Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tales of the Deep Gardens



Przedmioty

by porfirion & L`f


Broń


Fioletowy miecz
(DGI007)
PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Chroni przed czarami 1-go poziomu
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Władca zwierząt
 Druid
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 3200 szt. zł. Umagicznienie +2.

L`f: Bardzo dobra broń ze świetną właściwością, odporność na pierwszopoziomowe czary jest często skrajnie niedoceniana. Efekt ten strzeże nie tylko przed Magicznymi pociskami (których zresztą i tak używa masa magów) - mnóstwo zdolności specjalnych, jakich używają przeciwnicy, jest traktowanych jako czary 1. poziomu, podobnie niektóre pułapki. Miecz przydatny jest nawet w Tronie Bhaala, choćby na oka orła w kryjówce Abazigala - skutecznie chroni przed ich irytującymi pociskami. Miłym "prezentem" jest błędnie ustalone umagicznienie, wyższe niż być powinno, jako że miecz ma modyfikatory +1 do TraK0 i obrażeń. Broń +2 wystarcza na większość Cieni Amn, na mało kogo potrzeba wyższego umagicznienia. Miecz ma również nietypowo ustaloną używalność - mogą go używać kapłani, którzy nie mogą przyznać sobie biegłości w "bękarty". Przedmiot, zgodnie z nazwą, ładnie świeci na fioletowo. Ze względu na brak efektów nakładanych przy trafieniu nadaje się bardziej do lewej ręki. Ogólnie warto go mieć, nawet jako broń typowo sytuacyjną - nie zastanawiać się więc i kupować.

Kostur Srebra i Złota
(DGI005)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 20% szansa, że wróg wpadnie w berserk na 20 sekund
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 600 szt. zł. Daje nie wspomniane w opisie dodatkowe 1,5 ataku na rundę. Berserk nie działa, jak powinien – to właściciel kostura może wpaść w berserk, ale nie przy każdym ataku, a jedynie w momencie chwycenia broni w dłoń (włożenie w slot podręcznej broni lub zmiana aktualnie używanej broni na kostur). Na dodatek przed berserkiem chroni rzut przeciw śmierci.

L`f: Niewyszczególnione w opisie 1,5 ataku to prawdopodobnie jakaś pozostałość po Szarej włóczni, która zapewnia taką samą premię (tylko że w tamtym przypadku bonus jest wyszczególniony w opisie). Niemniej jednak - mieć 2,5 ataku kosturem (a z Butami szybkości 3) to już coś! Tym bardziej, że kijek zadaje stosunkowo spore obrażenia, rzut 1K10 jest typowy raczej dla halabardy lub miecza oburęcznego. Źle działający berserk to pomniejsza niedogodność, tym bardziej, że rzut jest bez żadnych modyfikatorów, więc z reguły uda nam się ochronić. Na minus pozostaje jedynie malutkie umagicznienie tego kijka, potężniejsze potwory często są odporne na broń +1.

Krótki łuk Odcieni
(DGI011)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K2
TraK0: +4
Specjalne:
 Nie wymaga amunicji
Waga: 2
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
 Kawaler
 Kensai

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 2000 szt. zł. Umagicznienie +3.

L`f: Łuk na pierwszy rzut oka niby fajny - nie potrzebuje pocisków, ma niezłe umagicznienie, wysokie premie do celności. Same plusy? Dodatkowo jego pociski mają fajną animację strzał Melfa. Niestety do Melfów to im daleko - łuk zapewnia obrażenia 1K2 (od pocisków) bez żadnych premii. To jakiś żart. Czy trafimy z tego łuku, czy nie, praktycznie żadnej różnicy nie będzie. Z tego względu kompletnie nie opłaca się go używać bez strzał. Plusem jest to, że prawie każdy może go używać (poza kawalerem i kensai jeszcze tylko mnich się nim nie pobawi, gdyż jest to broń oburęczna), ale jeśli taki kapłan lub mag nie mają biegłości w łukach, też niewiele im to da. Tym bardziej, że nie mogą używać strzał, więc są skazani na ekstremalnie słabe obrażenia podstawowe. Dodatkowo łuk ma tylko 1 atak na rundę zamiast standardowych 2, co kompletnie przekreśla jego użyteczność. Łuk Tansherona wielokrotnie lepszy, bardziej przydatny i również w miarę wcześnie dostępny, zaś tego dziadostwa nawet nie ma co kupować.

