Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Podklasy wojownika I

by Kinski


Łowca magów

(Mage Hunter)

Łowca magów jest wojownikiem podobnym do Zabójcy magów. Jest on odporny na magię śmierci i dezintegrację. Otrzymuje premię do rzutów obronnych przeciw magii +1 i zyskuje odporność na magię. Potrafi nakopać Zabójcy czarodziei, spróbuj i przekonaj się...


ZALETY:

- Wiele plusów przeciwko czarodziejom i ich magii


WADY:

- Jak na razie żadnych nie stwierdzono


Uwagi: Enigmatyczny opis, który niewiele wyjaśnia. Dla mnie trzeba być idiotą, żeby proponować klasę, którą tworzy się w ciemno. Poniżej rzeczywisty opis.


ZALETY:

- +1 do maksymalnej siły

- Odporny na magię śmierci, Dezintegrację i Obniżenie odporności

- Premia +1 do rzutów obronnych

- Nakładanie rąk

- Prawdziwe widzenie

- 25% odporności na magię przy tworzeniu, 50% odporności na 18 poziomie (bazowo)

- Odbicie czaru co 5 poziomów

- +2 do szybkości poruszania się na 15 i 22 poziomie

- Sword of Disruption na 21 poziomie (Miecz Zniszczenia +5, przy trafieniu istnieje 50% szans na to, że ofiara nie będzie mogła rzucać czarów - kumuluje się; umożliwia rzucenie Uderzenia czarów)

- Po 21 i 23 poziomie może rzucać następujące czary: Zmiennobarwna kula, Pajęczyna, Błyskawica, Ulepszona niewidzialność, Chaos, Wyładowanie łańcuchowe

- Odporność na zwykłe bronie na 24 poziomie


WADY:

- Musi mieć dobry charakter

- Kara -1 do zręczności

- Minimum 12 zręczności, 9 charyzmy i mądrości

- Nie może być biegły w broniach dystansowych

- Nie może używać magicznych przedmiotów poza uzbrojeniem


Uwagi: Mutacja inkwizytora i zabójcy magów, może nawet udana, ale z podkreśleniem na słowo „może”. Podklasa nie ma jako takiego opisu, więc można ją łatwo pominąć. Podobnie jak wiele innych podklas stworzono ją na wzór już istniejących - jak dla mnie to błędna uliczka moddingu.

Podklasa właściwie składa się z samych zalet, bo wady nie są za specjalnie dotkliwe. Ale co z tego... Zdolności, owszem, są przydatne przez całą grę, nie mówiąc już o tym, że odporność na śmierć, Dezintegrację i Obniżenie odporności jest potężnym atutem. Wszystko byłoby cacy, gdyby nie kilka „ale”. Odporność ta nie dotyczy czarów i efektów, które powodują natychmiastowe zabicie jak np. Palec śmierci, Zawodzenie Banshee czy worpalne bronie. A jak wiadomo każdy porządny mag grozi Palcem. Tak czy inaczej - Osłonę przed śmiercią kapłan i tak musi rzucić. Szkoda trochę, że nie może też używać tego swojego Miecza zniszczenia (Uderzenie czaru to pomyłka, Wyłom byłby lepszy i skuteczniejszy).

Może dwuklasować na kapłana, druida i złodzieja. Wymagane są wysokie statystyki - w przypadku złodzieja zręczność, siła i mądrość = 17 pkt, w przypadku druida dodatkowo charyzma =15 i charakter neutralny; łowcę pomijam, bo gra się zawiesza. Odporność na magię po 18 poziomie wyniesie bazowo 50% i nie będzie jej już można zwiększyć przedmiotami, więc kolejna wpadka (a jest trochę broni, które zwiększają odporność nawet o 30%). Po 21 i 23 poziomie niby dostaje dodatkowe czary (te, które dostaje Mściciel), ale nie można ich rzucać, więc kolejny błąd. Odbicie czarów też nie zawsze działa (szczególnie gdy mamy inne zdolności specjalne), a i nie jest jakieś super, bo każdy mag zdejmie je, ot choćby, Zbiciem czaru. Ostatecznie Zabójca magów z podstawowej wersji będzie skuteczniejszy - ma wyższą odporność na magię i przy trafieniu powoduje 25% szans na nieudane rzucanie czarów (kumuluje się, efekt przechodzi przez Kamienną skórę). W grze jest Zagłuszacz czarów - krótki miecz, który ma podobny efekt - no, ale nie o to chodzi, żeby wyręczać się przedmiotami i kombinować, jak ominąć błędy czy niedoróbki.



