Podklasy zlodzieja
Ninja
(Ninja)
Ninja jest ciekawym połączeniem złodzieja i wojownika. Wiele innych klas postaci, co warto podkreślić, nie żyje na tyle długo aby nauczyć się czegoś więcej o tym skrytym zabójcy. Jest on niezwykle sprawny, zyskuje istotną premię zarówno do zręczności jak i szybkości. Jest wysoce wyspecjalizowany w minimalizowaniu wszelkich obrażeń. Wielokrotnie wychodził tylko lekko draśnięty z potężnych eksplozji które zabiłyby postaci o wiele od niego silniejsze. Jego zdolność Uników jest jedną z jego najpilniej strzeżonych tajemnic. Co więcej, ninja może się specjalizować aż do poziomu Wielki Mistrz we władaniu każdym ostrzem według jego uznania, ale jego ulubioną bronią jest rzadko spotykana i śmiertelnie groźna katana która jest wyjątkowo wysoce punktowana za jej użycie jako broni do zadawania obrażeń od ciosów w plecy; to zdolność w której ninja jest również istotnie premiowany. W apogeum swego doświadczenia, ninja jednakże jest o wiele słabszy pod względem siły i kondycji aniżeli większość innych złodziei i wojowników, jako że jego specjalnością jest chowanie się w cieniu, zadawanie cichej śmierci wszystkim którzy wejdą mu w drogę. Inne typowo złodziejskie zdolności za wyjątkiem zdolności wbijania ciosów w plecy są również ograniczone na skutek mniejszego wyszkolenia w okresie młodzieńczym w "tradycyjnych" arkanach złodziejskich. Ponadto, jedyną dystansową bronią której ninja może używać jest strzałka, za to może on osiągnąć poziom Mistrza w tej broni tytułem rekompensaty.
ZALETY:
- Otrzymuje +2 do maksimum Zręczności
- Może osiągnąć Wielkie Mistrzostwo w kategorii broni siecznej
- Uzyskuje zdolność Uników na poziomach 1, 10, i 14 (+10 do KP na 3 rundy)
- Uzyskuje Lustrzane Odbicie na poziomach 12 i 18
- Uzyskuje +1 do KP na poziomach 1 i 16
- Przy awansach dostaje premię TraK0 pośrednią między premią TraK0 złodzieja i wojownika
WADY:
- Uzyskuje tylko 15 punktów złodziejskich zdolności na poziom
- Nie może mieć charakteru Dobry
- Otrzymuje -2 do maksimum Siły
- Otrzymuje -1 do maksimum Kondycji
- Nie może używać broni dystansowych za wyjątkiem strzałek
- Nie może zastawiać pułapek
Uwagi: Jak zwykle dodatkowe punkty nie dają dodatkowych ataków. Niestety, problemem Drogich Nam Wspaniałomyślnych Autorów było to, że nie wiedzieli dokładnie, co chcą osiągnąć i co poszczególne profesje mają robić. Nie inaczej jest w przypadku tejże - wojownik marny (mało ataków), w sztyletowaniu porównywalny do zabójcy (mniejszy mnożnik, ale lepsze TraK0 i to o wiele), nie wiadomo po co te iluzje i uniki (Stworzenie cieni byłoby przydatniejsze), skoro wręcz nie będzie walczył... Żeby jeszcze mógł przeznaczyć 3 punkty w walce 2 broniami albo dostał jakieś porządne premie do obrażeń przy walce 1 bronią. Właściwie to działa jako zwykły złodziej, ale lepiej wychodzi mu sztyletowanie (trzeba zwiększyć siłę), ma wyższe premie do umiejętności złodziejskich (w przypadku elfa będzie to +3 do zręczności, co doda +15% do umiejętności) i walki na dystans (znów elf się „kłania” - dodatkowe premie rasowe przy posługiwaniu się łukiem i mieczami) . Będzie miał ostatecznie dość dobre TraK0 - bazowo wyniesie bodajże 2, czyli prawie jak u wojownika, jednak dość późno, bo dopiero po 28 poziomie). Premia do KP, uniki i Lustrzane to drobiazgi, jednak mimo wszystko ta podklasa mogłaby być lepsza. Już lepiej chyba użyć Kit Removera i zainstalować moduł Shuri ninja. Z drugiej strony pozostaje dwuklasowość i/lub walka kijem (kijek z TDD ma 4 ataki) czy strzałkami - Freedom's Reign/Reign of Virtue i ninja ma 4 ataki świetną, powracającą i unieruchamiającą strzałką od Erica Strzałkowca (Dzielnica rządowa) - Ulepszone przyspieszenie, dopalacze maga z 4 poziomu i jazda (ale łucznik lub wojownik i tak byliby pod tym względem lepsi). Może używać broni dystansowych, ale bez biegłości.

