Shar-Teel

Imię:
Shar-Teel
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Klasa: Wojownik (Mistrz miecza)
Charakter: Chaotyczny zły
Cechy:
Siła: 18/58
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Inteligencja: 14
Mądrość: 7
Charyzma: 11
Poziom: 12
TraK0: 6
Liczba ataków: 3/2
Klasa pancerza: 5
Punkty życia: 74
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcie: 8
Czary: 10
Biegłości:
Długi łuk +
Miecz oburęczny +++++
Styl walki bronią dwuręczną ++
Wrodzone odporności:
Brak
Przedmioty:
Zbroja mistrza miecza
Miecz oburęczny +2
3x Mikstura dodatkowego leczenia
4x Mikstura kamiennego ciała
2x Mikstura siły ognistego olbrzyma
Dostępność: SoA
Romans: brak
Krótka charakterystyka postaci: Na porywczą feministkę, córkę Angela, znaną z pierwszej części sagi natkniemy się w więzieniu Dzielnicy Rządowej. Zdążyła już pobić mężczyznę (dlatego została aresztowana), który wcześniej nie omieszka nam o tym opowiedzieć ("Kobieta mnie bije" ;) ). Jako Mistrz miecza posiada przydatną, znaną z IWD, zdolność Walki na oślep (Zr= 25, +3 do TraK0, Kp pogarsza się o 2 - efekty trwają 5 rund). Jej zbroja, choć niezdejmowalna, jest przydatna przez całą grę (odporności), a i z mieczy oburęcznych, w których ma wielkie mistrzostwo, da się znaleźć kilka godnych uwagi i możliwych do użycia przez nią, także z TDD (Exus Mitalbre, Ostrze tyrana, Wdzięk olbrzyma). Jedyną przeszkodą w walce wręcz jest jej niska kondycja, ale można ją podnieść Pasem wzmocnienia. Shar-Teel może dwuklasować na złodzieja. Posiada własny zestaw dźwiękowy.
Questy*Możliwe spoilery!!*: Shar-Teel szuka zemsty na zabójcach swoich współplemieńców. Trzeba udać się na północ Slumsów, gdzie przebywają Półqualliańscy wojownicy, których trzeba zgładzić. Po dokonaniu zemsty okaże się, że wśród zabitych była też siostra Shar-Teel.

Oceny i opinie:
Kinski: Nie jest źle, jest dobrze, a nawet lepiej ;-). Ta nowa podklasa nie jest na szczęście jakaś tragiczna (jak np. Zabójca trolli). Co więcej, jest nawet grywalna (mimo pokręconego i sprzecznego trochę opisu...), ale po co ją wybierać, skoro jest Shar-Teel.
Postać przeznaczona do jednego - walki mieczem oburęcznym. Zbroja jest arcyprzydatna - „paraliżu", że tak powiem, jest w Cieniach Amn mnóstwo. Magowie, kapłani i wszelkiego rodzaju czarujące tałatajstwo zawsze musi rzucić jakiś czar tego typu - począwszy od Unieruchomienia do Symboli. Zbroja chroni też przed Pajęczyną (unieruchomienie unieruchomieniu nierówne...). Walka na oślep jest trochę niedopracowana, na szczęście, na naszą korzyść. Pogarsza KP o 2, lecz zwiększa zręczność do 25 pkt., co w efekcie podwyższa KP o 6 pkt. Suma sumarum premia do KP wyniesie +4. Nawet mimo dobrej Klasy Pancerza (ok. -10 pkt.), córka Angala i tak będzie obrywać, a im dalej będziemy posuwać się w fabule, tym częściej, bo i przeciwnicy będą mocniejsi. Nie ma też większego sensu przerabiania Shar-Teel na dystansowca (jest Kivan, jest Mazzy). Już lepiej starać się atakować z półdystansu, dlatego niezbędny będzie ktoś w pierwszej linii (walka 2 broniami lub od biedy z tarczą), która będzie zbierała ciosy na siebie (wojownik mag, barbarzyńca lub inny czołg). Bo Shar ze swoją kondycją lepiej niech nie wyrywa się do przodu.
Odnośnie jeszcze wojowników walczących mieczami oburęcznymi - Shar-Tell jest fajna i w ogóle, ale ma sporą konkurencję, bo w grze jest już kilku takich, którzy takowymi mieczami machają (Keldorn, Avaunis - sami faceci...). Kwestia gustu, upodobań i drużyny (dobra-zła). Warto też rozważyć sprawę dwuklasowania na złodzieja. Będzie problem z ciosem w plecy (zanim się dochrapie kilku puktów biegłości w innej broni niż oburęczniaku...), ale i są dobre strony (Użycie dowolnego przedmiotu, Karsomir). 13-poziomowy złodziej potrzebuje raptem połowy doświadczenia 13-poziomowego wojownika...
Poza tym Exus Mitalbre to broń dla paladyna, a Klasa Pancerza wojowniczki wynosi 6 pkt., a nie 5. Zestaw dźwiękowy nawet przyjemny.