Tancerz wojenny

(Rhythm Warrior)

Wojownicy doskonale znający się na walce, mistrzowie w skokach, upadkach, unikach i innych wymagających zwinności manewrach. Może się wręcz zdawać, że walczą oni w rytm niesłyszalnej muzyki, gdyż poruszają się niezwykle płynnie i miarowo. Są niezwykle groźni, ponieważ swoje umiejętności doprowadzili do perfekcji. Nie używają pancerza ani ciężkiego oręża, gdyż mógłby przeszkadzać im w płynnym poruszaniu się.


ZALETY:

- Uzyskuje premię +1 do KP na każdym nieparzystym poziomie, aż do 15

- Co 4 poziomy zyskuje dodatkowe 1/2 ataku, aż do 16

- Uzyskuje możliwość zadawania zwiększonych obrażeń na poziomach 6, 12 i 15 (+1, istnieje 50% szans na +2)

- Dwa razy dziennie Stworzenie Cieni (Ulepszona niewidzialność)

- Uzyskuje premię +1 do Zręczności


WADY:

- Nie nosi zbroi ani bransolet

- Może się specjalizować tylko w: sztyletach, strzałkach, włóczniach, kijach, procach i krótkich mieczach

- Wymagana Siła 10, Zręczność 14, a Kondycja 12

- Musi być Praworządny

- Musi być elfem, półelfem lub niziołkiem

- Na początkowych poziomach dostaje 1k8 PŻ a nie 1k10


Uwagi: Dobra podklasa, ale Jaśnie Państwo Autorstwo wyszło z założenia, że jak coś jest dobre, to trzeba to spieprzyć. W tym przypadku jest nie inaczej, niestety.

Jeśli kogoś interesuje niestandardowy rozwój postaci, to podklasa go zainteresuje (choć wskazana jest własna modyfikacja...). Profesja ma jedną i to dość znaczącą zaletę - szybko będzie miała 5 bazowych ataków na rundę. Choć te premie co 4 poziomy nie dodają tak naprawdę dodatkowego pół ataku, ale ustawiają określoną ich wartość bazową - na 16 poziomie wyniesie ona 3. Tak czy inaczej już po 7 poziomie będą 4 ataki (przy arcymistrzostwie w broni). Dzięki premiom na 15 poziomie osiągnie bazowo KP: -2 (czyli lepsze niż kensai KP: 4, zakładając standardową premię za zręczność 18 pkt.). Ma ograniczenia jak kensai - nie może nosić zbroi czy bransolet, ale zawsze zdarzy się jakiś wyjątek - np. Zbroja skórzana ćwiekowana odporności z aPacka czy Pamiątek z Północy, czy Bransolet gladiatora (od Bernarda). Hełmów też nie może nosić, ale kamienie Ioun tak, więc to nie będzie problemem. Zawsze pozostają jeszcze czary (Eteralny pancerz, Korowa skóra) lub mikstury (niewrażliwości, ochrony, kamiennego ciała, skupienia). Do tego Ulepszone przyspieszenie i taka postać będzie miała przez długi czas 9-10 ataków i będzie zadawać nawet spore obrażenia. Choć z drugiej strony nie dorówna kensaiowi, który walcząc 2 broniami będzie zadawał większe obrażenia, miał tyle samo ataków i będzie dysponował o wiele lepszym TraK0 i właściwościami z broni. W przypadku Tancerza jest problem z broniami i stylami - wybór jest ograniczony. Z jednej strony walka 2 broniami i sztylety + krótkie miecze (Krótki Miecz Maska/Arbane’a lub z innych modyfikacji), z drugiej walka bronią oburęczną, więc kije/włócznie + 2 punkty w stylu walką bronią oburęczną (Krwawa zguba z Tacticsa). W obu opcjach postać i tak będzie miała 5 ataków. Jeśli zainstalowaliśmy Item Upgrade, będzie możliwość ulepszenia włóczni - Włóczni Jednorożca lub Przebijacza (fajna sprawa, ma +10 dodatkowych obrażeń kłutych), w podstawowej wersji Kij Tarana. Warto też zmniejszyć (przy tworzeniu postaci) poziom gry na najłatwiejszy, żeby wylosować maksymalne PŻ. Pod względem bojowym postać będzie nawet niezła, ale trzeba uważać podczas walk z wieloma przeciwnikami, bo gdy przeciwników kupa, to Herkules dupa. Ostatecznie wyszła z tego mutacja kensaia, ale nie powala. Tancerz powinien mieć jakieś zdolności np. tę, którą ma Blade Master - walkę na oślep i jakiś Pancerz Cienia. Jeszcze jakby mógł być człowiekiem i dwuklasować, to już w ogóle bajka...



