Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tales of the Deep Gardens



Czary i zdolnosci specjalne

by porfirion & L`f


Czary maga


Czerwony szpikulec
(Inwokacja Kolorów)

Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten wzywa moc Kolorów. Przywołuje Czerwony magiczny szpikulec, który szybuje przez powietrze trafiając wybraną istotę, i zadając 1K4+1 obrażeń od magii. Istnieje 25% szansa zadania dodatkowych 3 punktów obrażeń kłutych.

Uwagi: Cena: 100 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 2 sztuki). Zwoju z czarem może używać (włożyć do przegródki podręcznej) tylko bard, natomiast każdy mag (poza mistrzem zauroczeń) może wpisać czar do księgi. Naprawdę zadaje 2K2+1 obrażeń od magii.

L`f: Taki uboższy krewny Magicznego pocisku. Nie ulepsza się wraz z awansem na kolejne poziomy, czyli przez całą grę będzie zadawał tylko te śmieszne 3-5 pkt. obrażeń (jeśli nam się poszczęści, to maksymalnie 8). To nie BG I - a nawet i gibberlinga w BG I ciężko by było tym zabić. Niby może się nadawać do psucia czarów wrogom, ale mamy do tego celu masę lepszych alternatyw. Na plus to, że szybko się rzuca i że zadaje obrażenia od magii, na które mało kto jest odporny, ale i tak Magiczny pocisk 5 razy lepszy (od 9. poziomu postaci rzucającej czar). Bezużyteczne zaklęcie, szkoda miejsca w księdze, szkoda też kasy na zwoje.

Fioletowy owoc
(Inwokacja Kolorów)

Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten wzywa moc Kolorów. Za pomocą tego czaru czarodziej tworzy wielką kulę o słodkawym zapachu. "Owoc" wiruje w powietrzu, znajduje nieprzyjaciela i uderza w niego całą swą mocą, zadając 1K6+1 obrażeń od magii. Istnieje 40% szansa, że cel wpadnie w panikę.

Uwagi: Cena: 300 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 2 sztuki). Zwoju z czarem może używać (włożyć do przegródki podręcznej) tylko bard, natomiast każdy mag (także mistrz zauroczeń – nie ma ustawionego ograniczenia szkoły przeciwnej) może wpisać czar do księgi. Zadaje 1K6 obrażeń. Przed paniką ma chronić rzut przeciw czarom z modyfikatorem -3, a sama panika powinna trwać 35 sekund. Tylko że zamiast szansy na wywołanie paniki, jest szansa na przełamanie strachu u ofiary...

L`f: Z uwagi na błąd w określeniu efektu jest jeszcze mniej użyteczne niż Czerwony szpikulec. 1K6 - to są obrażenia porównywalne z kapłańskim Magicznym kamieniem, a ten i w pierwszej części Baldur's Gate uważany był za czar nędzny. Sprawę pogarsza fakt, że Fioletowy owoc to czar drugiego poziomu. Do tego możemy przypadkowo rozproszyć strach u przeciwnika, hehe. Nie warto zawracać sobie głowy.

Miażdżący Błękit
(Nekromancja Kolorów)

Poziom: 3
Zasięg: 45 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten wzywa moc Kolorów. Za jego pomocą czarodziej przyzywa Naturę Błękitu, która spowija ofiarę miażdżąc ją. Czar zadaje 1K12+3 obrażeń obuchowych. Istnieje również 25% szansa, że Błękitny Kolor ogłuszy ofiarę na 30 sekund.

Uwagi: Cena: 500 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Zwoju z czarem może używać (włożyć do przegródki podręcznej) tylko bard, natomiast każdy mag (także iluzjonista – nie ma ustawionego ograniczenia szkoły przeciwnej) może wpisać czar do księgi. Czar zadaje 1K12+1 obrażeń, a ogłuszenie występuje zawsze (100% szans) – natomiast zarówno przed obrażeniami, jak i przed ogłuszeniem może uchronić rzut przeciw czarom (przed obrażeniami z modyfikatorem -3, a przed ogłuszeniem z modyfikatorem -2).