Szara włócznia
(DGI004)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Dodatkowe 1,5 ataku na rundę
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 1450 szt. zł. Umagicznienie +3.

L`f: Niezła dzida - podobnie jak przy kiju, 2,5 ataku to nie przelewki, a zakładając jedyne słuszne butki możemy podnieść tę wartość do 3. Podwyższone wobec modyfikatorów TraK0 i obrażeń umagicznienie też jest fajne, +3 wystarcza ze spokojem na całe Cienie Amn. Wbrew nazwie wcale nie jest szara, ale przy takich parametrach absolutnie to nie przeszkadza. Jeśli ktoś z drużyny ma biegłość we włóczniach, warto kupić - tym bardziej, że to taniocha.

Złoty młot
(DGI006)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +1, +1 od elektryczności
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do charyzmy
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 12
Wymagana zręczność: 6
Nie może używać:
 Władca zwierząt

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 3000 szt. zł. Umagicznienie +2.

L`f: Kolejny złoty młotek zadający dodatkowe obrażenia od elektryczności - ale ten jest dużo mocniejszy, jako że zadaje aż 1K10 punktów obrażeń zamiast standardowych 1K4 +1. Umagicznienie znowu na plus wobec modyfikatorów do TraK0 i obrażeń - takie samo jak Pięść Boroka lub Ashideena. Dodatkowe obrażenia od elektryczności przechodzą przez Kamienną skórę, więc młotem można popsuć czar przeciwnika. Co prawda Młot Gromów +3 ma porównywalne obrażenia oraz lepsze TraK0 i umagicznienie, ale Złoty Młot jest dużo szybciej dostępny. W "gratisie" mamy jeszcze ładny bonus do Charyzmy. Warto kupić, szczególnie jeśli nasz przywódca ma Charyzmę poniżej 20 i biegłości w młotach.

Żółta wekiera
(DGI013)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do mądrości
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Może używać:
 Kapłan

Miejsce wystąpienia:
 Człowiek ubrany na Żółto w Głębokich Ogrodach (po zwabieniu go do jaskini Czerwieni)

Uwagi: Cena: 2500 szt. zł. Może jej również używać każdy kapłan wieloklasowiec, a także czysty druid (wojownik-druid i podklasy druida już nie).

L`f: Świetna broń, premia +2 dla kapłana o wysokiej Mądrości to niemało - tak naprawdę dopiero Mądrość powyżej 18 daje sensowne premie, bo zaczyna znacząco zwiększać ilość czarów do zapamiętania powyżej 3. poziomu. Jeśli damy tę wekierę Viconii, uzyska ona po 1 dodatkowym czarze z 1. i 2. poziomu oraz 2 czary 4. poziomu wobec swojej standardowej ilości. Jeszcze bardziej opłaca się w nią wyposażyć importowanego kapłana z BG I, który przeczytał wszystkie Woluminy Zrozumienia - w ten sposób bez trudu dobijemy do Mądrości równej 25, która zapewnia aż 20 dodatkowych czarów w zwoju. Używalność przez druida zostawiono prawdopodobnie przez omyłkę, jako że klasa ta w ogóle nie może używać wekier. Podobnie jak wyżej opisany młot, wekiera ma zwiększone obrażenia (1K10 w porównaniu do standardowego dla wekier 1K6 +1), więc staje się tym cenniejszym nabytkiem z naszej przygody w Głębokich Ogrodach.

Hełmy


Hełm zapomnianego Koloru
(DGI009)
PARAMETRY:

Klasa pancerza: bez zmian
Specjalne:
 Chroni przed trafieniami krytycznymi
 +1 do TraK0
 +50 do wiedzy
 Niewykrywalność
Może używać:
 Mag
 Bard
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 6000 szt. zł. Waga: 2.

L`f: Hełm dla klas, które reszty hełmów nosić nie mogą? Niech będzie. Efekt niewykrywalności działa tak samo jak w płaszczu niewykrywalności, czyli przy obłożeniu zwykłą niewidzialnością chroni jedynie przed niskopoziomowymi czarami, których mało kto używa (Wykrycie niewidzialnego). Zapewnia za to pełną ochronę przed wykryciem postaci kryjących się w cieniu - zawiodą nawet takie zaklęcia, jak Prawdziwe widzenie. Z tego względu najlepiej będzie dać ten hełm drużynowemu złodziejowi. Dodatkowym punktem do TraK0 ani złodziej, ani bard również nie pogardzi. Premia do Wiedzy pozwoli przyoszczędzić na zapamiętanych zaklęciach i identyfikacji u sprzedawców (choć bard raczej i tak wszystko zidentyfikuje z marszu), ale jak tylko zdobędziemy Okulary identyfikacji (a zdobyć je możemy już na końcu I rozdziału u Arlediana), traci swoje znaczenie. Dla magów raczej lepszy będzie standardowy wybór, czyli kamienie Ioun. Aha, na postaciach, które mają animację barda lub złodzieja, hełmu po założeniu w ogóle nie widać na awatarze.

