczną i kuszą, jednakże jego stosunkowo podeszły wiek sprawia, że jego zręczność już nie jest podobna tej z lat młodzieńczych, a umiejętności w posługiwaniu się lekką bronią podupadły. Lecz nie zważając na to, Lordowie są wyjątkowo sprawnymi wojownikami, nawet w porównywaniu z tak zwanymi "czystymi" wojownikami.
ZALETY:
- Może stać się Wielkim mistrzem w posługiwaniu się oburęcznym mieczem i kuszą
- Otrzymuje premię +1 do maksymalnej Charyzmy
WADY:
- Otrzymuje karę -2 do maksymalnej Zręczności
- Nie jest biegły w lekkich, jednoręcznych broniach
- Wymagana Siła 17
Uwagi: Największą zaletą jest możliwość osiągnięcia arcymistrzostwa w mieczach oburęcznych - zwolennicy Karsomira (i tak wojownik z 2 broniami roznosi takiego paladyna w pył...) będą wniebowzięci, choć jak dla mnie ta profesja to nic ciekawego. Kara do zręczności i premia, jaką jest arcymistrzostwo w kuszy to chyba pomyłka.
Zabójca smoków
(Dragon slayer)
Zabójca smoków to paladyn, który spędził swe życie na pogoni za jedną szczególną zdobyczą - smokami. Dzięki temu zabójcy smoków mają opanowane do perfekcji umiejętności pozwalające im stawić czoła większości przerażających smoczych ataków. Posiadają również miecz o specjalnym ostrzu, który zadaje duże obrażenia wszystkich smokopodobnym istotom. Główna umiejętność zabójcy to Odporność na strach i niewrażliwość na Uderzenie smoczych skrzydeł, a także słynna zdolność tworzenia zabójczych dla smoków strzał. Wielu słynnych bohaterów Faerunu było zabójcami smoków, odcisnęli oni swe piętno w wielu zapewniających odporność na ogień i zabójczych dla smoków przedmiotach, rozrzuconych po całej krainie.
Jednakże, w przeciwieństwie do innych paladynów, zabójca smoków nie może nakładać rąk. Jest mniej wszechstronnie wyszkolony w posługiwaniu się bronią, bowiem skoncentrował się na orężu służącym do unicestwiania smoków. Kunszt wojenny w posługiwaniu się bronią dwuręczną przyćmiewa zdolności w tej materii innych paladynów. Każdy jeden któremu dane było obserwować Zabójcę Smoków w bezpośredniej potyczce z gigantycznym potworem, nie mógł wyjść z podziwu. Wojownik cudownie odporny na większość smoczych ataków zwycięsko kończył swój bój.
ZALETY:
- Od poziomu 14 może przywoływać Magiczne ostrze przeciwko smokom
- Jest odporny na strach
- Raz dziennie może tworzyć 5 Strzał zabójcy smoków
- Ma odporność na Uderzenia smoczych skrzydeł
- Może osiągnąć Wielkiego Mistrza w broniach 2 - ręcznych
WADY:
- Wymagana Siła 17
- Wymagana Kondycja 15
- Jest biegły jedynie w 2 - ręcznych broniach do walki wręcz
- Nie może używać umiejętności Nakładanie rąk
Uwagi: Ten paladyn jest lepszy od Lorda, bo po prostu ma więcej premii i mniej ograniczeń. Po pierwsze ma 2 bardzo przydatne odporności - na strach (magowie, kapłani, nieumarli, demony, smoki używają zdolności i czarów opartych na nim) i Uderzenie skrzydeł - w TDD trochę smoków jest, w dodatku są mądrzejsze, bo mają podrasowane skrypty, ale ważniejsze jest to, że Uderzenie skrzydeł jest jedną z upierdliwszych smoczych zdolności (vide: Tactics i walka finałowa z Irenicusem w Piekle). Dodatkowo jest odporny na zamęt... Po drugie może przydzielić 5 punktów w bronie oburęczne do walki wręcz (w dystansowe tylko 2), a to już rodzi ciekawe perspektywy (w Cieniach Amn przy 5 punktach na początku będą 3 ataki. Polecam halabardy dla Oddechu smoka (trochę późno dostępny, więc trzeba doistalować jakiś moduł sklepowo-przedmiotowy). Chociaż Krwawa zguba z Tacticsa czy ulepszony Przebijacz z Item Upgrade będą lepsze, choćby z tego powodu, że dodają 1 atak na rundę (jak przy walce 2 broniami - ta profesja ma tylko styl walki bronią dwuręczną). Z Krwawa zgubą Dragon Slayer wymiata, że hej (zatrucie + ogłuszenie), a i są jeszcze halabardy (Oddech smoka, Pustoszyciel). Nie z tym swoim mieczykiem po 14 poziomie, bo jego nie może używać (czyli standardowo)... Przy tworzeniu postaci w Tronie może mieć zajęte sloty na broń (przez Dragon Rippera) - Rozproszenie magii rozwiązuje sprawę.
