Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Darkest Day



Wprowadzenie

by Kinski & Philoos


Tytułem wstępu

The Darkest Day, wydany pod koniec 2001 roku, został jednym z pierwszych i największych jak dotychczas nieoficjalnych dodatków do Baldur's Gate 2. Pierwotnie wypuszczono go w cięższej, pochłaniającej ok. 300 MB, wersji nie-WeiDU, okraszonej sporą ilością błędów, jednak po instalacji TDD na WeiDU jego waga zmniejszyła się trzykrotnie, a i błędy z każdą kolejną wersją są sukcesywnie eliminowane. Choć do działania modyfikacji nie jest wymagany dodatek Tron Bhaala, to zalecana jest jego instalacja (choćby ze względu na zwiększenie limitu PD, czy podświetlanie przedmiotów na ziemi TABem), podobnie jak wskazane (choć niewymagane) jest rozpoczęcie nowej gry. Pierwsze zmiany wprowadzane przez TDD będzie można zauważyć już przy tworzeniu nowej postaci, a w trakcie gry (na własnej skórze) - w Lochach Irenicusa. Szybko można się przekonać, że ta modyfikacja wprowadza wiele zmian - dodaje kilka nowych lokacji i przyłączalnych NPCów, kilkadziesiąt podklas i potworów oraz kilkaset przedmiotów i czarów. Przyjrzyjmy się im bliżej.



NPC

Po zainstalowaniu TDD będzie można przyłączyć nowych towarzyszów podróży. Do wyboru jest 10 przyłączalnych NPC, z czego aż sześciu to starzy znajomy z pierwszej części BG. Niektórzy z nich, w porównaniu z BG1, zostali lekko zmodyfikowani (na ogół dotyczy to rodzaju podklasy). Niestety nie można powiedzieć, by postacie dodane przez modyfikację wprowadzały ożywienie w postaci ciekawych banterów. W zasadzie można przyjąć, że dialogi ograniczają się tylko do tych, związanych z ich przyłączeniem i odłączeniem z drużyny. Pewną rekompensatą może być spory potencjał bojowy niektórych z nich (Avaunis - ze względu na mocną podklasę, Yeslick - w TDD zrobiono z niego wojownika/kapłana, czy Adario - podklasa, przedmioty). Ponadto wydaje się, że autorzy modu mogli zaimplmentować więcej nowych, ciekawych podklas przyłączalnym NPCom. Co prawda czterech z nich posiada nową podklasę, ale Zabójca trolli (Kagain) czy Druid wodny (Vesine) na kolana nie powalają, żeby nie powiedzieć, że są słabe.



Przeciwnicy

W TDD przyjdzie nam się zmierzyć z nowymi przeciwnikami. Pierwszych - niedźwieżuki - spotkamy już na początku, w Lochach Irenicusa (zadziwiająco często trafiają przy swoim średnim TraK0). W zasadzie można przyjąć, że modyfikacja nie wprowadza jakichś szczególnie silnych przeciwników. No, może poza smokami (z łusek jednego z nich można wykuć niezłą zbroję) i drakoliszem. Część została zapożyczona z BG2 i trochę zmieniona (np. nowe odmiany żywiołaków - kwasu, elektryczności, wody, lawy czy golemów - lodowe, skalne, złote), bądź z IWD - Doliny Lodowego Wichru (Polarne robaki - w IWD Remorhazy, Mroźne olbrzymy, Cyklopy), jednak są i zupełnie nowi przeciwnicy (Czerwony i zielony abishai, psionicy, nocne wiedźmy). Stopień trudności wzrasta, jeśli wziąć pod uwagę imienne potwory. Tartarus może napsuć sporo krwi ze swoimi odpornościami, podobnie jak sztyletujący Artemis Entreri z Jarlaxlem. Dodatkowo TDD dodaje kilka nowch wrogich drużyn - m.in. krasnoluda Hurgana z ekipą łowców przygód, a także grupę najemników z Yulurem na czele w ramach zadania zlecanego przez Potenciusza z Przełęczy Małego Zęba. Mimo tego można czuć niedosyt, bowiem przeciwnicy nie grzeszą mądrością w walce (skrypty przeciwników są na ogół mało wymagające od gracza), nie zostali wyposażeni w ciekawe zdolności bądź nowy arsenał czarów (walka finałowa to za mało, by to zrekompensować), albo po prostu mają słabe punkty (mocne w walce wręcz cyklopy mają śmieszne rzuty obronne). Podsumowując: w TDD będzie można natknąć się na blisko 40 nowych rodzajów przeciwników, jednak tylko nieliczne potyczki mogą sprawić większy problem.