Mikstury


Czerwona mikstura
(DGI020)
PARAMETRY:

Specjalne:
 +3 do Klasy Pancerza
 +5 do TraK0
 +50% do odporności na ogień
 Przyspieszenie ruchów
 Niewykrywalność
 Odporność na ciosy w plecy
 2 dodatkowe ataki na rundę
 Szał berserk
Czas trwania: 60 sekund

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Alchemika w Głębokich Ogrodach (obok Starszego, ma 1 sztukę)

Uwagi: Cena: 1500 szt. zł. Bonus do TraK0 jest na stałe! (choć nie zawsze wynosi on +5, być może jest to zależne od premii klasowych?) Nie występuje żaden wspomniany w opisie szał czy berserk.

L`f: O kurde, +5 do TraK0 to niemało. Jeśli gracie fair, nie używać, bo miksturka obecnie kwalifikuje się jako oszustwo. Poza tym błędem, premie ma całkiem fajne - najwięcej skorzysta drużynowy zbrojny. Dodaje 2 ataki na rundę i dodatkowo przyspiesza, czyli w sumie dostajemy premię w postaci 3 ataków. Sporo. Odporność na ogień też często się przydaje, +3 punkty do KP też daje się zauważyć podczas walk. Odporność na cios w plecy to raczej dodatek, bo mało jest złodziei atakujących nas z zaskoczenia. Podobnie niewykrywalność. Każda klasa i podklasa może jej używać. Szkoda tylko, że efekty tak krótko trwają...

Kolorowa mikstura
(DGI019)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Leczy 33 punkty życia

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Alchemika w Głębokich Ogrodach (obok Starszego, ma 5 sztuk)

Uwagi: Cena: 550 szt. zł.

L`f: Wygląda jak przeklęty Olej szybkości, ale ma dobre efekty. Leczy sporo punktów życia, jej efekt jest pośredni między Miksturą dodatkowego leczenia a Miksturą większego leczenia. Lepiej mieć niż nie mieć, więc warto wykupić cały zapas.

Pasy


Szkarłatny pas
(DGI008)
PARAMETRY:

Specjalne:
 TraK0: +1

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 2700 szt. zł. Waga: 2.

L`f: Gorszy od pasów siły (które na ogół zapewniają większe premie do TraK0 i dodatkowo do obrażeń, co wynika ze zwiększonej Siły), ale i tak przydatny, jeśli ktoś ma puste miejsce na pas. Zawsze lepiej mieć ten dodatkowy punkt do TraK0. Pasek może nosić każdy z wyjątkiem zabójców magów.

Pierścienie


Bursztynowy Kolor
(DGIAMBE2)
PARAMETRY:

Specjalne:
 +3 do Charyzmy
 Ochrona przed trucizną, chorobami i ciosem w plecy
Waga: 3

Miejsce wystąpienia:
 powstaje z Bursztynowego Koloru (nieużywalnego) od razu po powrocie z Ogrodów do Faerunu

Uwagi: Cena: 0 szt. zł.

L`f: Ładny kwiatek. Odporność na trucizny jest bardzo ważna, niewrażliwość na choroby również pozwala uchronić się przed różnymi paskudnymi efektami. Mało kto zadaje cios w plecy, ale się zdarza - lepiej mieć, niż nie mieć. Do tego dostajemy jeszcze spory bonus do Charyzmy - połączyć z Pierścieniem wpływu na ludzi i mamy 21 punktów. Niestety różyczka daje odporność tylko na sam efekt trucizny, nie uchroni nas zatem przed czarami zadającymi obrażenia od trucizny (Zabójcza chmura) i stworzeniami, które mają premie w postaci obrażeń od trucizny ale nie zatruwają. Niemniej jednak warto ją nosić, choć bez sensu dawać ją postaci, która na drugiej dłoni ma założony Pierścień Gaxxa.

