Podklasy wojownika II
Drow wojownik
(Drow Warrior)
Drowi Wojownicy są uważani za elitę elfiej szlachty. Inne szlachetne rasy drżą w trwodze na widok tych straszliwych wojowników. Szarżując na polu bitwy w adamantynowych zbrojach, wojownicy dzierżą w dłoniach straszliwe oburęczne ostrza, które z łatwością mogą przeciąć dorosłego człowieka w pół. Ich niebezpieczny trening pozwala im prześcigać innych zbrojnych w posługiwaniu się oburęcznym orężem. Są oni z natury częściowo odporni na magiczne ataki, a ich niewrażliwość wzrasta wraz z doświadczeniem. Narażeni wciąż na magię w straży przedniej armii drowów, szybciej od swych ciemnych braci osiągają odporność na zaklęcia. Dzięki łasce Lloth, jej żołnierze potrafią sprowadzać piekielny ogień na swych wrogów i otulić się cieniem by umknąć z niebezpiecznej sytuacji.
Jednak niewygodna zbroja i ciężki oręż nie pozwalają na posługiwanie się jakąkolwiek bronią dystansową. W przeciwieństwie do innych drowów, wojownicy nie czerpią zysków ze swej wrodzonej zwinności, gdyż jest ona ograniczona przez ciężki ekwipunek, który muszą dźwigać.
ZALETY:
- Płonące Dłonie i Drzwi z Cienia na poziomie 1 i 12
- +5% odporności na magię na każdy poziom do poziomu 10, +5% odporności co 2 poziomy aż do poziomu 18
WADY:
- Nie może się specjalizować w broniach dystansowych
- Kara - 10 do maksymalnej Charyzmy
- Musi mieć zły charakter
- Musi być elfem
- Może poświęcić maksymalnie 4 gwiazdki na władanie jakakolwiek bronią zamiast 5
- Wymagana Siła 16 a Inteligencja 10
- Jako drow traci 2 pkt TraK0 i KP na świetle dziennym
- Należy się również spodziewać ataków na tle rasowym
Uwagi: Płonące dłonie to śmieciowata zdolność, jedyną zaletą jest odporność na magię i rasowa premia przy posługiwaniu się mieczami. Drzwi z Cienia są przydatne (w krytycznych sytuacjach - szybko się rzuca, więc uratuje skórę nie raz). Ograniczenie do 4 punktów biegłości i reszta kar sprawia, że kensai, berseker czy Bladesinger będą lepsi (ale ta odporność na magię, hmmm...).
Drowi wojownik gniewu
(Drow Battle Monger)
Ci dzicy, nie znający strachu wojownicy z szeregów ciemnych elfów znani są z barbarzyńskiej mentalności. W wirze walki nie poddają się nigdy lękowi, nawet jeśli szanse są beznadziejne nigdy nie zobaczysz ich uciekających z pola bitwy. To maszyny do zabijania same w sobie, szybkie jak błyskawica. Polegają na swej szybkości, więc nie obciążają się żadnymi pancerzami, ani innymi zbędnymi częściami ekwipunku. Co więcej, pogardzają ciężkimi mieczami oburęcznymi, a ich barbarzyńska natura istotnie ogranicza poziom ich intelektualnego rozwoju.
ZALETY:
- Uzyskuje premię +2 do KP
- Ruch przyspieszony o 2
- Szybkość ataku wzrasta wraz z ich doświadczeniem (Opóźnienie broni zmniejsza się o 1 na 1, 8, 13, 18 i 24 poziomie)
- Otrzymuje premię +1 do Zręczności
- +5% odporności na magię co poziom do 10 poziomu, później +5% odporności co 2 poziomy aż do poziomu 18
WADY:
- Musi mieć charakter chaotyczny zły
- Musi być elfem
- Nie może nosić żadnej zbroi ani bransolet
- Nie może się szkolić w dwuręcznej broni
- Otrzymuje karę -2 do Inteligencji i -10 do Charyzmy
- Z broni dystansowej może szkolić się jedynie w kuszy
- Jako drow traci 2 pkt TraK0 i KP na świetle dziennym
- Należy się również spodziewać ataków na tle rasowym
- Wymaga 14 siły
Uwagi: Wariacja na temat kensai, jednak nie do końca udana. W przypadku kensaia (człowieka) można go zdwuklasować, tegoż drowa nie. Kensai ma lepsze premie, drow ma odporność na magię (na 10 poziomie 50%, czyli dość dużo), obaj nie mogą nosić zbroi i bransolet (choć modyfikacja dodaje kilka, które chyba można nosić). Premie do KP i ruchu powinny być o wiele częstsze, zaś premia do zręczności jest zbędna, chyba że się będzie używało kuszy (ale wtedy lepiej wybrać łucznika). Ataki wrogów rasowych (czyli właściwie kogo?) to bajeczka. Kary na świetle słonecznym? Nie zauważyłem.