L`f: Opis czaru to niezła fantazja. Nie tylko obrażenia i szanse są źle podane, ale i rzut obronny jest (choć w opisie stoi "brak"), dodatkowo metrów nie przeliczono ze stóp - zasięg wynosi 15 metrów. Animacja wygląda jak leczenie ran, ale niech nikogo to nie zmyli, bo zaklęcie potrafi napsuć krwi. Kary do rzutu są takie sobie, ale jak na czar 3. poziomu dają radę, zresztą dobrze, że w ogóle są. Natychmiastowo rzucane ogłuszenie na 5 rund z karami do rzutów - w wielu sytuacjach to być albo nie być. Szkoda, że działa tylko na 1 istotę, ale i tak nie ma co narzekać. Warto wcześniej obniżyć przeciwnikom rzuty, a błękitem celować w najbardziej naprzykrzającego się wroga. Reasumując - kupić i wpisać do księgi, bo warto.

Srebrny żywot
(Nekromancja Kolorów)

Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten wzywa moc Kolorów. Srebrny żywot leczy 20 PŻ u jednego z twoich towarzyszy. Srebrna mgła wnika w ciało kompana, gojąc rany i przywracając siły życiowe. Rzucenie tego czaru kosztuje czarodzieja wiele wysiłku i powoduje zmęczenie.

Uwagi: Cena: 1000 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar nie ma ustawionego ograniczenia szkoły przeciwnej, więc wszyscy magowie – także iluzjonista – mogą rzucać czar ze zwoju i wpisać go do księgi. Czar ma też działanie specjalne podczas zadania w Głębokich Ogrodach: po rzuceniu go na Srebrny Monument, ten zostanie zniszczony – to dodatkowe rozwiązanie dla osób grających magiem solo.

L`f: A to nowość - zwój, z którego czary oprócz barda może rzucać również mag. Zaklęcie przydaje się właściwie tylko do pokonania Srebrnego Monumentu, w innych przypadkach to wyjątkowo nieciekawy czar - ot, kapłańskie Leczenie poważnych ran, które długo się rzuca i w dodatku wywołuje zmęczenie u rzucającego. Jeszcze w dodatku aż na 4. poziomie. Po co komu taki potworek? Lepiej łyknąć Miksturę dodatkowego leczenia, a zwój zostawić u sprzedawcy. Podobnie jak inne kapłańskie leczenia, zaklęcie niweluje również skutki nietrzeźwości.

Czerwony deszcz
(Inwokacja Kolorów)

Poziom: 5
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: obszar
Rzut obronny: brak

Czar ten wzywa moc Kolorów. Tworzy magiczny Czerwony deszcz, który zadaje 2K20+2 obrażeń obuchowych wszystkim istotom znajdującym się w polu działania zaklęcia. Istnieje również 10% szansa na zadanie dodatkowych 6 punktów obrażeń kłutych każdej istocie.

Uwagi: Cena: 1300 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar ze zwoju może rzucić także mistrz zauroczeń (ale do księgi go nie wpisze). Czar trwa 3 rundy i w każdej rundzie zadaje obrażenia osobom znajdującym się w obszarze działania. Przed obrażeniami obuchowymi chroni rzut przeciw czarom z modyfikatorem -4, natomiast przed obrażeniami kłutymi (jeśli wystąpią) nie chroni ani rzut, ani odporność na magię.