Płaszcze


Szara Opończa
(DGI010)
PARAMETRY:

Specjalne:
 10% szans na uniknięcie efektów Zatrzymania Czasu
Waga: 3

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 4000 szt. zł.

L`f: Uwaga, bubel! Nie kupować i nie używać. Prawdopodobieństwo w efekcie odporności na zatrzymanie czasu nie działa tak, jak w większości przypadków. Okazuje się, że jeśli na wystąpienie efektu ustalimy prawdopodobieństwo od 0% do 38% lub więcej, przed Zatrzymaniem czasu będziemy chronieni ZAWSZE, jeśli zaś ustalimy od 0% do 37% lub mniej, nie będziemy chronieni NIGDY. Jeśli prawdopodobieństwo nie jest ustalone od zera, wygląda to jeszcze inaczej. Opończa ma prawdopodobieństwo wystąpienia efektu od 0% do 10%, czyli teoretycznie zgodnie z opisem, ale w praktyce efekt w tych 10% kompletnie nie działa. Może używać każdy (poza zabójcą magów), tylko po co?

Szaty maga


Czarna szata
(DGI012)
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 7
Specjalne:
 Czas rzucania zaklęć skrócono o 1
 +30 do wiedzy
 +1 do rzutów obronnych
Waga: 6
Może używać:
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Pan Czarnego Snu w Czarnej Wieży w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 20500 szt. zł.

L`f: Czarna to ona jest tylko z nazwy... choć ogólnie jest to całkiem niezła sz(m)ata, przyspieszenie rzucania czarów o 1 pozwala nam rzucać natychmiastowo sporo zaklęć. Premia do rzutów obronnych, choć niewielka, to miły dodatek, Wiedza natomiast da nam raczej mało. Dodatkowo bardzo podstawowa ochrona, czyli obniżenie bazowej Klasy Pancerza do 7. To jednak za mało, by dobrze chronić maga, kiedy nie ma zarzuconych osłon - przydadzą się lepsze bransolety ochrony i/lub czary polepszające KP (Eteralny pancerz i inne). Ogólnie lepsza nawet od szat arcymaga, acz do Vekny jej daleko.

Tarcze


Pluszak
(DGI016)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Zapewnia Ochronę przed złem i strachem

Uwaga: aby użyć, włóż w miejsce tarczy w ekwipunku.

Miejsce wystąpienia:
 Zakapturzony Alchemik w Głębokich Ogrodach (na dachu budynku na południe od kamiennego kręgu, 1500 sztuk złota)

Uwagi: Cena: 2000 szt. zł. Ochrona przed strachem nie działa – teoretycznie przedmiot mógłby w momencie założenia zdejmować strach, ale że nie ma wówczas kontroli nad postacią...

L`f: Podobny misiek używalny jako tarcza jest też w Wild Mage Additions - tylko że tamten dodaje premie +2 do Klasy Pancerza i rzutów obronnych (jak Pierścień ochrony +2) i dodatkowe +4 do KP przeciwko atakom demonów. Ten tutaj jest nieco słabszy - daje standardową Ochronę przed złem (czyli chroni też przed przywoływanymi demonami). Gdyby działała mu jeszcze ochrona przed strachem, byłby nawet niezły, bo niemało przeciwników używa czarów i zdolności opartych na wywoływaniu paniki. Co ciekawe, rzucony na ziemię pluszak wygląda jak tarcza. Warto zauważyć, że gra traktuje misia jako tarczę, więc jeśli ktoś ma punkty w stylu walki jedną bronią, nie powinien go nosić, bo straci premie. Jeśli jednak decydujemy się na zajęcie czymś lewej ręki (i nie jest to druga broń!), bardziej się przyda jakaś niezła tarcza (np. dostępna na początku Tarcza odbić +1 lub chroniąca przed nieprzyjemnymi efektami Tarcza harmonii +2), a przed demonami ochronimy się Ochroną przed złem, promień 3 metry. Misiek posłuży właściwie tylko postaciom, które tarcz nosić nie mogą, jako że używać go może każdy. Skorzystają na nim np. magowie, którzy nie walczą kosturami. Jeśli masz taką postać w drużynie, możesz rozważyć zakup.

Zbroje


Błękitna kolczuga
(DGI003)
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
 Niewykrywalność
Waga: 25
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 600 szt. zł. Wbrew opisowi bard może nosić tę zbroję, jednak nie może w niej rzucać czarów. Złodzieje wieloklasowcy (inni niż mag/złodziej) mogą ją nosić i nie dostają kar do umiejętności złodziejskich.