Nożownik
(Knife Bearer)
Nożownik jest ekspertem w posługiwaniu się sztyletami, sztyletami do rzucania, a także innymi małymi ostrzami. Nie ma sobie równych w tej dziedzinie. Efektywne wykorzystanie tego typu broni wymaga niezwykłej szybkości i sprawności. Celność i obrażenia, które zadaje zwiększa się wraz ze zdobywaniem doświadczeniem niziołka. Niestety, wąska specjalizacja Nożownika w tej kategorii broni odbywała się kosztem szkolenia w innych narzędziach walki, zwłaszcza w tych o większych gabarytach.
ZALETY:
- Może mieć dowolny charakter
- Otrzymuje premię +1 do obrażeń i trafienia swymi nożami do rzucania na poziomach 1, 7, 10, 12, 15, 18, i 20
- Otrzymuje premię +1 do Zręczności
- Może osiągnąć Wielkiego Mistrza w sztyletach
WADY:
- Wymagana Zręczność 18
- Jest biegły jedynie w posługiwaniu się krótkim mieczem i sztyletem
- Nie zastawia pułapek
- Musi być niziołkiem
Uwagi: To byłaby dobra podklasa, ale... wojownika lub łowcy. Nie rozumiem dlaczego przydzielili ją do złodzieja - będzie miał 2 ataki używając sztyletów do rzucania, bo stylu walki 2 broniami brak (wtedy rozwiązanie nasuwa się samo - Freedom Reign/Reing of Virue i sztylecik Yalla lub np. Quietus z Item Upgrade. Żeby jeszcze mógł dwuklasować (wymagany byłby człowiek)... Może przeznaczyć 2 punkty biegłości w styl walki mieczem i tarczą (brak w opisie) i może używać broni dystansowych, ale bez biegłości. No, ale specjalizacja to już krok naprzód i jakiś konkret, można spróbować, jednak zbrojny będzie skuteczniejszy (barbarzyńca niziołek z 2 sztyletami, hmmm). Premie do ataku na dystans dotyczą wszystkich broni dystansowych, nie tylko noży.

Snajper
(Sniper)
Snajper to złodziej, który uzyskał niezwykłą biegłość w posługiwaniu się łukiem, niewidoczny dla swoich wrogów jest śmiertelnie niebezpieczny w ataku z dystansu. Choć jego umiejętności strzeleckie nie mogą równać się z umiejętnościami prawdziwego łucznika, jego zdolności złodziejskie sprawiają, ze jest bezcennym nabytkiem dla drużyny. Niestety długie godziny spędzone z łukiem i strzałami odbiły się na jego umiejętnościach walki wręcz. Choć posługuje się bardzo zręcznie sztyletem, na nim kończy się jego wiedza. Podobnie, w przeciwieństwie do innych złodziei, nie potrafi zadawać dużych obrażeń ciosem w plecy.