L`f: W opisie oczywiście masa bzdur - nieprawdziwe informacje o czasie działania (naprawdę 3 rundy), rzucie obronnym, błędnie jest podany też zasięg (w rzeczywistości 17 metrów) i czas rzucania czaru (6, a nie 7). Nie zmienia to faktu, że jest to świetny czar ofensywny, porównywalny z takim Rojem meteorów z 9.(!) poziomu. W ogóle mam wrażenie, że zły dobór poziomów to jedna z większych bolączek tych "kolorowych" czarów - na 4. poziomie mamy Srebrny żywot, który w obecnym kształcie nadawałby się raczej na poziom 2. (a i wtedy byłby mało użyteczny), na 5. poziomie zaś dostajemy czar, który powinien znaleźć się w okolicach 7.-8. poziomu. Rzucanego ze zwoju deszczu nie można wycentrować w wybranym punkcie na obszarze, a jedynie na innej istocie. Te 6 obrażeń kłutych to raczej taki miły dodatek, bo i tak rzadko kiedy się trafiają. Rzut przeciwko głównemu efektowi jest wykonywany ze sporą karą, bo aż -4, więc wielu wrogów nie uniknie obrażeń, a jest czego unikać - przez 3 rundy przy wszystkich nieudanych rzutach deszcz może zadać do 120-140 punktów obrażeń. Wielkie osłabienie, Pajęczyna, deszczyk i jazda. Nieźle będzie się sprawdzać przeciwko grupom średniaków, po dwóch-trzech rundach zostaną z nich mokre plamy. Należy pamiętać, że czar zadaje obrażenia obuchowe i kłute, więc chroni przed nimi Kamienna skóra. Zaklęcie rani wszystkich, nie tylko wrogów - lepiej więc drużynkę trzymać z dala od deszczu.

Złota potęga
(Nekromancja Kolorów)

Poziom: 6
Zasięg: 45 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota lub rzucający czar
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wzywa moc Kolorów. Tworzy magiczne iskry pełne złotej potęgi. Zaklęcie zadaje 4K6+2 obrażeń od ognia albo 4K6+2 obrażeń od zimna. Istnieje również 1% szans, że obie energie uderzą w cel. Za każdym razem, gdy czar zostaje rzucony, część sił witalnych czarodzieja zostaje przywróconych lecząc 10 PŻ.

Uwagi: Cena: 1600 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar ze zwoju może rzucić także iluzjonista (ale do księgi go nie wpisze). Przed obrażeniami chroni rzut przeciw czarom z modyfikatorem -4.

L`f: Błędów w opisach ciąg dalszy... Rzut obronny jest źle oznaczony - tak naprawdę neguje on całą pulę obrażeń, a nie tylko połowę. Czar ma zasięg 15 metrów. Zaklęcie śmiesznie słabe jak na 6. poziom - więcej obrażeń zadaje głupia Ognista kula z 3. poziomu, w dodatku obszarowo i do tego jeszcze przed połową jej obrażeń nie chroni żaden rzut obronny! Dobrze przynajmniej, że do rzutu na Złotą potęgę jest kara. W przypadku tego czaru ujawnia się też inna słabość zaklęć z Głębokich Ogrodów - żaden z tych czarów nie ulepsza się wraz ze wzrostem poziomu maga, nie ma żadnego stopniowania mocy, jest 4K6 +2 przed wypłynięciem do Brynnlaw, na Tronie Bhaala też będzie to samo dziadowskie 4K6 +2. Leczenie rzucającego niewiele zmienia. Gdyby czar miał rzeczywisty rzut obronny typu 1/2 i wraz z awansami na kolejne poziomy zadawał dużo więcej obrażeń/działał w niewielkim obszarze/obkładał ofiarę jakimiś negatywnymi efektami, mógłby jeszcze ujść. Obecnie szkoda na niego czasu i uwagi.

Bursztynowa róża
(Przemiany Kolorów)

Poziom: 7
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: natychmiastowy/25 sekund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wzywa moc Kolorów. Za jego pomocą zostaje przyzwana bursztynowa róża, która pęta ofiarę na 25 sekund. Uwięziona istota otrzymuje 5K5 obrażeń kłutych. Istnieje 50% szansa, że róża stanie w ogniu, zadając uwięzionej istocie dodatkowe 10 punktów obrażeń od ognia.