Pieśniarz klingi

(Bladesinger)

Runiczny Pieśniarz Klingi jest niezwykle cenionym elfickim wojownikiem który od wczesnych lat młodości dobiera sobie szczególny typ jednoręcznej broni siecznej i ogniskuje cały swój wysiłek w kierunku mistrzowskiego opanowania techniki władania tą bronią. To jednakże umniejsza inne tradycyjne umiejętności wojownika. Ta wyjątkowa specjalizacja w pojedynczej broni pozwala mu odparowywać ataki co w połączeniu z jego powszechnie znaną zdolnością do rzucania kilku niskopoziomowych zaklęć maga i przyspieszoną szybkością reakcji, czyni go przeciwnikiem z którym należy poważnie się liczyć w walce. Ponadto, rzucanie czarów w czasie walki wręcz może mieć miejsce w czasie parowania ataku. Rzucanie czarów jest jego wielką zaletą, niemniej czas rzucania czarów jest nieco dłuższy aniżeli w wykonaniu typowego maga.


ZALETY:

- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w każdej jednoręcznej broni siecznej

- Uzyskuje dostęp do księgi maga od poziomu 8

- Uzyskuje +2 do KP na poziomie 16

- Uzyskuje +2 do TraK0 na poziomie 16

- Uzyskuje stały modyfikator +1 do obrażeń i trafienia po 8 poziomie

- Posiada zdolność Rozbrajanie przeciwnika cztery razy na dzień (trwa 2 rundy, otrzymuje się karę -5 do TraK0, ale jeśli ofierze nie wyjdzie rzut obronny na śmierć -5 można rozbroić przeciwnika i wytrącić mu broń)

- Uzyskuje specjalną zdolność Parowanie Ataku na poziomach 2, 7, 10 i 13 (zwiększa KP przeciwko broniom na 3 rundy, ale bez możliwości atakowania) +5 przeciwko obuchowym, ciętym i kłutym, premie zwiększa się po 10 poziomie co 2 poziomy do +8 po 14 poziomie.


WADY:

- Musi być elfem

- Nie może nosić zbroi cięższych niż skórzane ćwiekowane i elfie kolczugi. Nie może rzucać czarów w zbroi (z wyjątkiem elfich kolczug)

- Posiada biegłości wojownika tylko w stylu walki bronią jednoręczną, co jest typowe dla Runicznego Pieśniarza Klingi

- Wymaga 13 pkt siły i kondycji

- Wymaga 15 pkt. zręczności i inteligencji

- -2 do szybkości rzucania czarów

- 1k8 PŻ na poziom do 10 poziomu


Uwagi: Runiczny pieśniarz klingi - ciekawa profesja z nazwy, bo w praktyce wypada przeciętnie. Tworzy się go jak wojownika z wymienionymi wadami i zaletami, jednak po rozpoczęciu gry (tzn. po zdobyciu 8 poziomu) jest traktowany jak wieloklasowiec wojownik/mag i może przeznaczać punkty biegłości we wszystkie style. Nie przeznaczać punktów biegłości w walkę jedną bronią! Wszystko dajemy w określoną broń - miecze, katany, sejmitary itp. (dostaje rasową premię +1 do obrażeń i TraK0 przy walce mieczami i łukami), później już jako wojownik/mag przeznaczamy punkty w walkę 2 broniami. Po 8. poziomie może rzucać czary jak mag - ale nie ze zwojów, z nich może się uczyć tylko zaklęć. Zdolności (Parowanie i Rozbrajanie) są słabe - autorom się coś pomyliło i zamiast dodatnich wartości wpisali ujemne. Rozbrajanie i kara -5 do TraK0 to jakiś żart. Podobnie Parowanie i niemożność atakowania. Żenujące, irytujące i do dupy. Jedyne poważniejsze wady, to dość wolne awansowanie i kara do rzucania czarów, jednak tę ostatnią łatwo można zniwelować, bo Bladesinger może nosić Szatę Vekny, a u Bernarda jest dla niego świetna kolczuga Mirathar. Wymaganych minimalnych cech nie liczę, bo to jest zaleta, dlatego Bladesinger bardzo łatwo losuje wysokie statystyki. Przed awansem dobrze jest zapisać grę, bo nie zawsze zaskakuje odpowiedni skrypt i może się zdarzyć, że stracimy księgę czarów i klasę maga. Dobrze też w miarę szybko zaopatrzyć się w dwa czary maga - Prawdziwe uderzenie i Zwinność - dodają one spore premie do TraK0, a trochę potrwa zanim Bladesinger dochrapie się 3 punktów w walce 2 broniami. Ostatecznie stworzono coś na podobieństwo wojownika/maga. Tyle tylko, że w/m będzie skuteczniejszy. Co więcej, jeśli wybierze przy tworzeniu wspomniane czary - Bladesinger będzie kusił tylko swoją nazwą. Kiepsko wychodzi autorom to kombinowane naśladownictwo...