Zabójca trolli
(Troll Slayer)
Nienawiść między krasnoludami i trollami jest iście legendarna i sięga swymi korzeniami zarania świata, kiedy to wszystkie rasy Faerunu zostały stworzone. Zabójcy Trolli to budzący strach wojownicy wiedzeni nienasyconą nienawiścią do trolli, których mają za wybryk natury i pogwałcenie jej praw. Z tego powodu są całkowicie oddani sprawie i poświęcili niezliczone godziny na trening doskonalący ich zdolności bojowe.
Jedną z unikalnych umiejętności Zabójców Trolli jest wykuwanie potężnej broni zadającej znaczne obrażenia trollom, zwalającej jednym uderzeniem z nóg. Co więcej, dogłębne poznanie budowy i fizjologii trolli pozwala na zadanie większych i dotkliwszych obrażeń. Ponadto opanowali do perfekcji styl walki mieczem i tarczą.
Jednakże, wspaniałe umiejętności Zabójców Trolli mają swoją cenę. Nie potrafią posługiwać się żadną bronią dystansową, a w walce wręcz posługują się dobrze tylko toporem, który dzięki temu stał się ich ulubioną bronią. Zabójcy trolli są zwykle chaotycznej natury, lecz ich charakter może być zarówno dobry, neutralny, jak i zły. Zabójcy Trolli chełpią się śmierdzącymi naszyjnikami z uszów swych ofiar, które to odcinają jako trofea. Zabójcy trolli to bez wątpienia, najbardziej bezwzględna i porywcza rasa krasnoludów po słońcem.
ZALETY:
- Na poziomie 10 potrafi wykuć broń, która zabija lub ogłusza trolle
- Może poświęcić 5 gwiazdek w styl walki mieczem i tarczą
WADY:
- Nie może specjalizować się w walce mieczami
- Nie może specjalizować się w walce bronią dystansową
- Tylko krasnoludy
Uwagi: Już chyba czegoś bardziej nie można było spieprzyć... Chyba najnudniejsza podklasa w całym modzie. Młot jest +2, zadaje 1k4, (+7 przeciw trollom), istnieje 40% szansy na zabicie trolla jednym ciosem. Nic ciekawego.
Leśny gnom
(Forest Gnome)
Leśny Gnom może nie jest najbardziej efektywnym zbrojnym, lecz posiada zdolności, których nauczył się w lesie i które rekompensują ułomności w sztuce walki. Wyniósł sporo doświadczenia w okresie obcowania z naturą, i łączy go specyficzna nierozerwalna więź duchowa z mieszkańcami lasu. Może korzystać z cieni by skryć się przed niechcianymi oczami lub śledzić swą ofiarę, i posiada premię +2 do rzutu przeciw zaklęciom. Potrafi również świetnie zrobić pożytek ze swej drobnej sylwetki podczas walki z większymi od siebie przeciwnikami; to istotnie przyspiesza jego ruch, i czyni go wymagającym rywalem w boju.
ZALETY:
- Premia +1 do Zręczności i Mądrości
- Uniki na poziomie 1, 12 i 16 (Przyspieszenie, KP spada do najniższej wartości - zdolność trwa 5 rund)
- Stworzenie Cieni (działa jak Ulepszona niewidzialność) 4 razy dziennie
- Zauroczenie zwierząt 2 razy dziennie (trzeba podejść do celu)
WADY:
- Maksymalna Siła i Inteligencja obniżone o 1
- Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości w daną broń
- Musi być gnomem
Uwagi: Słabo rozbudowana podklasa (to się robi nudne). Premia do zręczności jest bardziej przydatna jakiemuś dystansowcowi, jednak Uniki (tzn. Szyderstwo) i Stworzenie cieni, to już coś interesującego. Jak zwykle gnomy mają swoje plusy (np. premie do rzutów obronnych), więc nie jest to raczej wadą. Ale nie można dwuklasować.