Uwagi: Cena: 2100 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar nie ma ustawionego ograniczenia szkoły przeciwnej, więc wszyscy magowie – także mistrz odrzucania – mogą rzucać czar ze zwoju i wpisać go do księgi. Spętanie jest de facto oplątaniem (nawet taki sam efekt wizualny), łącznie z obecnym przy tradycyjnym Oplątaniu modyfikatorem KP -2 (o ile nie powiedzie się rzut przeciw czarom), który trwa jednak tylko 9 sekund. Czar zadaje 5K5+1 obrażeń, ale może przed nimi uchronić rzut przeciw śmierci z modyfikatorem -4, z kolei przed dodatkowymi obrażeniami od ognia może uchronić rzut przeciw czarom, także z modyfikatorem -4 – wszystkie obrażenia natomiast ignorują odporność na magię.

L`f: Czy muszę pisać, że różyczkę da się "posadzić" z odległości 17 metrów, a nie 50? Chciałbym też zobaczyć, gdzie rzut obronny blokuje 1/2 efektu, bo wszystkie rzuty efekty najzwyczajniej w świecie negują. Opis podaje też, że "Uwięziona istota otrzymuje 5K5 obrażeń kłutych", co jest nieprawdą; inny rzut wykonuje się na oplątanie i karę do KP (przeciw czarom), a inny na obrażenia kłute (przeciw śmierci). Przed obrażeniami kłutymi chroni też Kamienna skóra, więc warto uważać, na kogo się rzuca zaklęcie. Dodatkowo rzut na oplątanie nie ma żadnych kar (na 7. poziomie!), więc mało kogo tym zaklęciem spętamy. Czar słaby - przy założeniu, że trafimy na dodatkowe obrażenia od ognia, a przeciwnik nie wykona żadnych rzutów, możemy jedną istotę pozbawić możliwości ruchu przez 4 rundy i sekundę oraz zadać jej maksymalnie 36 pkt. obrażeń. Na 7. poziom czarów to bardzo mało. Jeśli chcemy przeznaczyć okienko na zaklęcie ofensywne, lepiej tam wpakować Opóźnioną kulę ognistą lub Tęczowe kolory, które działają obszarowo i (na ogół) zadają większe obrażenia.

Czarna śmierć
(Nekromancja Kolorów)

Poziom: 8
Zasięg: 45 metrów
Czas działania: natychmiastowy/120 sekund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wzywa moc Kolorów. Zabójcza Natura Czerni zadaje 10K4+1 obrażeń od magii wybranej ofierze. Cel zostanie również zarażony chorobą. Część obrażeń, które zadaje czar, zostaje przetransferowana do rzucającego zaklęcie, dając mu dodatkowe 15 PŻ na dwie minuty.

Uwagi: Cena: 2700 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar nie ma ustawionego ograniczenia szkoły przeciwnej, więc wszyscy magowie – także iluzjonista – mogą rzucać czar ze zwoju i wpisać go do księgi. Przed obrażeniami może uchronić rzut przeciw czarom z modyfikatorem -2. Choroba powoduje spowolnienie na 60 sekund, o ile nie powiedzie się rzut przeciw śmierci z modyfikatorem -4 (odporność na magię jest przy chorobie pomijana). Dodatkowe PŻ mag dostaje również tylko na 60 sekund i to niezależnie od tego, czy ofiara faktycznie otrzyma obrażenia, czy też powiedzie jej się rzut obronny. Te punkty kumulują się przy kilkakrotnym rzucaniu czaru (w odpowiednio krótkim odstępie czasu, rzecz jasna).

