Solucja
Początek
Quest zaczyna się w Dzielnicy Rządowej. W parku, w centrum lokacji, niedaleko fontanny stoi Tajemniczy Czarodziej (1). Gdy zaczniemy z nim rozmowę, zacznie nam opowiadać o wyzwaniu dla odważnych śmiałków, które to on sam zorganizował. Aby wziąć udział w turnieju trzeba poprawnie odpowiedzieć na zagadkę maga. Poprawna odpowiedź to: syrena (mermaid). Jeśli odpowiemy źle, mag zniknie i nie spotkamy go już nigdy więcej, tym samym quest przepada. Po udzieleniu dobrej odpowiedzi mag wręczy nam zwój-zagadkę, gdzie zapisał wskazówki. Musimy odnaleźć cztery przedmioty w ciągu trzech dni. Do dzieła.
Pierwszy przedmiot
Trophy darkest, yet by viciousness carri'd,Th' symbol of might, cruelty and death.
Bloody I am, willst thou take me?
Find me near the poorest man.
Najważniejszy jest ostatni wers. W Amn wiele jest miejsc, gdzie można spotkać biedaków, ale najwięcej można ich spotkać w Slumsach, tam właśnie się udajemy.
Nie zabawimy tu długo. Udajemy się na południowo-zachodni kraniec mapy, za róg Miedzianego Diademu (1). Stoi tam żebrak, który poprosi nas o pieniądze. Niezależnie od tego co powiemy, zacznie bredzić aż w końcu nas zaatakuje. Po zabiciu go w naszym ekwipunku powinien pojawić się skalp (dostajemy też 14 punktów doświadczenia, o taaaak :P). Uwaga! Skalp nie leży przy jego ciele, nie wyciągniemy go ze zwłok. Jest on przydzielany do naszego ekwipunku przez skrypt, który uaktywnia się po zabiciu żebraka, dlatego trzeba uważać, bo jeśli ekwipunek naszej postaci jest pełny, to najprawdopodobniej upuści ona coś na ziemię. No i skrypt może nie zaskoczyć, wtedy trzeba ratować się konsolą i przyzwać przedmiot kodem: CLUAConsole:CreateItem('DGxQ4').
Drugi przedmiot:
Symbol of death, murder and god,See its grin and take thy last breath.
Ask the God of Murder why I am his symbol.
Ask him in his deepest tombs!
Ponownie ostatnia linijka zdradza najwięcej. Udajemy się do miejsca, gdzie można znaleźć sporo krypt - na Cmentarz.
Tutaj już spędzimy trochę więcej czasu, w zależności od tego, czy zwiedziliśmy niższe grobowce już wcześniej, czy nie. W każdym razie, teraz trzeba zapuścić się w ciemne, wilgotne korytarze głębszej krypty, czy się tego chce, czy nie. Standardowa trasa do grobowca, a stamtąd, na południe od legowiska Pai'na, do niższej krypty. Tuż przy wejściu stoi teraz szkielet (1). Tyle biegania dla takiego słabiaka. No nic, po zabiciu go na naszym koncie ląduje 750 punktów doświadczenia, +1 do listy zabitych wrogów, ale przede wszystkim, w ekwipunku pojawia się czaszka. No i tu ponownie, gdyby skrypt nie zaskoczył i czaszka się nie pojawiła, trzeba ratować się kodem: CLUAConsole:CreateItem('DGxQ3').
Trzeci przedmiot:
Feel my beat, yet thou hath it,Do not stop my run, or thou shalt die.
Erudity hath me fill'd with faith.
I'm a priest of thy life!"
Tym razem bardziej zagadkowo. Hmm, priest, priest, priest...jest tylko jedno miejsce w Amn, gdzie jest pełno kapłanów. Do Dzielnicy Świątyń, towarzysze!
Nasz cel można znaleźć w południowo-zachodniej części mapy (1). Trochę ciężko na niego trafić, bo normalnie nikt tam raczej nie zagląda. Zakapturzony kapłan pomoże nam rozwiązać zagadkę, a właściwie utwierdzi w przekonaniu, że chodzi o serce. Dobra, ale skąd wziąć serce? Osobiście, to mógłbym wyrwać takowe od paru szlachciców z Dzielnicy Rządowej, ale nie trzeba być tak brutalnym, bo z pomocą znowu przychodzi nam zakapturzony kapłan. Załatwi dla nas jedno serce, za 2000 sztuk złota. Uczciwa cena moim zdaniem. Z kasą mamy się stawić za 8 godzin w tym samym miejscu, w którym spotkaliśmy kapłana. Można ten czas poświęcić na znalezienie czwartego przedmiotu, pomodlić się w świątyni, albo pobuszować w kanałach, wszytko jedno. Osiem godzin później dostajemy od kapłana jeszcze ciepłe serducho. Gorzej, jeśli kapłan się nie pojawi, można wtedy, podobnie jak w poprzednich przypadkach, wesprzeć się kodem: CLUAConsole:CreateItem('DGxQ2') i już mamy potrzebny nam przedmiot. Ewentualnie sprowadzić kapłana: CLUAConsole:CreateCreature('0xPRIDG').
Czwarty przedmiot:
Th' sweetest poison I am,Th' item of every tavern.
So come, sit and take a few sips,
Drink until the day thou art dead!
No tak, rzecz która jest w każdej tawernie i chyba nie chodzi o dziewki ;) Wypadałoby obskoczyć teraz wszystkie tawerny w Amn, żeby w końcu znaleźć tą właściwą, ale idziemy na skróty - kierujemy się po prostu do Gospody Pod Pięcioma Dzbanami w Dzielnicy Mostów.