Gnom rozłamu
(Breach Gnome)
Gnom Rozłamu walczy na froncie gnomiej armii. Znane ze swego zaciekłego usposobienia, te złośliwe gnomy wzbudzają strach w sercach przeciwników. Odziane w wyjątkowo grube zbroje, chroniące jej przed wrogimi atakami, Gnomy rozłamu potrafią długo i zaciekle walczyć mimo wielu ran. Wytrenowani w stylu walki mieczem i tarczą, cały czas pozostają mu wierni w czasie walki. Pomimo ciężkiej i nieporęcznej zbroi są świetnie wyszkoleni w burzeniu wszelkich typów osłon, zarówno fizycznych jak i magicznych. Ich przedziwne umiejętności są wspomagane przez pewien wachlarz zaklęć, których gnomy się nauczyły od najwspanialszych zaklinaczy. Łamiąca wszelkie, nawet najbardziej oporne osłony, siła gnomów obrosła legendą pośród gnomiej braci.
ZALETY:
- Otrzymuje premię +2 do TraK0
- Na 1 i 14 poziomie może rzucać Wyłom i Przeszywającą Magię (w sumie po 14. poziomie po 2 czary)
- Na 18 poziomie Uderzenie Czaru
WADY:
- Nie może mieć praworządnego neutralnego, neutralnego ani chaotycznego neutralnego charakteru
- Może poświęcić tylko 3 gwiazdki na walkę bronią
- Nie może się specjalizować w broni dystansowej
- Nie może się specjalizować w mieczach
- Musi być gnomem
- Wymaga 16 siły
Uwagi: Z wad dotkliwe są tylko ograniczenie do 3 punktów biegłości i w mniejszym stopniu brak biegłości w broniach dystansowych i mieczach. Jest spora grupa broni, która będzie świetnie zastępowała bronie sieczne (cepy - po pierwsze, Szafirowa wekiera czy młoty - po drugie). Bycie gnomem ma też swoje zalety (i wady - brak dwuklasowości) - choćby premie do rzutów obronnych, a premia do TraK0 i czary usuwające magiczne osłony są bardzo przydatne - tylu czarujących magów w grze - ale powinno być ich więcej (czarów, nie magów...). No i mały gnom fajnie wygląda z dwoma cepami.
Łucznik niziołków
(Halfling Archer)
Niziołek ten jest właściwie uniwersalnym wojakiem, choć rozwinął niezwykłą biegłość w walce łukami. Jego walka wręcz stoi na przeciętnym poziomie a uwarunkowania rasowe związane ze zmniejszoną siłą, zrekompensowane są premią do Zręczności. Wraz z doświadczeniem Łucznicy Niziołków zadają większe obrażenia a ich celności nie można wiele zarzucić. Mimo pewnych predyspozycji w posługiwaniu się bronią dystansową, niestety daleko im do łowców-łuczników. Nie zakładają cięższych zbroi ponieważ takowe ograniczałyby ich motorykę.
ZALETY:
- Uzyskuje premię +1 do TraK0 i obrażeń w broniach dystansowych na poziomach 1, 12 i 16
- Otrzymuje premię +1 do Zręczności
WADY:
- Nie zakłada zbroi cięższej niż paskowa
- Może przeznaczyć maksymalnie 3 gwiazdki na bronie do walki wręcz
- Wymagana Zręczność 14
- Musi być niziołkiem
Uwagi: Łucznik lepszy, kolejna niedopracowana podklasa. Szkoda trochę. Przecież taki niziołek to świetna rasa na dystansowców i złodziei.
Taktyk
(Tactician)
Taktyk to wojownik który, z braku fizycznych walorów, wykorzystuje do swych celów moc daru przewidywania i intuicję. Taktycy przez całe życie uczą się zaklęć ze szkoły magii poznania, lecz to absorbujące zajęcie uniemożliwia im doskonalenie umiejętności posługiwania się broniami. Dowódcy armii i szlachetnie urodzeni korzystają często z ich usług aby tuż przed bitwą taktycy mogli przygotować im strategię. Cieszą się oni wielkim szacunkiem w Krainach, zwłaszcza wśród wojskowych, mimo iż umiejętności bojowe nie są tak dobre jak u innych wojów.