ZALETY:
- Otrzymuje premię do obrażeń i celności, gdy posługuje się łukiem, (lecz nie tak dużą jak łucznik)
- Raz dziennie potrafi stworzyć Strzałę Jadu (+10 TraK0, gwałtowne obrażenia od trucizny przez 2 rundy, jeśli nie powiedzie się rzut przeciw śmierci/truciźnie)
- Może poświęcić 5 punktów w posługiwanie się krótkim łukiem, sztyletem, krótkim mieczem i kuszą
- Może przeznaczyć 3 punkty w styl walki 2 broniami
WADY:
- Nie posiada mnożnika ciosu w plecy
- Potrafi walczyć tylko sztyletem, łukiem, krótkim mieczem i kuszą
- Nie zastawia pułapek
- Musi być to niziołek lub elf
Uwagi: Szkoda, że dodatkowe punkty biegłości nie wpływają na ataki, jak to jest w przypadku łucznika, dlatego mimo specjalizacji (2 punkty biegłości) łowca bazowo będzie miał więcej ataków i o wiele lepsze TraK0 (wojownik podobnie), na wyższych poziomach różnica wyniesie nawet 20 pkt. na korzyść łucznika, do tego będzie zadawał większe obrażenia. W sumie użyteczność tego złodzieja ograniczy się do umiejętności złodziejskich i walki na dystans (sporo słabszej niż u łucznika czy nawet zwykłego wojownika - premie w opisie otrzymuje 4 razy). Przydałyby się jakieś premie do zręczności, szybkości lub np. ataków... Brak pułapek i sztyletowania to zbyt mało za arcymistrzostwo i walkę 2 broniami z dziadowskim TraK0, bez premii do KP, trafienia i obrażeń. Poza tym walka 2 broniami a atak z dystansu - to się kupy nie trzyma ;-). 1 Strzała jadu raz dziennie to chamski dowcip.

Głębinowy gnom
(Svirfneblin)
Te gnomy żyją pod ziemią obok wzbudzających strach ciemnych elfów, Drowów. Lata prześladowań przez drowy nauczyły je ratującej życie sztuki iluzji pozwalającej zmylić wrogów i ukryć się przez nieprzyjaznymi oczami. Głębinowe Gnomy poznały najskrytsze tajniki iluzji i są znane w całym Fearunie jako mistrzowie ułudy i podstępu. Będąc zmuszonym polegać na swych zdolnościach łowieckich mają niesamowicie rozwinięte umiejętności w posługiwaniu się sztyletem. Niejeden niczego niespodziewający się podróżnik padł ofiarą tych zadziwiająco przebiegłych i niebezpiecznych gnomów. Jednakże, niechęć do kompanii przedstawicieli innych ras odbija się w ich Charyzmie, a brak odpowiedniego szkolenia odbija się na umiejętnościach złodziejskich.
ZALETY:
- Może poświęcić 5 punktów biegłości w sztylety
- Uzyskuje Lustrzane Odbicie na 1 i 12 poziomie
- Uzyskuje Grupową Niewidzialność na 12 i 16 poziomie
- Może rzucać Rozmycie i Ociemniałość raz dziennie
- Posiada bazową KP 2
- Posiada 20% odporności na magię, +5% na każdy poziom po 7 poziomie aż do 70%
- Otrzymuje premię +1 do Mądrości i Zręczności
WADY:
- Nie może mieć złego charakteru
- Musi być gnomem
- Wymagana Zręczność 15
- Otrzymuje karę -1 do Charyzmy
- Otrzymuje karę -1 do Inteligencji
- Uzyskuje tylko 20 pkt złodziejskich na poziom
- Nie może zastawiać pułapek
Uwagi: Khm, khm to już chyba 3 podklasa, która może mieć arcymistrzostwo w sztyletach... Jaśnie Oświecenie Autorzy mocno trzymają się stereotypu - żeby było jasne - można sztyletować kijem lub maczugą. A od ciosu w plecy sztyletem (raptem 1K4) lepszy jest atak kataną (1K10!). Jak zwykle, dodatkowe punkty biegłości nie dodają ataków, więc jeśli gnom walczy sztyletami do rzucania będzie miał 2 ataki. Najlepiej, żeby mógł walczyć 2 broniami - wtedy Freedom Reign/Ring of Virtue załatwia sprawę ostatecznie: Yalla i jeszcze jeden sztylet (chyba od Ketty ze Strzeżonego budynku) i są 4 bazowe ataki z obrażeniami od trucizny i zwiększonym mnożnikiem sztyletowania o 2 (normalnie bajka...). Dlatego własna edycja odpowiedniego pliczku (nazwijmy to wyrównywaniem szans; mody dające złodziejom