Wojownik północnych kresów

(Frost Dweller)

Wojownicy Północnych Kresów są członkami barbarzyńskiego plemienia które zamieszkuje w wysokogórskich regionie Dziesięciu Miast. Dorastanie w tak srogich warunkach klimatycznych pozwoliło im uodpornić się na ujemne temperatury, a także rozwinąć wydolność płucną. Jednakże, są oni osobnikami aspołecznymi, i nie grzeszą inteligencją. Nie wykazują także zbyt wielkiej pojętności w nabywaniu nowych umiejętności - mimo iż biegli są we władaniu pewnymi broniami, kiepsko sobie radzą z orężem, z którym nie obcowali od najmłodszych lat.


ZALETY:

- 25% odporności na zimno, 50% na 14 poziomie, 75% na 18, 100% na 22

- Premia +1 do kondycji

- Zamrażająca Sfera Otiluke’a na 12, 15 i 18 poziomie (36k6 pkt. obrażeń od zimna, jeśli nie uda się rzut obronny na czary, obrażenia zwiększają się co poziom do maksymalnie 60k6 na 20. poziomie)

- Lodowe ukąszenie na 16 i 22 poziomie (6k10 +15 pkt. obrażeń od zimna, połowa po udanym rzucie przeciwko czarom -3)

- Szybszy ruch o 2

- Odporny na choroby


WADY:

- Wymaga 16 siły i zręczności

- Kara -20% do odporności na ogień

- Musi mieć Chaotyczny charakter

- -1 do maksimum Inteligencji

- Maksymalna Charyzma 5

- Brak biegłości w broniach dystansowych

- Brak biegłości w mieczach, halabardach, katanach i sejmitarach

- Musi być Człowiekiem, Krasnoludem, albo Półorkiem


Uwagi: Źle nie jest, ale bez rewelacji. Odporność na zimno jest nawet przydatna, np. Stożek zimna to jeden z ulubionych czarów Irenicusa i magów. Profesja ma niemal same zalety, jedynie kara do odporności na ogień jest dokuczliwa, lecz i ją można dość łatwo usunąć (tyle przedmiotów). Zamrażająca sfera Otiluke’a na wyższych poziomach potrafi zadać nawet 200 pkt. obrażeń, a sama zdolność działa podobnie jak zastawianie pułapek. Może, ale nie musi, bo rzut obronny całkowicie chroni przed efektami. Może dwuklasować (jeśli człowiek oczywiście). W przypadku gdy zamierza grać się jednoklasowcem, wtedy warto wybrać krasnoluda - razem z rasową premią do kondycji będzie miał sporo PŻ i lepsze rzuty obronne. Braku biegłości w broniach nie trzeba brać pod uwagę, bo wybór i tak jest spory - choćby cepy bojowe.



Łowca wampirów

(Vampire Hunter)

Łowca Wampirów jest stworzony do polowania i unicestwiania demonów nocy. Kieruje nim zagorzała nienawiść do nieumarłych, i ta jego nieprzejednana postawa daje mu wyjątkowe premie do walki z wampirami i ich powinowatymi. W drodze ewolucji uodpornił się na ich wysysające poziomy doświadczenia ataki. Sama istota tej profesji wymaga nadzwyczajnej wytrzymałości; wszelacy zabójcy wampirów zyskują premię do Kondycji wskutek ich dużej odporności.

Długi i żmudny trening z broniami kłutymi (bowiem te właśnie są najbardziej efektywne przeciw nieumarłym) który musieli przejść, był prowadzony za cenę doskonalenia ich umiejętności w innych dziedzinach wojskowości. Toteż, Łowca Wampirów może osiągnąć Wielkiego Mistrza tylko w broniach kłutych. Wstępnym warunkiem dla tej profesji jest, aby kandydat miał dobry charakter.


ZALETY:

- Odporność na wysysanie poziomów

- Otrzymuje +3 do TraK0 i +3 do obrażeń za nieumarłych

- Stworzenie Cieni (działa jak Ulepszona niewidzialność) na 1, 10, 14 i 18 poziomie

- Otrzymuje +1 do maksimum Kondycji

- Może stworzyć Zaklęty Kołek na poziomach 10, 12, 14 i 16 (Broń ta działa przez 4 rundy i cechuje się 20% prawdopodobieństwem zabicia wampira po celnym trafieniu. Zadaje ona 1k10+2 obrażeń)


WADY:

- Może wydać 5 punktów biegłości tylko w broniach kłujących, reszta ograniczona do 3

- Minimum 17 siły i kondycji

- Nie może dwuklasować

- Musi mieć dobry charakter


Uwagi: Podklasa podobna do łowcy nieumarłych (paladyna). Ma niezwykle przydatną odporność na wysysanie, premie przeciwko martwiakom i do kondycji oraz Stworzenie Cieni - fajnie by było jeszcze, jakby był odporny na uroki i strach, wtedy to byłby prawdziwy pogromca wampirów. Ograniczenie biegłości nie jest takie straszne, może walczyć np. 2 krótkimi mieczami (ewentualnie sejmitary/wakizashi/ninja to) lub włóczniami (Krwawa zguba z Tacticsa), przy 5 punktach biegłości będzie miał spokojnie 4-5 ataków. No, i jest jeszcze maczuga z Item Upgrade, która daje arcymistrzostwo w maczugach. Jednak nieumarli nie stanowią większego zagrożenia, bo w grze jest Hełm Vhailora, Wekiera zniszczeń i zielone zwoje Ochrony przed umarłymi...