L`f: Świetnie, punkty się kumulują, ale co z tego? Czy warto poświęcać okienka na 8. poziomie na czar, który zadaje maksymalnie 41 pkt obrażeń i spowalnia, gdzie w dodatku przed obydwoma efektami w pełni chronią rzuty obronne (!), do tego działa tylko na jedną istotę?! Zaklęcie nadaje się maksymalnie na 4. poziom, a jeśli ktoś chce dopakować magowi punktów życia, lepiej rzucić Wampiryczne dotknięcie (dla maga na 12. poziomie to aż 27 PŻ) lub Przemianę Tensera. Zasięg to oczywiście 15 metrów. Rzut obronny znowu jest bez sensu oznaczony jako 1/2 - zabawne, że wszystkie "kolorowe" czary mają rzut opisany jako "brak" lub "1/2", a tak naprawdę większość tych zaklątek jest odpowiednim rzutem całkowicie negowana. Kary do rzutów też nie są w tym przypadku jakieś powalające (cieszyć się, że w ogóle są, na 8. poziomie już nie wypada). Tak czy inaczej, kolejny słaby czar i jednocześnie kolejny o mocno zawyżonym poziomie. Szkoda kasy.

Płacząca paleta Kolorów
(Sprowadzanie Kolorów)

Poziom: 9
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: obszar
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wzywa moc Kolorów. Jego efekt podobny jest do czaru "Tęczowe kolory", z tym, że zadaje znacznie większe obrażenia. Rzucający czar zostaje również pobłogosławiony, co zapewnia mu +2 do wszystkich charakterystyk na okres 45 sekund.

Uwagi: Cena: 3700 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar ze zwoju może rzucić także mistrz poznania (ale do księgi go nie wpisze). Identycznie jak w Tęczowych kolorach każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund. Większe obrażenia w stosunku do Tęczowych kolorów oznaczają: Czerwony – 30 obrażeń (połowa przy rzucie przeciw czarom), Pomarańczowy – 60 punktów obrażeń (połowa przy rzucie), Żółty – 110 punktów obrażeń (50 przy rzucie), Zielony – 160 obrażeń od trucizny (40 przy rzucie przeciw śmierci). Petryfikacja, ogłupienie i dezintegracja identycznie jak w Tęczowych kolorach. Czar prócz tego odpycha ofiary tak jak uderzenie skrzydeł (chyba że powiedzie się rzut przeciw zionięciom z modyfikatorem -4, przed uderzeniem nie chroni odporność na magię). Czar nie podnosi wszystkich cech rzucającego, a jedynie siłę, ale za to o 6 na 60 sekund – bonus do siły się kumuluje.

L`f: To już lepszy czar. Ilości obrażeń są całkiem pokaźne, z drugiej strony rzuty obronne na ich zmniejszenie i resztę efektów (petryfikacja, dezintegracja, ogłupienie) wykonywane są bez kar, co sprawia, że zaklęcie jest mniej użyteczne i raczej nie warto go stosować bez Wielkiego osłabienia - zważywszy na poziom czaru, to trochę nieciekawe. Oślepienie dalej ma limit Kostek, więc na większość przeciwników nie podziała. Odrzucenie działa permanentnie, więc przeciwnicy będą nam cały czas "odjeżdżać", dopóki ich nie zabijemy - wygląda to wyjątkowo głupio. Ilość dodatkowych punktów Siły jest naprawdę pokaźna i przyda się dwu- i wieloklasowym magom, szkoda tylko że premia ta trwa tak krótko; z drugiej strony Siłę łatwo podnieść, więc bonus ten stanowi jedynie dodatek. Zaklęcie jest niezłe, ale jak na 9. poziom nadal za słabe i zbyt mało dopracowane - gdyby dodać kary do rzutów, dać efekt oślepienia wszystkim w obszarze czaru i poprawić to odrzucenie, byłoby naprawdę dobrze. Obecnie jest tylko znośnie.