i bardom 3 punkty w walkę 2 broniami nie działają w przypadku podklas TDD - dotyczy to m.in. Song&Silence, aPack) i gotowe. Zalety są bardzo przydatne - szczególnie nie do przecenienia jest odporność na magię, czary też dobre (i przydatne przede wszystkim, gdy się walczy). Svirneblin ma bazowo KP:2, więc nawet bez zbroi przy 18 pkt. zręczności będzie miał KP: -2, wbrew pozorom nie jest to super zaleta, bo w grze jest mnóstwo skórzanych zbroi z KP:3 i świetnymi właściwościami, np. Skóra Aegera. Ociemniałość może rzucić 2 razy dziennie. Gnomy, niziołki i drowy zostały w TDD całkiem nieźle dopakowane. W przypadku svirneblina wady są nieistotne poza niemożliwością zastawiania pułapek.

Drowi zabójca
(Drow Assassin)
Zwinność, zręczność i gracja. Te słowa najlepiej opisują zabójcze umiejętności Drowiego Zabójcy. Jak wszyscy zabójcy z rasy drowów są absolutnie i całkowicie bezlitośni. Ich zręczność nie ma sobie równych wśród wszystkich ras i sama nazwa wywołuje strach w nieustraszonych sercach. Braki w mechanicznym wyszkoleniu siłowym drow rekompensuje zdolnościami do krycia się i gibkością. Wraz z doświadczeniem zabójca uczy się preparować zatrute strzałki, broń która potrafi uśmiercić nawet najtwardszych wrogów. Zabójca także charakteryzuje się częściową odpornością na magię i małym arsenałem zaklęć magicznych, zdolnościami które czynią z ciemnego elfa cichą i przeraźliwą maszynę do zabijania.
Rozwijanie w sobie umiejętności szybkiego ataku i krycia się nie nastręczało potrzeby wyrabiania sobie brutalnej siły czy wytrzymałości. Również jego umiejętności złodziejskie nie są posunięte do tego poziomu co u typowego złodzieja.
ZALETY:
- Może tworzyć 1 Zatrutą i 1 Zarażoną strzałkę na poziomach 1, 12 i 16
- Otrzymuje premię +1 do ataku i obrażeń
- Uzyskuje 5% odporności na obrażenia magiczne na każdy poziom do poziomu 10, wtedy otrzymuje 5% odporności co 2 poziomy aż do poziomu 18
- Uzyskuje wrodzoną zdolność Drzwi z cienia na poziomie 1 i 12
- Może korzystać z Paraliżującego ataku na poziomach 8 i 10 (To dwuręczne pchnięcie w kręgosłup ogłusza przeciwnika na 5 rund, jeśli nie powiedzie im się rzut przeciwko śmierci)
- Otrzymuje premię +1 do maksymalnej Inteligencji
WADY:
- Otrzymuje tylko 15 pkt złodziejskich na poziom
- Nie może zakładać pułapek
- Musi mieć zły charakter
- Musi być elfem
- Otrzymuje -10 do maksimum Charyzmy
- Otrzymuje -1 do maksimum Siły i Kondycji
- Jako drowy tracą 2 pkt TraK0 i KP na świetle słonecznym
- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków
Uwagi: Mógłby być lepszy - w końcu rasa drowów do czegoś zobowiązuje, nie? Z zalet najciekawsza jest odporność na magię, potem premie do trafienia i obrażeń (tylko +1, powinny być kilka razy) oraz Drzwi z cienia (pozwoli uratować skórę nie raz). W przypadku możliwości stworzenia strzałek zabrakło jednego zera. Przydałaby się jakaś specjalizacja/mistrzostwo np. w strzałkach (jakby tworzył z 50 strzałek i miał Paraliżujące uderzenie co np. 3-4 poziomy, to byłoby już coś...). A tak w ogóle to strzałki Drow Assasina są słabe, bo mają 1 atak na rundę. Paraliżujący atak powoduje ogłuszenie na 5 rund, jeśli nie powiedzie się rzut przeciwko śmierci -1, 3k8 pkt. obrażeń i spowolnienie bez rzutu przez 1 rundę, jednak działa jak czar, a nie np. wpływa na właściwości broni, jak to jest u Zabójcy. I nie wydaje się, żeby drowy otrzymywały jakiekolwiek kary za przebywanie w świetle słonecznym. Trudno też dopatrzyć się czegoś związanego z „assasinizmem”... Nazwa może i ładna, ale można było spodziewać się więcej. Tak czy inaczej gra się nim jak zwykłym złodziejem, trochę zabójcą.