Strzelec wyborowy

(Marksman)

Strzelec wyborowy jest prawdziwym mistrzem łuku i strzały ponieważ w tę właśnie biegłość od najwcześniejszych lat podczas musztry wkładał absolutną większość swojego czasu i wysiłku. Przoduje w wytwarzaniu własnych specjalnych strzał które zadają celowi różne przeróżne typy obrażeń, takie jak oślepienie, zatrucie, ogłuszenie, a nawet powodują śmierć na miejscu. Ponadto, jego już i tak spore umiejętności z czasem rosną gwałtownie, aby u szczytu doświadczenia, potrafił w zwykły łuk wpleść niezwykle potężne czary z siejącym spustoszenie skutkiem. Jedną z najznakomitszych zdolności Strzelca wyborowego jest strzał do celu ze śmiertelną siłą prawie z bliska; Strzelec wyborowy lubuje się w tego typu taktyce ataku, zadając istotne obrażenie znajdującemu się blisko niego celowi. Ale przyjmijmy że, że cel przeżyje ten śmiertelny strzał, Strzelec wyborowy musi wówczas przejść do walki wręcz aby wykończyć nieprzyjaciela. Jego styl życia wymaga aby był okazałej postury i nadzwyczajnie zwinny. Przymioty te, w połączeniu z nadaną mu przez bogów biegłością w łuku, sprawiają że jest nie do zatrzymania na polu bitwy.

Jednakże, intensywne szkolenie w strzelectwie przyczyniło się do zahamowania rozwoju jego doświadczenia w broniach związanych z walką wręcz, a obrany styl ataku wymaga nie zakładania do walki jakiejkolwiek zbroi. Ponadto, tylko najbardziej oddani czciciele Światła spośród rasy elfów mogą stać się Strzelcami wyborowymi, ponieważ tylko oni nigdy nie użyliby swoich umiejętności przeciw niewinnym, dla zła, ani też dla jakichkolwiek innych zdrożnych celów.


ZALETY:

- Może stworzyć strzałę Nagłej Śmierci (cel ginie natychmiast jeśli nie powiedzie mu się rzut przeciw śmierci -2, +10 do TraK0) na poziomach 12 i 16

- Może stworzyć Strzałę Jadu (cel zostaje zatruty na 3 rundy, jeśli nie powiedzie mu się rzut przeciw śmierci -3) na poziomach 1, 10 i 13

- Może stworzyć Strzałę Berła (cel pozostaje oślepiony przez 5 rund i otrzymuje -6 do THAC0 przez 3 rundy, nie ma rzutów obronnych) na poziomach 1, 11 i 14

- Premia +1 do obrażeń i trafienia (7 razy do 22 poziomu)

- Premia +1 do maksymalnej Zręczności


WADY:

- Nie nosi zbroi

- Wymagana Zręczność 19, Siła 15

- Może wydać tylko po 2 punkty biegłości w broniach do walki wręcz

- W przypadku stylów, może przeznaczyć punkty biegłości tylko w styl walki 1 bronią

- Musi być elfem


Uwagi: Nie może dwuklasować ze względu na rasę (ale elfy otrzymują premie +1 jak walczą łukami i mieczami). W przypadku liczby tworzonych strzał chyba zabrakło zera. Marksman jest bardzo podobny do łucznika, ma kilka bardzo potrzebnych zalet właśnie dla postaci atakującej z dystansu - będzie to premia do zręczności i możliwość osiągnięcia specjalizacji w broniach do walki wręcz, niby 1 punkt to mała różnica, ale w tym przypadku będzie miała znaczenie - przy tworzeniu postaci polecam przydzielić 5 punktów w krótkie łuki (Tuigański —> Tansherona —> Gesena) lub kusze (Kusza ognistych zębów) i w dalszym ciągu 2 punkty we włócznie (dla włóczni z Item Upgrade i Krwawej zguby warto) lub kije. Niemożność noszenia zbroi będzie trochę bolała, ale tę kwestię można banalnie rozwiązać, wystarczy zabić Smoka Cieni i wykuć z łusek u Cromwella Łuskę Smoka Cieni - może ją nosić, podobnie jest ze Zbroją Łuskową Białego Smoka, dostępną w Tronie. Jednak po łyżce miodu, musi być łyżka dziegciu - kolejna podklasa robiona na siłę i na podobieństwo! Wrrrr! Łucznik, Mierzony strzał i pierdółkj typu Krycie się w cieniu i kilka czarów kapłańskich bardziej mnie przekonują do łowcy...