ZALETY:
- Otrzymuje dostęp do kilku czarów poznania jako zdolności specjalnych na poziomach od 8 do 13 (Identyfikacja, Wykrycie niewidzialnego, Jasnowidzenie, Czarodziejskie oko, Prawdziwie widzenie)
- Stworzenie cieni (Ulepszona niewidzialność) na 10 i 14 poziomie
WADY:
- Nie może nosić zbroi cięższych niż paskowe
- Może przeznaczyć maksymalnie 3 punkty biegłości w daną broń
- Wymagana Inteligencja 12
- Musi być gnomem lub niziołkiem
Uwagi: Za mało zalet, za dużo wad - to nie zachęca do gry tą podklasą (niziołki i gnomy nie mogą dwuklasować). Chociaż wady nie są aż tak wielkie. Zwykły wojownik lepszy. Identyfikacja nie działa.
Mistrz miecza
(Blade Master)
Mistrz Miecza nie ma wyższego statusu od reszty wojowników, lecz gdy dorastał przeszedł szczególne szkolenie w posługiwaniu się niektórymi ostrzami. Jest ekspertem w posługiwaniu się dwoma ostrzami a jego reakcja jest nieporównywalna. Nauczył wprowadzać się w stan, kiedy wyłącza zmysł wzroku, a koncentruje się na słuchu by wyczuć przeciwnika. Staje się przez to bardziej podatny na ataki, lecz jednocześnie w walce wręcz jest bardziej zabójczy. Wyspecjalizowanie się Mistrza Miecza ogranicza liczbę broni jakich może używać a potrzeba szybkiego ataku sprawia że nie nosi ciężkich pancerzy.
ZALETY:
- Otrzymuje premię +1 do trafienia
- Otrzymuje premię +2 do obrażeń
- Może wprowadzić się w stan ślepej walki na poziomach 10, 13 i 16 (Otrzymuje karę -2 do KP lecz Zręczność przyjmie wartość 25 i otrzymuje premię +3 do TraK0 na 5 rund)
- Otrzymuje premię +1 do maksymalnej Zręczności
WADY:
- Otrzymuje karę -1 do Siły
- Może się specjalizować tylko w: sztyletach, włóczniach, kijach, długich łukach, mieczach półtoraręcznych, długich i oburęcznych
- Może przeznaczyć punkty biegłości w następujące bronie: sztylety, włócznie, kije, długie łuki, miecze półtoraręczne, długie miecze i miecze oburęczne
- Może nosić najwyżej zbroję skórzaną ćwiekowaną
- Musi być człowiekiem, niziołkiem lub półelfem
Uwagi: Mistrz miecza - w grze jest już jedna przedstawicielka tej profesji - dobrej, ale nie oszałamiającej. Premia powinna być do siły, a kara do zręczności (jeśli już, to co najmniej kilka punktów, a nie tylko 1) - jest na odwrót, ale karę do siły łatwo zniwelować. Najefektywniejszym rozwiązaniem będzie walka 2 broniami (ograniczenie broni nie jest wbrew pozorom aż taką wadą...). Skórzanych zbroi - i to dość dobrych - jest dużo, a mają niemal taką samą premię do KP jak płytówki - choćby Łuska Smoka Cieni. Walka na oślep poprawia KP mimo kar - 25 zręczności dodaje +6 do KP, zaś kara ze zdolności wynosi -2, co w sumie doda +4 do KP. Do tego dochodzi premia do TraK0. Profesja może dwuklasować, przez co jest godna uwagi.
Pogromca nieumarłych
(Vindicator)
Pogromca Nieumarłych wykorzystał swoje szkolenie by poznać wszelkie słabe strony nieumarłych. Przemierza krainy z misją by uwolnić je w końcu od wszelkiego nieumarłego plugastwa. Jak wiadomo Nieumarli to przekleństwo natury zatem w niemal wszystkich dobrych społecznościach Pogromca ów zdobył sobie renomę bohatera. U szczytu swoich możliwości potrafi przywoływać zaklęte ostrze, które niezawodnie odnajduje wszelkie słabe strony przeciwników i obraca ich w pył.