Przedmioty

Druga, obok czarów, najliczniejsza kategoria dodawana przez modyfikację. W dużej części to import przedmiotów z Icewind Dale (Skąpany we krwi, Trzy białe gołębice, Hełm zaufanego obrońcy, Niekonsekwencja i inne) i Planescape: Torment (Egida cierpienia). Co więcej, niekiedy będzie można spotkać nawet kilka egzemplarzy tej samej broni, lecz w różnych miejscach. Dotyczy to także niektórych przedmiotów z podstawowej wersji gry jak Karsomir (do kupienia teraz u Madeel w Candlekeep) czy Szata Vekny (do zdobycia podczas wykonywania zadania dla Johanny ze Wzgórz Umar). Trzeba zaznaczyć, że nowe przedmioty rozsiane są po całej grze (oprócz lokacji z ToB), Warto więc zaglądać do różnych zakamarków - szafek, skrzyń, pojemników itp., bo często można znaleźć nowe zwoje z czarami i inne cenne przedmioty. Ponadto oprócz nowych kupców, znani handlarze będą mieć także nierzadko rozbudowany asortyment, szczególnie polecam wybrać się do Bernarda Pod Miedzianym Diademem, Ribalda na Targu Przygód i Kupca w Targowie. Najwięcej na nowych przedmiotach skorzystają postaci z Użyciem dowolnego przedmiotu, ponieważ spora ich część przeznaczona jest jedynie dla wybranych podklas z TDD. W jakich broniach warto się specjalizować mając zainstalowany TDD? Generalnie rzecz biorąc na pewno w obuchowych, szczególnie ze względu na 2 godne uwagi cepy, kilka wekier i kijów oraz młoty. Dobrych broni siecznych i kłutych w poszczególnych biegłościach jest już nie za wiele, choć zdarzają się perełki (Amaros, Erebos, Poławiacz czarów). Warto jednak uwagę zwrócić na katany (wyjątkowo jakość ma większe znaczenie niż ilość) oraz miecze oburęczne. Choć ilość przedmiotów może szokować, to już ich jakość nie bardzo. Ponadto opisy niektórych z nich są błędne, a ich właściwości nie działają.

Uwagi: W opisie przedmiotów w przypadku zbroi można znaleźć dodatkowo informacje o jej typie/kategorii. Jeśli chodzi o bronie - umagicznienie jest na ogół równe premii do TraK0, w innych wypadkach zostało ujęte ono w Uwagach dotyczących konkretnej broni. Moje uwagi nt. przedmiotów dotyczą głównie "technikaliów", Kinski skupia się na ich przydatności i ocenie.



Czary

Ilość nowych zaklęć, jaką dodaje ta modyfikacja może przyprawić o zawrót głowy. Można by powiedzieć, że żaden mag czy kapłan ich wszystkich nie spamięta. Sporo w tym prawdy, bowiem w przypadku maga może zabraknąć miejsc w księdze zaklęć na ich zapamiętanie - szczególnie ostrożnie należy wybierać czary, gdy gramy bez Tronu Bhaala, ponieważ nie będzie później możliwości ich usunięcia z księgi. W przypadku magii objawionej podobny problem dotyczy kapłana/łowcy, gdzie nowo dodane zaklęcia (kapłana i druida) z powodu braku miejsca w księdze czarów usuwają automatycznie ostatnie dodawane przez BG2.

Szczegóły by Kinski: Modyfikacja dodaje za dużo czarów ;-|. To spory problem dla Kapłana/Łowcy, który posiada czary kapłana i druida. Dlaczego? Bo nowe czary wypierają z księgi stare. O ile na pierwszym i drugim poziomie nie ma to znaczenia (jest miejsce na wszystkie), to na kolejnych robi się nieciekawie. A na poziomie siódmym i od czasu zdobywania zdolności wysokiego poziomu - bardzo nieciekawie. Autorzy po raz kolejny udowadniają, że nieważna jest jakość, a ilość. Ale nawet do tej ilości można mieć sporo zastrzeżeń. Większość nowych czarów jest zrobionych specjalnie dla druidów i to oni są faworyzowani. Jednak i tak wypada to bardzo blado, bardzo słabo i bardzo nieinteresująco. Dodając do tego poniższą listę „braków” - „witki opadają”. Właściwie grę Kapłanem/Łowcą można sobie odpuścić (najdotkliwszy jest brak Żelaznej skóry) (tu się nie zgodzę - k/ł warto grać, a śmieciowate czary dodawane przez TDD można ewentualnie usunąć przez SK - Philoos), zdecydowanie lepiej gra się trójklasowcem Wojownikiem/Kapłanem/Magiem - od początku dzięki czarom mamy minusowe TraK0, zadajemy spore obrażenia, możemy polepszyć naszą KP i mamy wysokie statystyki (Przywołanie boskiej mocy). Dodajmy do tego czary maga oparte na iluzjach - Lustrzane odbicia, Rozmycie, Ulepszona niewidzialność - robi się ciekawie. Nawet Kapłan/Mag daje radę.

Czary, których brakuje K/Ł (poza nowymi, co jest zaznaczone w spisie):

Poziom III: Święte uderzenie, Zdjęcie klątwy, Zdjęcie paraliżu.

Poziom IV: Płaszcz strachu, Swoboda działania, Trucizna, Zadawanie poważnych ran, Święta moc, Wezwanie leśnych istot.

Poziom V: Wskrzeszenie, Zabijanie żyjących, Zadawanie krytycznych ran, Żelazna skóra.

Poziom VI: Uzdrowienie.