Najemnik

(Sellsword)

Najemnik to osobnik, który oferuje swe usługi temu, kto zapłaci więcej. Nieuchronnie, taki styl życia pociąga za sobą brutalność i wysiłek fizyczny. Nadludzka siła i wytrzymałość to główne jego atuty. Budową ciała przypomina raczej krasnoluda niż przeciętnego człowieka. Jego niezwykła siła, podobna sile Chmurnych Gigantów, sprawia, że w walce są niezastąpieni. Niestety, potężna budowa ciała pociąga za sobą spadek zręczności i zwinności. Wojownicy ci specjalizują się głównie w walce bronią oburęczną. Wspaniała tężyzna nadaje im naturalną premię do klasy pancerza, która zwiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia. Krzepa, jaką nabierają w walce, nadaje im pewną odporność na obrażenia obuchowe i tnące. Lecz tylko ludzie i pół-orki posiadają wystarczającą siłę i kondycję, by stać się najemnikami.


ZALETY:

- Premia +1 do KP na 13 i 16 poziomie

- Premia +1 do TraK0 na 1, 13 i 16 poziomie

- 25% odporności na obrażenia sieczne i obuchowe

- Premia +1 do siły


WADY:

- Może przeznaczyć punkty biegłości tylko na bronie oburęczne i styl walki bronią dwuręczną

- Maksymalna zręczność obniżona o 3

- Musi być człowiekiem lub półorkiem

- Wymaga 18 siły i 17 kondycji


Uwagi: Dobra podklasa, ograniczenie do broni oburęcznych nie jest jakąś wadą, bo jest trochę tego typu broni i to dość niezłych m.in. wspomniane wcześniej wielokrotnie włócznie, kije (choćby ten z TDD, co daje 4 ataki), do tego dochodzą miecze oburęczne i halabardy (taki Oddech smoka). Sellsword przy 5 punktach biegłości w broni będzie miał bazowo 4 ataki (przy władaniu Krwawą zgubą 5). Profesja ma bardzo dobre premie, szczególnie odporności na obrażenia i +1 do siły, do tego może dwuklasować na maga lub kapłana (Zbroja wiary na 20 poziomie zapewnia 25% odporności na obrażenia fizyczne...), raczej nie na złodzieja, bo ma obniżoną maksymalną zręczność. Hmmm, szkoda trochę, bo po wybraniu Użycia dowolnego przedmiotu mógłby nosić Strój przygodowy Jansena, co by mu zapewniło 50% odporności na obrażenia (w kłutych miałby - 25%), jeśli dodamy do tego Zbroję skórzaną ze Złotego smoka i Hełm Roranacha miałby 100% odporności na kłute i obuchowe, a 50% na sieczne, razem z Pasem bezwładnej bariery na pociski 100%, a dochodzi jeszcze możliwość wybrania Wytrzymałości ze zdolności wysokiego poziomu (ewentualnie Obrońca Easthaven). Jeszcze premie do KP, TraK0 i siły - ciekawe. Niezła profesja do dwuklasowania.



Siepacz

(Grunt)

Siepacz jest to pół-ork, ze zdecydowaną przewagą cech orka. To jedna z najbrzydszych i najgłupszych stworzeń, jakie ci przyjdzie spotkać i to cud, że przynajmniej potrafią się posługiwać Mową Wspólną; ich mowa przypomina raczej ledwo słyszalny jęk, który raczej rozwściecza słuchacza. Niska charyzma sprawia, że są oni traktowani przez innych jak chodzące zwierzęta - jest to pomyłka, której szybko przyjdzie im żałować.

Braki w elokwencji rekompensują jednakże w zaciekłości w walce. Przylgnęło do nich miano żywych czołgów, ich niezwykle gruba skóra nadaje im częściową niewrażliwość na wszystkie rodzaje broni, szczególnie wysoka jest ta odporność na bronie obuchowe. Siepacze świetnie się spisują zarówno w ataku jak i w obronie. Cierpią wprawdzie na braki w inteligencji i charyzmie, ale kto ma ochotę im to wytknąć?


ZALETY:

- Od poziomu 10 do 30 zyskują dodatkowy 1 PŻ na poziom

- Otrzymują premię +1 do maksymalnej Siły i Kondycji

- Posiada 40% odporności na obrażenia obuchowe


WADY:

- Nie nosi pancerza cięższego niż Zbroja Paskowana

- Otrzymuje -1 do maksimum Zręczności

- Otrzymuje -10 do maksimum Charyzmy

- Musi mieć chaotyczny charakter

- Musi być półorkiem

- Może poświęcić tylko 2 punkty na biegłość w jakiejkolwiek broni


Uwagi: Jakby ta profesja miała jeszcze Rozwścieczenie lub Szał, to byłoby to już coś. Na 18 poziomie może mieć ok. 200 PŻ (ok. 30 PŻ więcej niż zwykły wojownik), razem z rasowymi premiami półorka zapewni przy tworzeniu maksymalnie po 20 pkt. siły i kondycji (a więc i powolną regenerację). Jednak te 2 punkty w biegłościach to nieciekawa perspektywa... Nie może dwuklasować.