Zabójca demonów
(Demon Slayer)
Zabójca demonów jest najprawdopodobniej najbardziej oddanym sprawie wśród paladynów. Ścigany przez demoniczne zło, całe jego życie wypełnione jest przez niezmienną nienawiść do pomiotów zła. Odziany w oślepiająco białą tunikę, ozdobioną karmazynowym krzyżem, zabójca demonów podróżuje przez krainy, niczym anioł zagłady. Dzierżąc w dłoni miecz świętego ognia, szuka pozostałości zła w świecie. Szkolony głównie w walce z demonicznymi stworzeniami, każde uderzenie, kierowane zemstą i furią, powala na kolana piekielne zastępy. Jego niewzruszona wiara zapewnia ochronę przed demonicznym strachem. Ta niesamowita umiejętność połączona z morderczym treningiem, (który pozwolił osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się bronią) stawia go na czele nieposkromionych sił dobra i światła.
Jego oddanie sprawie nie pozwoliło mu wyrobić się towarzysko, i wskutek tego otrzymuje on karę do Charyzmy. Poza tym, z uwagi na wątpliwą skuteczność broni dystansowych przeciw istotom o naturze demonicznej, Zabójca demonów nie korzysta z niej podczas walki.
ZALETY:
- Otrzymuje premię +3 do trafienia i obrażeń względem wszystkich istot demonicznych
- Jest odporny na Demoniczny strach
- Może poświęcić 3 gwiazdki biegłości na wszystkie dostępne bronie
- Otrzymuje premię +1 do maksymalnej Zręczności
WADY:
- Nie może korzystać z Nakładania rąk
- Nie może się specjalizować w broniach dystansowych
- Otrzymuje karę -1 do maksymalnej Charyzmy
- Otrzymuje premię do rzutów obronnych +1, a nie +2 jak u innych paladynów
Uwagi: Kawaler lepszy. Spora część nowych podklas jest dość skromna - sprawia wrażenie, jakby były robione na siłę, co widać (słychać i czuć)...
Paladyn saurial
(Saurial Paladin)
Paladyn Saurial jest mistrzem fechtunku w świętym zakonie. Uważa się często że ci wojownicy stanowią trzon świętej armii. Całkowicie rezygnując z ćwiczeń duchowych, swoje umiejętności wojskowe Paladyni Saurial doskonalili w otwartej walce; w związku z tym nie korzystają oni ze zdolności Nakładanie rąk i Ochrony przed złem. Ale za to Paladyn Saurial może poszczycić się rozległą praktyczną wiedzą z zakresu walki dwiema broniami jednoręcznymi. Ma zawsze charakter Praworządny Dobry i do śmierci wiernie służy zakonowi.
ZALETY:
- Może poświęcić 3 punkty biegłości w 1-ręczne bronie obuchowe
- Może poświęcić 3 gwiazdki na styl walki dwiema broniami
WADY:
- Nie posiada zdolności Nakładanie rąk
- Nie posiada Ochrony przed złem
- Może poświęcić tylko 1 gwiazdkę na bronie dystansowe
Uwagi: Ten paladyn został potraktowany po macoszemu i jest niedopracowany, już lepiej wybrać Cerebral Knighta, Dragon Slayera. Ale ma jedną zaletę - wizja paladyna z 2 cepami bojowymi to już coś niestandardowego.
Mroczny rycerz
(Dark knight)
Mroczny Rycerz nie jest nawet w połowie oddany sprawie, jak zwykły paladyn. Nie są oni zmuszeni by posiadać dobry charakter, ale nie muszą być też źli z drugiej strony. Dzięki pewnemu oddaniu kapłańskiemu życiu, mogą korzystać z kilku czarów kapłańskich pomocnych w walce. Droga kleryka również zmusza ich do posługiwania się tylko bronią obuchową w walce. Mogą walczyć bronią sieczną, lecz jednak nie mogą się w niej specjalizować. W dodatku, z braku motywacji do dążenia ku dobroci, nie posiadają magicznej ochrony przed siłami zła.
ZALETY:
- Ma dostęp do kilku pomniejszych czarów kapłańskich, takich jak Modlitwa, Zguba, Pole Entropii i Wezwanie mocy wiary
- Nie ma wymogu Charyzmy
WADY:
- W walce wręcz może używać tylko broni obuchowej
- Może mieć tylko Praworządny zły lub Neutralny zły charakter
- Nie posiada wrodzonej zdolności Ochrony przed złem
- Wymagana Siła 13 i Mądrość 12
Uwagi: A kuku, Autorzy są nie tylko mało pomysłowi i nie mają ani krzty wyobraźni, ale są też słabymi matematykami. Ta profesja jest niedostępna.