L`f: O użyteczności Niewykrywalności pisałem już przy okazji Hełmu zapomnianego Koloru - przydaje się właściwie tylko dla postaci kryjących się w cieniu. Jako że kolczuga ta (błędnie) nie uniemożliwia krycia się w cieniu, może być użyteczna tylko dla złodziei z Użyciem dowolnego przedmiotu, wojowników/złodziei, wojowników/magów/złodziei, kapłanów/złodziei... i łowców. Nie zapewnia jednak zbyt dobrej Klasy Pancerza i powinna być używana tylko sytuacyjnie. W przypadku innych klas niż wyżej wymienione staje się zwykłą kolczugą +1 - nie warto zawracać sobie głowy.

Czerwona skórzana zbroja
(DGI001)
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 7
Specjalne:
 +2 do siły
Waga: 6
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 450 szt. zł.

L`f: Taniocha, ze sporą premią do Siły, ale nie zapewnia prawie żadnej ochrony. Jest to zbroja skórzana ćwiekowana, więc oprócz magów nie mogą jej nosić również mściciele. Można się pokusić o danie jej drużynowemu wojownikowi (najlepiej wyposażonemu w jeden z pasów siły) i połączenie jej z Eteralnym pancerzem (obniża bazową Klasę Pancerza do 1) lub z jakimiś dobrymi bransoletami ochrony - wtedy KP będzie znośna, a stała premia do Siły piechotą nie chodzi...

Zbroja płytowa z zielonej kory
(DGI002)
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
 Odporność na choroby i trucizny
Waga: 25
Wymagana siła: 8
Mogą używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep Zakapturzonego Stróża w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 900 szt. zł. Nie zapewnie stałej ochrony przed chorobami i trucizną, a jedynie leczy je przy założeniu zbroi (co podczas walki jest niewykonalne).

L`f: Zabawne, że inny przedmiot w tym modzie (Bursztynowy Kolor) ma idealnie opracowaną odporność na choroby i trucizny (chroni nawet przed odpowiednimi ikonkami na portrecie i pojawianiem się napisów "Trucizna" itp. w okienku dialogowym), a ten kompletnie nie działa, choć w założeniu miał mieć taką samą właściwość. Obecnie jest to zwykła zbroja płytowa, która wyróżnia się jedynie zielonkawym kolorem. Jedynym plusem jest brak umagicznienia. W skrócie - niewarty uwagi złom.

Inne


Figurka ptaka
(DGI014)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Trzy razy na dzień właściciel może rozproszyć wszystkie efekty, które spowalniają ruch (takie jak Pajęczyna czy Ogłuszenie).

Miejsce wystąpienia:
 Zakapturzony Alchemik w Głębokich Ogrodach (na dachu budynku na południe od kamiennego kręgu, 3000 sztuk złota)

Uwagi: Cena: 1500 szt. zł. Działa na wszystkich członków drużyny, niezależnie od miejsca, w którym się znajdują. Uwalnia nie tylko od ogłuszenia czy unieruchomienia, ale też od labiryntu, natomiast od pajęczyny już nie.

L`f: Przydaje się w kryzysowych sytuacjach, gdy kluczowej postaci w drużynie nie wyjdzie rzut (albo po prostu wyślą ją do labiryntu). Warto, by nosiła ją postać chroniona Swobodą działania (np. z pierścienia), żeby sama nie została unieszkodliwiona.

Głębokie jagody
(DGI015)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Leczą 100 punktów życia, neutralizują trucizny, leczą choroby i przywracają wyssane poziomy.

Miejsce wystąpienia:
 Zakapturzony Alchemik w Głębokich Ogrodach (na dachu budynku na południe od kamiennego kręgu, 250 sztuk złota)

Uwagi: Cena: 3 szt. zł.

L`f: Dużo lepsze niż Dobre jagody, hehe. Działają prawie jak Większe przywrócenie. Przydatne w sytuacji, kiedy nie możemy pozwolić sobie na zmęczenie po rzuceniu kapłańskiego czaru. Niestety znikają po pierwszym użyciu, więc warto je trzymać na właściwą okazję. Mogą też posłużyć jako bardzo silna mikstura leczenia w trudnej bitwie, kiedy nie ma czasu na rzucanie Uzdrowienia, a ładunki z Berła zmartwychwstania się skończyły.