Włamywacz
(Burglar)
Włamywacz jest niekwestionowanym mistrzem kradzieży i rabowania. Ekspert w sztuce otwierania zamków, włamywacz jest zdolny wejść do większości chronionych pomieszczeń. Szlifując swe umiejętności kradzieży na ulicy już od wczesnych lat dziecięcych, rabunek stał się dla Włamywacza metodą na życie. Jego umiejętności są w ciągłym użyciu, a szczególnie często wykorzystywana zdolność kradzieży kieszonkowej rozwinęła się dzięki temu do wspaniałego poziomu. Bardziej doświadczeni włamywacze potrafią zsyłać na swe ofiary głęboki sen przypominający śpiączkę. Jednakże, włamywacz, w przeciwieństwie do innych łotrzyków, nie potrafi zakładać pułapek. Ta umiejętność stała się zbędna w jego sposobie "pracy" i wynikiem tego włamywacz nie poświęca czasu na naukę tej umiejętności.
Na nieszczęście, jego sekretny i potajemny trening sprawił, że włamywacz cierpi na brak intensywnego fizycznego wysiłku, co uwidacznia się w spadku jego siły. Najlepszą zwinność, kocią Zręczność i zewnętrzne warunki po temu by stać się i sprostać zadaniom dla włamywacza, posiadają gnomy oraz niziołki, choć równie dobrze i pół - elfy ze swą szybkością i gibkością nadają się do tej profesji.
ZALETY:
- Zyskuje 50% premię do kradzieży kieszonkowej
- Otrzymuje premię +1 do maksymalnej Zręczności
- Może rzucać Głęboki Sen na poziomach 1, 12 i 16 (Wprowadzi ofiarę w stan śpiączki jeśli nie wyjdzie jej rzut obronny przeciw zaklęciom z -1)
WADY:
- Nie może zakładać pułapek
- Otrzymuje karę -1 do maksymalnej Siły
- Nie może mieć praworządnego ani dobrego charakteru
- Musi być gnomem niziołkiem albo pół - elfem
Uwagi: Słaby złodziej, brak ciekawych zdolności, choć Głęboki sen może się przydać na grupy leszczy. Może przeznaczyć 3 punkty biegłości w walkę 2 broniami (brak w opisie).

Złodziej międzysferowy
(Planewalker Thief)
Wrodzone umiejętności Złodzieja Międzysferowego wzbudzają strach i grozę. Zważywszy na jego światopogląd to najemnik całą gębą. Nic go nie powstrzyma przed wypełnieniem zaciągniętego kontraktu. Nie bacząc na to czy jego zadaniem jest zabicie groźnego pana demonów czy zwykła kradzież starożytnego artefaktu, bezlitosny Złodziej Międzysferowy stawia czoło wszelkim zadaniom z zimnym wyrachowaniem. Doświadczony złodziej może przywołać pomocników ze strefy powietrza, ognia czy cieni. W wielkiej potrzebie może on przyzwać większego Żywiołaka powietrza, Pana cieni, lub, najpotężniejszego z nich, Tanari - demona, który go wspomoże w walce. Korzystając z drobnych dziurek w materii świata podróżuje z jednego do drugiego punktu uniwersum.