ZALETY:
- Uzyskuje premię +1 do trafień istot nieumarłych
- Na poziomie 10 zyskuje odporność na wyssanie poziomów i wyssanie energii
- Na poziomie 14 może tworzyć ostrze Żniwiarza Śmierci (długi miecz zadający 1k8 obrażeń, lecz przeciwko nieumarłym traktowany jako broń 1k8+12 +4 do TraK0, umagicznienie +4)
WADY:
- Wymagana Siła i Zręczność 13, a Kondycja i Mądrość 14
- Nie zakłada zbroi większej niż paskowa
- Musi mieć Dobry charakter
- Musi być gnomem, półelfem lub niziołkiem
Uwagi: Łowca wampirów lepszy, Vindicator to mutacja i łowcy wampirów, i łowcy nieumarłych. Ograniczenie ras sprawia, że nie może dwuklasować, jednak nie ma ograniczeń w przyznawaniu punktów biegłości. Ograniczenie do zbroi paskowych nie działa ;-). Nie może używać tej swojej broni ;-|
Święty wojownik
(Holy Fighter)
Święci wojownicy to odłam wyznawców najbardziej oddanych swemu bóstwu. Nakładane są na nich zadania natury bardziej fizycznej niż duchowej, które muszą wypełniać na rzecz swego boga. Niewiele im zostaje czasu na zgłębianie magii, niemniej znają pomniejsze zaklęcia ochronno-wzmacniające których nauczyli się od wyższych kapłanów. Umieją obchodzić się z bronią jak regularne wojsko, lecz stosują w praktyce tylko taki oręż który akceptuje zakon; bronie obuchowe. Przypisany jest im charakter Praworządny.
ZALETY:
- Może awansować na Wielkiego Mistrza, lecz tylko w broniach używanych przez kapłanów
- Uzyskuje Modlitwę na poziomach 8 i 10 (+3 do obrażeń i rzutów dla siebie i drużyny, -3 do obrażeń i rzutów dla przeciwników na 1 turę, a po 11 poziomie na półtora tury)
- Uzyskuje Leczenie poważnych ran na poziomach 10 i 14
- Na poziomie 10, zyskuje +2 do obrażeń w broni którą wybiera
- Uzyskuje odporność na choroby na poziomie 5
WADY:
- Wymagana Siła 17, a Kondycja i Mądrość 14
- Musi mieć Praworządny charakter
- Nie nosi zbroi większej niż paskowa
- Musi być półorkiem
Uwagi: Arcymistrzostwo w broniach jest zaletą zwykłego wojownika, w tym przypadku jest to trochę wadą, bo przecież wybór broni, w których można osiągnąć ten stopień specjalizacji zostaje ograniczony do broni obuchowych (kapłana). Także to, że podklasa wymaga cech na określonym poziomie nie jest wadą, bo przy losowaniu zawsze rzuty zostaną podwyższone do wymaganych wartości. Jednak w sumie profesja nie jest tak tragiczna, ma więcej zalet (nawet przydatnych) niż mało znaczących wad. Dość dobra dla osób, które chcą grać półorkiem (ale jakoś nazwa Świętego wojownika do niego nie pasuje, ech, te stereotypy).
Diabelstwo erynii
(Erinyes Tiefling)
Ta rasa półelfiego diabelstwa jest jedyną znaną która na ogół ma pokojowe zamiary. Diabelstwa słyną ze swej boskiej urody. Mają śnieżnobiałą, połyskującą z lekka skórę i spiczaste uszy. Początkowo, cechy te przykuwają uwagę widza, lecz wkrótce diabelstwa tracą ten wygląd przybierając postać Erynii. Jako spokrewniona rasa, nie posiadają one wszystkich mocy występujących u typowych diabelstw, ale mimo to jak na swoją niewielką sylwetkę diabelstwa są niezwykle potężne. Ich naturalna siła jest większa od większości ras społecznie akceptowanych w Faerunie. Do końca nie wiadomo jak do tego doszło że diabelstwa zamieszkały w Faerunie; fakt iż wywodzą się z półelfiej rasy może sugerować że w mieszaniu krwi miało swój udział jakieś zabłąkane diabelstwo z zewnętrznych sfer. Mimo iż diabelstwo jest silne, ma niewiarygodnie miękką i delikatną skórę, która się łatwo uszkadza. Stąd też ich naturalna Kondycja doznaje uszczerbku. Mimo tej ułomności diabelstwa odznaczają się niezwykłą umiejętnością: jest to zdolność chwilowej adaptacji i rozwinięcia określonego fizycznego atrybutu. W konsekwencji tego jednakże tracą losowo punkt umiejętności z dwóch innych kategorii. To chwilowe wyrzeczenie zazwyczaj się jednak opłaca.
ZALETY:
- Maksymalna naturalna Siła 20
- Maksymalna naturalna Charyzma 20
- Może uwolnić feromony 3 razy dziennie (zjednuje ludzi i zapewnia 25 Charyzmy na 1 turę)
- Posiada 25% odporności na magię
- Na poziomach 10, 12 i 15, mogą adaptować Siłę, Zręczność lub Kondycję na 2 tury (powoduje to wzrost wybranego atrybutu o 2 i obniżenie dwóch innych o 1)
WADY:
- Maksymalna mądrość, inteligencja i kondycja obniżone o 1
- Nie nosi zbroi większej niż paskowa
- Otrzymuje -2 do KP przeciw broniom ciętym
- Musi być półelfem
Uwagi: Diabelstwo, marna profesja, najważniejsze zalety to odporność na magię i premia do cech (gł. siły), reszta mało przydatna - feromony w Faerunie? Ciekawe skąd się o nich dowiedzieli. Wady mało istotne (prócz obniżonej kondycji).