Gladiator

(Pit Fighter)

Ci zatwardziali wojownicy pogłębiali swoje bojowe umiejętności i wytrzymałość w czasie potyczek toczonych w różnych częściach Faerunu. Długie lata brutalnej walki i rygorystyczny trening zwiększyły ich wytrzymałość, co uwidacznia się w istotnej premii do Kondycji. Bezustanna mordęga pojedynków zahartowała ich ciała tak że gladiatorzy leczą się z ran o wiele szybciej niż zwykli ludzie. Gladiatorskie areny nauczyły ich że trzeba ćwiczyć nie tylko siłę i wytrzymałość, lecz także szybkość i zręczność. Z tej to przyczyny gladiatorzy potrafią poruszać się i uderzać szybciej od innych. Tylko najlepsi są w stanie przetrwać kilka pierwszych brutalnych pojedynków. Ci nadzwyczajni ludzie dzięki sile swej woli zyskują zdolność zadawania swym oponentom poważnych ran.

Jednakże, jedynie ludzie, krasnoludy i półorki posiadają wymaganą siłę i twardość by zostać gladiatorem. Są oni brutalnymi wojownikami i rzadko kiedy mogą się skupić na doskonaleniu umiejętności walki jedną bronią, gdyż często są zmuszeni walczyć tym co mają pod ręką. Dlatego mogą się oni specjalizować jedynie w stylu walki dwoma broniami i stylu walki z tarczą i mieczem. Podobnie, z braku kontaktu z bronią dystansową na arenie, gladiatorzy nie potrafią się nią posługiwać w walce. Ponieważ zwinność jest podstawową cechą tych wojowników, nie mogą oni nosić zbroi pełnej płytowej, gdyż upośledza ona ich zręczność.


ZALETY:

- Regeneracja 1 PŻ co półtorej rundy

- Ruch zwiększony o 2

- Leczenie poważnych ran na 1 i 12 poziomie


WADY:

- Wymagana Siła, Zręczność i Kondycja 16

- Musi być człowiekiem, półorkiem lub krasnoludem

- Może się specjalizować jedynie w stylu walki tarczą i mieczem oraz stylu walki dwoma broniami

- Nie może nosić zbroi cięższej niż paskowa

- Nie może się specjalizować w broniach dystansowych

- Może poświęcić maksymalnie 3 punkty biegłości na styl walki bronią jednoręczną

- Nie może mieć charakteru Dobrego Praworządnego


Uwagi: Postać przeznaczona do walki wręcz. Jej chyba największym plusem jest to, że może dwuklasować. Zalety są trochę iluzoryczne, bo przecież niemal na samym początku można zdobyć odpowiednie przedmioty zapewniające dane właściwości (regenerację, zwiększony ruch, leczenie). Na szczęście wady nie są aż tak przykre - poważniejszą jest osiągnięcie maksymalnie tylko mistrzostwa w broniach (zalecane jest wybranie broni dodających atak na rundę - sejmitary, ale morgensztern z TDD ma większe umagicznienie). Broni dystansowych może używać, ale nie będzie w nich biegły, zresztą po co, skoro będzie walczył wręcz. Dobra profesja, choć mogłaby by być trochę bardziej, hmm, urozmaicona. Może dwuklasować. Łatwo się losuje dobre statsy, a to przez „wadę”, która wymaga 16 pkt. aż trzech kluczowych, dla wojownika cech!



Duergar wojownik

(Duergar Warrior)

Duergarzy to rasa złych krasnoludów, którzy ukochali chaos i przemoc. Krasnoludy z natury nie są zbyt rozmowne, a szpetność oblicza sprawia, że jeszcze bardziej unikają towarzystwa ("Zabić wszystkich!" - zwykle tylko te słowa można usłyszeć z ich ust). Z tego powodu większość ras nienawidzi duergarów i unika wszelkich kontaktów z nimi. Jeśli jakiś duergar zostanie złapany przez naziemców, zostaje szybko zabijany lub odsyłany do Podmroku, gdzie prowadzi ustawiczną walkę z innymi krasnoludami, drowami i innymi podłymi mieszkańcami Podmroku.