Talia kart
(DGI018)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie można użyć jej na jednej istocie. Cel otrzyma premię +1 do KP, dodatkowe pół ataku na rundę i premię +1 do TraK0.

Miejsce wystąpienia:
 Zakapturzony Alchemik w Głębokich Ogrodach (na dachu budynku na południe od kamiennego kręgu, 2500 sztuk złota)

Uwagi: Cena: 2100 szt. zł. Premia do Klasy Pancerza wynosi nie +1, ale +2; nie daje premii do TraK0, ale +2 do Szczęścia (dodatkowe pół ataku zgodnie z opisem). Wszystkie efekty trwają 2 minuty.

L`f: Najważniejszym efektem użycia Talii jest, oczywiście, dodatkowe 1/2 ataku na rundę - jeśli bez tej premii liczba ataków była całkowita, z premią i Butami szybkości dostajemy 1 dodatkowy atak! Najlepiej więc talia spisuje się u zbrojnych. Premia do KP zawsze się przyda, podobnie premia do rzutów, jaką zapewnia efekt szczęścia. 2 tury to wcale nie tak mało. Warto kupić, jeśli mamy dość złota.

Zielona kora
(DGBARK)
PARAMETRY:

Specjalne:
 +10% do odporności na obrażenia sieczne, kłute, obuchowe oraz od pocisków.

Miejsce wystąpienia:
 nagroda od Zielonej wiedźmy w jaskini Błękitu i Zieleni w Głębokich Ogrodach za przyniesienie jej zwiędłej rośliny

Uwagi: Cena: 0 szt. zł.

L`f: Stała premia na wszystkie typy obrażeń fizycznych - coś pięknego. Przydatna zwłaszcza dla barbarzyńcy, na odpowiednio wysokim poziomie (lub postaci z UDP noszącej Strój Przygodowy Jansena) i z Obrońcą Easthaven będziemy mieć 50% odporności na obrażenia fizyczne, po rzuceniu Wytrzymałości - aż 90%, czyli prawie nic nas nie ruszy (poza magią).

Złoty flet
(DGI017)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Za pomocą tego przedmiotu, bard jest w stanie wprowadzić się w stan Furii Kolorów. Grając na tym flecie (przez 120 sekund) bard znajduje się poza wszelką kontrolą, i chroniony jest przez nieprzeniknioną magiczną kulę. W tym czasie istnieje szansa, że wszyscy wrogowie wpadną w berserk. Sojusznicy są chronieni dzięki magii barda boskim błogosławieństwem.

Miejsce wystąpienia:
 Zakapturzony Alchemik w Głębokich Ogrodach (na dachu budynku na południe od kamiennego kręgu, 4000 sztuk złota)

Uwagi: Cena: 2000 szt. zł. Wszystkie efekty trwają 1 minutę, a nie 2. Berserk u wrogów powinien występować zawsze (ale chroni przed nim rzut przeciw czarom z modyfikatorem -4) – w praktyce ani razu u mnie berserk nie zadziałał, mimo że nie wszyscy zrobili rzuty. Błogosławieństwo u członków drużyny oznacza +2 do KP, przyspieszenie i regenerację (a także wizualny efekt rozmycia). Bard na czas działania fletu zostaje ogłuszony, natomiast "nieprzenikniona magiczna kula" czyli Nienaruszalna sfera Otiluke'a nie działa, przez co bard jest bezbronny (choć można ogłuszenie zdjąć np. Swobodą działania).

L`f: Premia do KP zawsze się przyda, podobnie efekt przyspieszenia (dodatkowy atak na rundę!). Berserk rzucany jest nie tylko na wrogów, ale w ogóle na wszystkich na obszarze, którzy nie należą do drużyny (choć nie ma on żadnego efektu). Regeneracja jest słabiutka, bo jedynie 1 PŻ co 5 sekund - przez minutę zregeneruje nam ledwo 12 PŻ u każdego członka drużyny. Co ciekawe, flet jest najdroższy ze wszystkich przedmiotów do kupienia u Alchemika, kosztuje aż 4000 sztuk złota - czy warto? Ten sam bard może łatwo rzucić Przyspieszenie ruchów z księgi czarów, a premia do KP i regeneracja nie są jakieś wyjątkowo atrakcyjne. No i trzeba rozpraszać ogłuszenie po każdym użyciu fletu (albo dać bardowi Pierścień swobody ruchów). Jak ktoś chce, to może kupić, ale niech się nie spodziewa fajerwerków.