Bursztynowa czerwień
(Sprowadzanie Kolorów)

Poziom: 9
Zasięg: rzucający czar/drużyna
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar/drużyna
Rzut obronny: brak

Czar ten wzywa moc Kolorów. Za pomocą tej magicznej pieśni bard potrafi uleczyć 12 swoich PŻ, choć efektem ubocznym jest zadanie 1 punktu obrażeń pozostałym członkom drużyny. Czar ten zapewnia również +1 do siły na czas trwania 45 sekund.

CZAR TEN MOGĄ RZUCAĆ TYLKO BARDOWIE.

Uwagi: Cena: 1000 szt. zł. Zwój można kupić u Zakapturzonego Alchemika (ma 1 sztukę). Czar jest z pierwszego poziomu, nie dziewiątego (literówka w tłumaczeniu opisu). Zwój z czarem zgodnie z opisem może używać (włożyć do przegródki podręcznej) tylko bard, natomiast każdy mag (poza mistrzem poznania) może wpisać czar do księgi. Siła rzucającego naprawdę zwiększa się o 2 na 60 sekund. Czar nie leczy rzucającemu 12 PŻ, ale dodaje NA STAŁE 12 do maksymalnych PŻ! Na dodatek ten efekt przy wielokrotnym rzucaniu czaru się kumuluje!

L`f: Ktoś narzeka, że mag lub bard w jego drużynie mają za mało punktów życia? Rozwiązanie jest na wyciągnięcie ręki! Rzucenie czaru, odpoczynek, rzucenie czaru, odpoczynek... bam, 300 PŻ. Używanie czaru w obecnym stanie kwalifikuje się jako ewidentne oszustwo. Gdyby efekt leczenia działał jak powinien, byłoby to całkiem mocne pierwszopoziomowe zaklęcie. Efekt zadania 1 pkt. obrażeń (od magii) dotyczy również rzucającego czar. Na zaklęciu najwięcej skorzystałyby mieszanki magów z innymi klasami i bardowie - dodatkowa Siła zawsze się przyda walczącym w zwarciu, choć 2 punkty na 1 turę to dużo, jak na czar 1. poziomu. Wsadzi się takich kilka w sekwencer i nagle dostajemy znikąd +7 do TraK0 i +14 do obrażeń. Albo podnieść poziom zaklęcia, albo ograniczyć bonus Siły do 1, tak jak jest w opisie.

Zdolności specjalne


Błogosławieństwo Kolorów: Powstanie

Uwagi: To specjalna zdolność, którą po powrocie do Faerunu dostanie CHARNAME, jeśli w rozmowie ze Snem Koloru odpowiemy, że nigdy nie zapomnimy o przygodzie w Głębokich Ogrodach. Pozwala raz dziennie wskrzesić towarzysza (tak jak kapłański czar Wskrzeszenie).

L`f: Co tu dużo pisać - lepiej mieć dodatkowe Wskrzeszenie, niż nie mieć, zawsze się przyoszczędzi na świątyniach.

Błogosławieństwo Kolorów: Oddech

Uwagi: To specjalna zdolność, którą po powrocie do Faerunu dostanie każdy z obecnych podczas zadania w Głębokich Ogrodach towarzyszy CHARNAME'a, jeśli w rozmowie ze Snem Koloru odpowiemy, że nigdy nie zapomnimy o tej przygodzie. Pozwala raz dziennie uleczyć 10 PŻ i zneutralizować truciznę wszystkim – także wrogom – w obszarze działania (obszar podobny do czaru Migoczące barwy, co może być trochę niewygodne przy czarze leczącym).

L`f: Obszarowe leczenie i neutralizacja trucizny? Trochę dziwne, ale jeśli dobrze wcelujemy w drużynę, można użyć. Leczy niewielką ilość punktów życia, więc szybko traci na znaczeniu, ale od czasu do czasu można używać (jeśli się komuś chce). Co do neutralizacji trucizny, raczej mało jest efektów, które zatruwają obszarowo, stąd na ogół wystarcza zwykłe kapłańskie zaklęcie.