Niemniej jednak, duergarzy są niepodważalnie wojownikami pierwszej klasy, obdarzeni wysoką Kondycją. Są doskonale wyszkoleni w walce z mieczem i tarczą. Jedynie użycie broni dystansowej sprawia im niemałą trudność. Najbardziej wzbudzającą strach umiejętnością duergarów jest ich dar do wyjątkowego chwilowego zwiększenia ich możliwości bojowych, które często są po prostu niemożliwe do pobicia.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +1 do Kondycji

- Na 1, 12 i 16 poziomie zyskują Piruet Ofensywny (maksymalnie zwiększona ilość ataków na rundę przez 3 rundy)


WADY:

- Musi mieć zły charakter

- Musi być Krasnoludem

- Mogą się specjalizować jedynie w młotach bojowych, toporach i wekierach

- Otrzymuje karę -6 do Charyzmy

- Może przeznaczyć tylko 1 punkt biegłości w bronie dystansowe


Uwagi: Piruet trwa tylko 3 rundy, ale daje 10 ataków! Nawet 1 bronią. Premia do kondycji razem z premią rasową dadzą maksymalnie 20 pkt., czyli całkiem sporo (krasnoludy otrzymują premie do rzutów obronnych za kondycję, więc...). Wady nie są istotne. Jeśli ktoś zamierza grać wojownikiem nie-człowiekiem to warto wybrać tę profesję. Ograniczenie biegłości nie jest kłopotem - na początku już można zdobyć topory +3 i dobre młoty (docelowo Crom Faeyr).



Strażnik

(Guardian)

Strażnik to wojownik najmowany do ochrony artefaktów i budynków, tym niemniej bogaci ludzie okazjonalnie zatrudniają ich jako osobistych ochroniarzy (wyjątkowo dobrze sobie w tej materii radzą). Strażnicy sa przyzwoicie ukształtowanymi wojownikami, aczkolwiek niestety nie potrafią się posługiwać bronią dwuręczną i bronią dystansową - prócz kuszy. Są nieźle wyszkoleni w unikaniu ataków fizycznych, zwłaszcza w unikaniu pocisków; tarcza i miecz jest ich żywiołem.

Profesja Strażnika nie wymaga zbyt wiele główkowania, co dość szczęśliwie się składa, gdyż nie są oni wielkimi myślicielami.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +2 do KP na poziomie 12

- Stała premia +2 do KP przeciw pociskom


WADY:

- Nie może się szkolić w broniach dwuręcznych

- Z broni dystansowych może korzystać jedynie z kuszy

- Otrzymuje karę -2 do Mądrości

- Nie może mieć charakteru Chaotycznego

- Musi być Człowiekiem albo Krasnoludem


Uwagi: Ludzie nie mogą być „obrońcami”. Pierwotnie mogli przeznaczyć 5 punktów w styl walki mieczem i tarczą (co sprawiało często, że otrzymywali kary, nie premie - gra czasem „odwraca” statystyki, jeśli są za wysokie). Słabo dopracowana podklasa - więcej wad niż zalet (dość nędznych). Premia do KP powinna być co kilka poziomów. Może używać innych broni dystansowych niż kusze, ale bez biegłości. Nic ciekawego.



Gnomi niszczyciel

(Ravager)

Jak sama nazwa wskazuje Gnomi Niszczyciele są łowcami i obrońcami gnomich wiosek. Ci okrutni wojownicy od urodzenia są szkoleni by bronić domów swych gnomich braci. Ciągły trening i ciężkie warunki egzystencji sprawiły, że posiadają oni niesamowitą wytrzymałość obcą rasie gnomów. Niejeden nieświadom niebezpieczeństwa podróżny został już osaczony przez wędrowną grupę Gnomich Niszczycieli którzy prezentują umiejętności bojowe daleko przekraczające te występujące u przeciętnego Gnoma. Posiadają oni wrodzoną zdolność wpadania w bersekerski szał, który pozwala im wytrzymać ataki tych, którzy byli na tyle głupi by stanąć im na drodze.

Gnomi Niszczyciele, jednakże, kładąc nacisk na trening fizyczny, zaniedbują rozwój swego intelektu. Preferują niezmiennie broń obuchową, osiągając coraz wyższe poziomy specjalizacji w cepach, maczugach i podobnych miażdżących broniach. Trening Gnomich Niszczycieli koncentruje się głównie na walce wręcz, pomijając zupełnie bronie dystansowe.


ZALETY:

- Otrzymuje premię +1 do Kondycji

- Szał Barbarzyńcy na poziomie 1, 12 i 15

- Otrzymuje premię +1 do obrażeń (50% szans na +2)


WADY:

- Musi być gnomem

- Otrzymuje karę -1 do Inteligencji

- Specjalizuje się tylko w broniach obuchowych

- Nie może używać broni dystansowych


Uwagi: Wariacja na temat barbarzyńcy, zalety chyba przeważają, choć z drugiej strony nie są jakieś specjalnie zachęcające (to samo dotyczy wad, tyle że nie są zniechęcające). Jeśli ktoś chce grać gnomem...