Amazonka
(Amazon)
Amazonki to wojowniczki w zdominowanym przez mężczyzn świecie. Ich cywilizacja została stworzona przez bóstwo, które preferowało kobiety. Inna teoria mówi, że kobiety zbuntowały się spod patriarchalnej dominacji i zdecydowały się być paniami siebie. Lub możliwe jest to, że amazonki wywodzą się z matriarchalnego społeczeństwa, starszego niż historia pamięta.
Jakiekolwiek jest ich pochodzenie, obecnie amazonki żyją w społeczeństwach, w których kobiety piastują role zwykle zarezerwowane dla mężczyzn - szczególnie upodobały sobie role wojowniczek i poszukiwaczek przygód.
Skupiska amazonek mogą być niewielkie (miasteczko, kontynent) lub duże (kraj, kontynent), mogą to być rozwinięte cywilizacje lub bardzo prymitywne.
Niektóre społeczeństwa amazonek trzymają mężczyzn jako niewolników i sługi, inne nie mają w ogóle mężczyzn w swych społecznościach, w celach przedłużenia gatunku odwiedzają zaprzyjaźnione szczepy mężczyzn żyjące nieopodal lub z otwartymi ramionami (a raczej nogami ;) witają poszukiwaczy przygód przemierzających ich terytoria. Generalnie Amazonki są uznawane za wysoce wyspecjalizowanych wojowników we włóczniach i łukach. Znają się także na truciznach i odczuwają pewną więź z naturą. Z uwagi na swój kobiecy status, są często niedoceniane lecz potrafi szybko tego pozory słabości wykorzystać w walce.
ZALETY:
- Zatruta broń na 10. poziomie
- Może zauroczyć zwierzęta raz na 4 poziomy
- Może wykorzystać swój kobiecy status poprzez Pierwsze uderzenie na poziomach 1, 10 i 14 (zapewnia premię +3 do obrażeń i +20 do TraK0 przez 7 sekund
- Uzyskuje 1K10+1 PŻ a nie 1K10
WADY:
- Nie może mieć Praworządnego charakteru
- Może używać tylko włóczni, mieczy, toporów, maczug i łuków
- Może osiągnąć Wielkiego Mistrza tylko we włóczniach i długim łuku
- Nosi najwyżej zbroję paskową
- Musi być półelfem
Uwagi: Wojownik walczący bronią dwuręczną zawsze będzie mniej skuteczny od tego, który walczy 2 broniami. Amazonką mogą też być mężczyźni. Ogólnie rzecz biorąc to kolejna podklasa, która daje za mało. Można spróbować nią zagrać (i można spróbować ją samemu zmodyfikować). Jeśli mamy Item Upgrade (rzucane i ulepszane włócznie oraz Teleomortis) - będzie sobie świetnie radził w walce wręcz i na dystans. Ograniczenie broni nie jest aż tak wielką wadą, bo dość szybko można zdobyć całkiem niezłe bronie, w których ta podklasa może przydzielać punkty biegłości i zdobyć arcymistrzoswo (w pozostałe bronie oprócz włóczni i długiego łuku może przeznaczyć 2 punkty). W przypadku wspomnianego moda Weimera (czyli Item Upgrade) już prawie na początku można ganiać po Cieniach Amn z bardzo dobrą włócznią (Ulepszona włócznia jednorożca), potem Ulepszony Przebijacz lub Kolec Ixila (w Tronie Bhaala) czy Krwawa zguba (Drużyna trucicieli z Tacticsa). Długich łuków w grze też jest sporo. Zatruta broń też się przydaje (można atakować np. z dystansu). Co do Pierwszego ciosu to mógłby trwać trochę dłużej (3-4 rundy co najmniej), ale w połączeniu z Ulepszonym przyspieszeniem (7-8 ataków, ale przez dłuższy czas, Młyńce trwają tylko 1 rundę), Zatrutą bronią czy Potężnym atakiem (na wyższych poziomach) ataki będą dość skuteczne (zatrucie, ogłuszenie).