Poziom VII: Tarcza Archonów, Trzęsienie ziemi, Większe przywrócenie, Zamęt, Zmartwychwstanie, Święte słowo.

Podczas wybierania zdolności specjalnych (kapłana) z księgi usuwane są czary z końca. W przypadku K/Ł począwszy od Symboli. Dotyczy to też zwykłych kapłanów i weloklasowców. Druidzi mają więcej miejsca.

Wśród mnogości zaklęć dość często można trafić na dziwne/mało przydatne i słabe, mimo wysokiego poziomu (np. Horda orków, Rozkład molekularny), czasem z bałamutnym lub niepełnym opisem (np. Zamrażająca sfera Otiluka) - jak w przypadku czarów zapożyczonych z Icewind Dale, ale zdarzają się czary naprawdę użyteczne (Prawdziwe uderzenie, Emocje: Odwaga czy Przyspieszenie metabolizmu), a nawet przegięte (Oczyszczająca aura Daer'Ragha). Dobrym rozwiązaniem jest odinstalowanie śmieciowatych czarów zaraz po instalacji TDD, bo jeśli zrobi się to podczas gry, zachowane gry mogą się nie wczytywać. Żeby to zrobić, trzeba zedytować plik TDD-SPL.bif (znajduje się w folderze Data) - np. przy pomocy Near Infinity. Wykasowanie dodatkowych czarów z folderu Override nie podziała (gra i tak wczyta listę zaklęć z biffa).



Podklasy

TDD jest modyfikacją, którą dodaje najwięcej podklas. Teoretycznie więc każdy powinien wybrać coś dla siebie. Tyle że większość podklas jest niestety mało interesująca, a godnych uwagi jest, optymistycznie rzecz biorąc, kilkanaście. Trzeba jednak przyznać, że niektóre z nich podczas adaptacji na WeiDU zostały dopracowane (jak np. Antypaladyn).

Warto zauważyć, że instalacja samych podklas w WeiDU jest opcjonalna (to osobny komponent). Jeśli je zainstalujemy, nie będzie możliwa wgranie dodatkowych podklas z innych modów, ponieważ TDD wykorzystuje wszystkie wolne sloty na podklasy przewidziane przez silnik gry. Pozostaje więc pominięcie tego komponentu w TDD bądź użycie Mod Kit Remover, który pozwala usunąć podklasy z modów. Zakładając jednak, że gracz podklasy TDD zainstaluje, czego może się spodziewać? W mnogości wyboru można natknąć się na lakoniczne i niewiele mówiące opisy podklas (np. Łowcy magów, dzięki opisowi podklas autorstwa Kinskiego można sprawdzić co konkretnie oznaczają dane wady i zalety tej podklasy). Co więcej, często w opisach z TDD nie ma informacji czy dana podklasa może dwuklasować - bywa że jest to możliwe, ale z wykluczającą się profesją (np. wojownik i łowca), co powoduje zawieszenie się gry (czyli de facto jest to niemożliwe ;)). Nie należy też zawsze bezkrytycznie przyjmować informacji, że dana podklasa nie może nosić zbroi - niekiedy będzie to możliwe. Podobnie stwierdzenie, że "nie można przeznaczać punktów biegłości w daną broń" nie oznacza, że nie będzie można jej używać. Dodatkowo warto zauważyć, że nie-zbrojni (rozumiani jako mag, kapłan, złodziej, bard, druid i ich podklasy) w TDD, podobnie jak w BG2, nie otrzymują premii do liczby ataków wynikających z uzyskania specjalizacji i arcymistrzostwa w danej broni, a druidzi klasowych odporności na żywioły i truciznę. Niektóre z podklas są zabugowane (bywa, że na korzyść gracza) - tym bardziej więc zachęcam do zapoznania się ze szczegółówym opisem podklas TDD (wg Kinskiego).



Lokacje

Nowe lokacje, czyli to, co jest osią dla niemal całej fabuły dodatku TDD, niestety nie zostawiają po sobie dobrego wrażenia. Stwierdzenie "nowe" jest z resztą na wyrost, żeby nie powiedzieć nieprawdą. Trudno bowiem inaczej powiedzieć o mapach żywcem wziętych z takich gier jak Icewind Dale, Planescape: Torment czy nawet pierwszej części Baldur's Gate. W zasadzie TDD nie dodaje ani jednej nowej (w rozumieniu autorskiej) lokacji. Co gorsza, w zaimportowanych z innych gier mapach nie zostały zmienione oryginalne oznaczenia. I tak na przykład w centrum miasta Riatavin z TDD ujrzymy cokół z wyrytm w kamieniu napisem "Beregost" rodem z BG1, a w podziemiach Trollowgo Brodu zapięczetowane wejście prowadzące donikąd, znane z BG2 jako przejście do kryjówki Illithidów. Pewnym pocieszeniem może być fakt, że nieco urozmaicone zostały niektóre lokacje z BG2. Wzgórza Umar wzbogacone zostały o nową jaskinię na północnym zachodzie, związaną z osobistym zadaniem Kivana, a w Przełęczy Małego Zęba dodana została gospoda. Cóż, może nie są to duże zmiany, ale raczej zauważalne.