Jednakże, Złodziej Międzysferowy nie może się specjalizować w żadnej broni dystansowej. Podobnie nauka umiejętności złodziejskich i zakładania pułapek ucierpiała w trakcie długich godzin zgłębiania magicznej wiedzy o podróżach międzystrefowych.
ZALETY:
- Może poświęcić 2 punkty biegłości w sztylet
- Może poświęcić 3 gwiazdki w styl walki dwiema broniami
- Może przywołać sprzymierzeńca z Zewnętrznej Sfery na poziomach 15 i 21
- Może korzystać z Drzwi z Cienia 3 razy dziennie
WADY:
- Nie może mieć dobrego ani złego charakteru
- Nie może się specjalizować w broniach dystansowych
- Uzyskuje tylko 15 pkt złodziejskich na każdy poziom
- Wymagana Charyzma 12
- Nie zakłada pułapek
- Może używać tylko sztyletów i krótkich mieczy
- Musi być człowiekiem, elfem, pół - elfem lub niziołkiem
Uwagi: Podobny do zawadiaki, ale słabszy i to sporo. Ma swoje niewielkie plusy - Drzwi z cienia czy przywołanie pomocników (Demon Cienia to straszny leszcz - wolny jak żółw). Ten „podróżnik wymiarów” może dwuklasować, co więcej nawet powinien, inaczej czarno to widzę. W dodatku nie widzę sensu tworzenia 4-5 profesji, które walczą 2 broniami i sztyletami/krótkimi mieczami - nudne, sztampowe i nic nie wnoszące. Poza tym Planewalker jest na walkę 2 broniami za słaby.

Zbój
(Thug)
Zbój jest niczym więcej jak gwałtownym, bezlitosnym I sadystycznym kryminalistą, który zamieszkuje ogołocone tereny Faerunu, czekając na kolejną ofiarę niczym bezmyślne zwierzę. Polegając na brutalnej przemocy i sile bezrozumnie zadaje gwałt i rabunek. Obraz bandyty jest kompletnym przeciwieństwem pełnego gracji zabójcy. Zbój jest postawniejszy, silniejszy i dużo bardziej wytrzymały niż zwykły łotrzyk. Także przoduje w walce i jest lepiej wyszkolony w posługiwaniu się ostrzem, zwłaszcza sztyletem od swych braci.
Bandyta ma prawie zawsze złe usposobienie, gdyż sposób zarobkowania wymaga wyjątkowo skrzywionego toku myślenia, zazębiającego się z zadawaniem maksymalnych krzywd innym istotom i czerpaniem z tego przyjemności.
Jednakże, okrutne zwyczaje i chamskie postępki bardzo odciskają się na ich charyzmie. Nie potrafią także zakładać sideł gdyż brak im potrzebnej do tego zwinności i oddania.
ZALETY:
- Może poświęcić 2 gwiazdki w bronie walki wręcz używane przez złodziei (oprócz dystansowych)
- Może poświęcić 3 gwiazdki w sztylety
- Uzyskuje premię 10 PŻ na poziomie 1
WADY:
- Może mieć tylko charakter Neutralny Zły albo Chaotyczny Zły
- Otrzymuje karę -6 do Charyzmy
- Uzyskuje tylko 15 pkt złodziejskich na każdym poziomie
- Nie zakłada pułapek
Uwagi: Słaby łotr lub zbir, jak kto woli. Zawadiaka kosi go, jak chce. Nic ciekawego. Daleko mu do gwałtownego, bezlitosnego i sadystycznego kryminalisty. Nawet bardzo daleko. Może przeznaczyć 2 punkty (te „gwiazdki” to trochę niefortunne tłumaczenie) w style walki. Nie zakłada pułapek - to, że prawie wszyscy nowi złodzieje tego nie potrafią, pozwala sądzić, że Autorom zabrakło inwencji, pomysłowości i wyobraźni... Może dwuklasować, więc to będzie jego droga rozwoju (złodziej/maga), o ile nadarzy się jakiś naiwniak skuszony ładną nazwą...