Przedmioty związane z zadaniami


Błękitny Kolor
(DGIBLUE)

Miejsce wystąpienia:
 studnia w jaskini Błękitu i Zieleni w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach. Przyda się również do otrzymania Szarego Koloru (choć nie jest do tego konieczny).

Bursztynowy Kolor
(DGIAMBE)

Miejsce wystąpienia:
 podarunek od Gwałtownego Dotyku lub Delikatnego Dotyku

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Aby otrzymać ten Kolor od jednego z Dotyków, trzeba wcześniej zebrać wszystkie pozostałe Kolory. Jest niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach, po powrocie do Faerunu przemieni się w różę mającą magiczne właściwości.

Butelka wina
(DGXQ1)

Miejsce wystąpienia:
 kupiec Bel Dalemark w Dzielnicy Mostów
 karczmarz Barney w gospodzie Pod Pięcioma Dzbanami

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Bel Dalemark sprzedaje je po 1 sztuce złota, natomiast Barney żąda aż 50 sztuk złota. Jeden z czterech przedmiotów stanowiących rozwiązanie zagadki Tajemniczego czarodzieja z Dzielnicy Rządowej.

Czarny Kolor
(DGIBLAC)

Miejsce wystąpienia:
 Pan Czarnego Snu w Czarnej Wieży w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Aby Pan Czarnego Snu się pojawił, należy zebrać wszystkie pozostałe Kolory (poza Bursztynowym). Jest niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Czaszka
(DGXQ3)

Miejsce wystąpienia:
 szkielet w Niższych Grobowcach w Dzielnicy Cmentarnej

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Jeden z czterech przedmiotów stanowiących rozwiązanie zagadki Tajemniczego czarodzieja z Dzielnicy Rządowej.

Czerwony Kolor
(DGIRED)

Miejsce wystąpienia:
 Gniewna Czerwień w jaskini Czerwieni w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Fioletowy Kolor
(DGIVIOL)

Miejsce wystąpienia:
 latarnia w południowo-zachodniej części Głębokich Ogrodów

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Ludzkie serce
(DGXQ2)

Miejsce wystąpienia:
 Zakapturzony kapłan w Dzielnicy Świątynnej

Uwagi: Cena: 0 szt. zł... ale jego zdobycie kosztuje 2000 sztuk złota. Jeden z czterech przedmiotów stanowiących rozwiązanie zagadki Tajemniczego czarodzieja z Dzielnicy Rządowej.

Skalp żebraka
(DGXQ4)

Miejsce wystąpienia:
 szalony żebrak w Slumsach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Jeden z czterech przedmiotów stanowiących rozwiązanie zagadki Tajemniczego czarodzieja z Dzielnicy Rządowej.

Srebrny Kolor
(DGISILV)

Miejsce wystąpienia:
 Srebrny Monument w jaskini Srebra i Złota w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Szary Kolor
(DGIGRAY)

Miejsce wystąpienia:
 Senex w Domu Szarości w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Do jego otrzymania potrzebny jest Błękitny Kolor. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Zagadka Maga
(DGXSCR)

Miejsce wystąpienia:
 Tajemniczy Czarodziej w Dzielnicy Rządowej

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Ta zagadka to pierwszy krok do rozpoczęcia przygody w Głębokich Ogrodach.

Zielony Kolor
(DGIGREE)

Miejsce wystąpienia:
 drzewo w jaskini Błękitu i Zieleni w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Złoty Kolor
(DGIGOLD)

Miejsce wystąpienia:
 skrytka w jaskini Srebra i Złota w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach.

Zwiędła roślina
(DGFL)

Miejsce wystąpienia:
 skrytka w jaskini Czerwieni w Głębokich Ogrodach

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Do oddania Zielonej Wiedźmie w jaskini Błękitu i Zieleni.

Żółty Kolor
(DGIYELL)

Miejsce wystąpienia:
 Człowiek ubrany na Żółto w Głębokich Ogrodach (po zwabieniu go do jaskini Czerwieni)

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Niezbędny do ukończenia głównego zadania w Głębokich Ogrodach. Jako że zdobywamy dwie sztuki tego Koloru, jedną możemy oddać Zakłopotanemu człowiekowi na południowym-zachodzie Głębokich Ogrodów.