Myśliwy
(Huntsman)
Myśliwy jest elfim złodziejem, którego umiejętności zostały dopracowane do perfekcji w lasach zamieszkiwanych przez elfy. Jego rozległa znajomość ziół i naturalnych medykamentów pozwala mu tworzyć trucizny i maści, które służą do obezwładnienia przeciwników. Choć jego umiejętności nie mogą się równać zdolnościom włamywacza, jego elfie dziedzictwo pozwala mu specjalizować się w łukach. Myśliwy potrafi złapać swoją zdobycz w cienką sieć - pułapkę, którą omotał wielu budzących strach wrogów. Jednakże, jego wykrętna natura i tendencja do trzymania się z dala odbija się na jego charyzmie. Podobnie, skoro nacisk został położony głównie na rozwój zręczności i zwinności, zaniedbanie rygorystycznego treningu odbiło się na zmniejszonej sile.
ZALETY:
- Dziennie może tworzyć 3 strzały ogłuszenia
- Może poświęcić 2 gwiazdki biegłości na łuki
- Może rzucać Pajęczynę na poziomach 1 i 12
- Otrzymuje premię +1 do Zręczności
WADY:
- Nie może mieć dobrego charakteru
- Uzyskuje tylko 15 pkt złodziejskich na poziom
- Otrzymuje karę -3 do maksymalnej Charyzmy
- Otrzymuje karę -1 to maksymalnej Siły
- Musi być Elfem
Uwagi: Nożownik lepszy, Gnom głębinowy też (nie wspominając łucznika czy woja). Nie ma wybitnie zachęcających zalet ani zniechęcających wad (no, może oprócz wymaganego elfa - brak dwuklasowości). Tworzy 6 strzał ogłuszenia. Przeciętniak.

Oszust
(Delver)
Oszust jest kimś w rodzaju człowieka – orkiestry szczycąc się posiadaniem umiejętności a to wojownika a to maga a to łotrzyka i wreszcie kapłana, jednak głównie jest złodziejem. Posiada zwiększone możliwości fizyczne w porównaniu do zwykłego łotrzyka i może stać się mistrzem we władaniu broniami dostępnymi dla złodzieja. Bardzo dobrze dopasowuje się do drużyn poszukujących przygód łącząc w sobie zalety wielu innych podklas, jednak należy pogodzić się z brakiem umiejętności kradzieży kieszonkowej oszusta.
ZALETY:
- Może mieć dowolny charakter
- Zyskuje dodatkowo 2PŻ na poziomach 10 i 12 i 1PŻ na poziomach 13-16
- Potrafi leczyć rany 2 razy dziennie (1K/poziom)+1, maksymalnie 1K20+1)
- Raz dziennie potrafi leczyć choroby i trucizny
- Na poziomach 1, 8 ,10 i 13 zyskuje zdolność rzucania 1-poziomowych czarów maga
- Może poświęcić 3 gwiazdki biegłości na dowolną broń dostępną dla złodzieja
WADY:
- Nie ma mnożnika ciosu w plecy
- Otrzymuje karę -50 % kradzieży kieszonkowej
- Wymagana Inteligencja 9 i Siła 14
- Nie może stać się dwuklasowcem
- Nie zakłada sideł
- Nie może być Elfem ani Niziołkiem
Uwagi: Wady są trochę zbyt silne w stosunku do zalet (brak pułapek, sztyletowania i dwuklasowości), czary powinny być co najmniej po 2-3 (trochę jak u czarownika, poza tym jakieś śmieci typu Identyfikacja, która nie działa czy Płonące dłonie). Poza tym na wyższych poziomach może rzucać Magiczny pocisk, Ochronę przed złem (działa jak w części pierwszej, więc +2 do KP, rzutów, odporność na uroki) oraz Wyłom. Pierwsze trzy zalety są mało ciekawe - leczenia załatwiają mikstury, premii do PŻ jest za mało i są za niskie. Dowolny charakter - też mi zaleta, jedynie mistrzostwo w broniach to już coś (z TraK0 złodzieja i tak niewiele mu to da). Śmieciowata profesja nie warta uwagi (lepiej zrobić zawadiakę/maga).

Kupiec
(Merchant)
Kupiec ma niewiele wspólnego z wojownikiem, już raczej to przebiegły złodziej, który dzięki charyzmatycznej osobowości i sile perswazji wykorzystuje dla swoich celów ludzkie zaufanie i chroni własne dobra. Potrafi również tworzyć bardzo pojemne torby, w których przechowuje swoje skarby. Jako złodziej, jest równy wszystkim innym łotrzykom, lecz jego tężyzna fizyczna nie jest najwyższa i nie ma żadnych umiejętności w sztyletowaniu ofiar.
ZALETY:
- Może wpaść w Szał handlowy raz dziennie (Charyzma zwiększa się do 25 na 1 turę)
- Potrafi stworzyć własną torbę przechowywania na poziomie 10
- Raz dziennie potrafi się wprowadzić w tryb wysokiej świadomości (zyskuje premię 100 pkt do kradzieży kieszonkowej)
WADY:
- Nie może mieć Dobrego charakteru
- Nie ma mnożnika ciosu w plecy
- Otrzymuje karę -1 do Siły
- Wymagana Charyzma i Inteligencja 13
- Nie może być Elfem ani Niziołkiem
Uwagi: Boki zrywać, nawet mimo tego, że ten cienias może przeznaczyć 2 punkty biegłości w kusze, procę i styl walki 1 bronią. Może też dwuklasować (człowiek). I co z tego, to i tak mu już w niczym nie pomoże. Wybór broni do walki wręcz ograniczony do krótkich mieczy, sztyletów i katan (może używać innych, ale tylko w te może przeznaczyć punkty biegłości). Szał handlowy to chyba żart. Aufwiedersehen.

Kanciarz
(Swindler)
Kanciarz to złodziej który myśli tylko o zbijaniu kabzy, i nie przebiera w środkach aby ten cel osiągnąć. Zazwyczaj ryzykuje, a gdy już zdarzy mu się przegrać, użyje swej zdolności kradzieży kieszonkowej aby się odkuć; z tej to przyczyny, w wielu społecznościach Kanciarze są często najbardziej znienawidzonym typem łotrzyków. Posiadają biegłość w broniach miotanych, dzięki której mogą przeżyć. W celu uniknięcia niepożądanej konfrontacji Kanciarz rzadko kiedy kryje się w cieniu tylko szybko ucieka.
ZALETY:
- Może mieć dowolny charakter
- Uzyskuje +50 do kradzieży kieszonkowej
- Może przyspieszyć ruchy nie męcząc się na poziomach 1 i 12
- Otrzymuje +1 do obrażeń i TraK0 w broniach miotanych na poziomie 1, +2 poziomie 12, oraz +3 na poziomie 15
WADY:
- Wymagana Inteligencja i Zręczność 14
- Nie jest biegły w łukach, ale w pewnym stopniu posługuje się kuszą
- Otrzymuje -50 do Krycia się w cieniu
- Uzyskuje tylko 20 pkt złodziejskich umiejętności na poziom
- Musi być człowiekiem
Uwagi: Może przeznaczyć 3 punkty biegłości w styl walki 2 broniami. Przyspieszenie działa grupowo. Przeciętniak, ale może dwuklasować.