W środku, przy barze stoi Barney, taki zabawny grubasek (1). Opowiadamy mu o zagadce, a on uraczy nas butelką wina (za 50 sztuk złota! Przecież to rozbój w biały dzień!). Gdyby wino, albo Barney się nie pojawili, to można takowe zakupić jeszcze u Bela Dalemarka (za 1 sztukę złota! Teraz widać, że tak naprawdę mamy do czynienia z jakimś siarkofrutem ;>), który handluje obok tawerny. Ewentualnie wspomagamy się kodem: CLUAConsole:CreateItem('DGxQ1').
Dobra, mamy wszystkie cztery przedmioty, więc pora wrócić do maga w Dzielnicy Rządowej. I co się okazuje? Że ten zuchwały prostak nas oszukał. To były komponenty potrzebne mu do jakiegoś chorego zaklęcia, a nas samych częstuje czarem Uwięzienie. No pięknie, ale nie przychodzi nam ujrzeć "ręki", tak jak zwykle, gdy dostaniemy Uwięzieniem, lecz zostajemy przeniesieni do innego świata. Świata Barw. I w tym momencie rozpoczyna się dopiero prawdziwa przygoda.
Głębokie Ogrody
Pojawiamy się w środku kamiennego kręgu (1), w ciemnej jak Podmrok jaskini, ale na szczęście nie jest tu tak niebezpiecznie, jak w krainie Mrocznych Elfów. Po chwili zaczepia nas pierwszy mieszkaniec tej dziwnej krainy (A), który rzuca trochę światła na całą sytuację. Radzi, aby udać się do Starszego wioski, on może pomóc znaleźć nam drogę do naszego świata. Kierujemy więc swe pierwsze kroki do niego. Znajdziemy go w północno-wschodzniej części mapy, przy ognisku (J). Na razie omijamy inne postaci, tylko na schodkach (M), tuż przed Starszym powinien zaczepić nas dzieciak i ukraść sztukę złota. Chwilę później pojawia się jego matka i przeprasza za zachowanie dziecka. Można się od niej dowiedzieć paru rzeczy o Ogrodach (i wcale nie chodzi o uprawę rzepy ;>). Rozmowa ze Starszym niewiele wyjaśnia. Sugeruje on, abyśmy odszukali i skompletowali wszystkie kolory, jakie występują w Głębokich Ogrodach. One mogą być kluczem do naszej wolności. Zaczynamy więc kompletować kolory.
1. Kolor fioletowy - znajdziemy go na stole, w południowo-zachodniej części mapy (D). Święci się, ciężko nie zauważyć.
2. Jaskinia Srebra i Złota - wchodzimy do dziury, która znajduje się nieopodal miejsca, w którym znaleźliśmy fiolet (4). W środku zaczepia nas strażnik, który chwilę później ginie. Na zachodzie znajdziemy przedstawicieli obu kolorów. Czeka nas walka. O ile Złoty nie stanowi większego problemu, to nad Srebrnym trzeba się zastanowić. Stanowi on nasze odbicie. Atakuje wszystkich w drużynie, prócz naszego głównego bohatera. Sam w sobie jest nieśmiertelny, niepodatny na wszelkie ciosy i magię. Jak go zatem zabić? Trzeba doprowadzić na skraj śmierci naszego głównego bohatera. Gdy gramy drużyną, to wszystko OK, po prostu towarzysze atakują CHARNAME, aż Srebrny padnie (tylko ostrożnie, żeby nie zabić dziecięcia Bhaala, wystarczy doprowadzić bohatera na skraj śmierci). Problem się pojawia, gdy gramy solo, bo Srebrny nas nie atakuje, a my sami siebie zranić nie możemy (chyba, że magiem jakieś czary itp.). Proponuję w takim wypadku, żeby najpierw udać się do Srebrnego i dopiero potem do Złotego, nie zabijać go, niech nas leje dopóki nie padnie Srebrny. W nowszej wersji TotDG pojawiła się możliwość zabicia Srebrnego zaklęciem Srebrne Życie, które jest do kupienia w Ogrodach. Srebrny wart jest 19000 punktów doświadczenia. Z jego ciała zabieramy srebrny kolor. Złoty jest wart mniej, bo 4420 punktów, a jego kolor znajdziemy w skrytce, w centrum lokacji. Chwile po zabiciu obu przeciwników, pojawi się Srebrna Wiedźma, ale nie oferuje nic więcej, prócz dialogu ;) Wychodzimy z jaskini.
3. Jaskinia Błękitu i Zieleni - jest nieco na północ od Jaskini Srebra i Złota (5). Wchodzimy do środka i ponownie zaczepi nas strażnik. Chwilę potem opuszcza lokacje. Błękit możemy zwyczajnie zabrać ze studni, ale Zieleń, to większy problem. Po wygłoszeniu krótkiego monologu zaatakuje nas. Jest w wysokim stopniu odporna na broń. Żeby ją zabić trzeba użyć magii/żywiołów. Dostajemy za nią 6500 punktów doświadczenia. Zieloną barwę zabieramy z drzewa. Pojawi się tam też Zielona Wiedźma. Ma dla nas zadanie – odnaleźć kawałek Zieleni w Czerwonym Ogrodzie. Cóż, fajnie się składa, bo tam właśnie się udajemy.
4. Jaskinia Czerwieni - wejście znajduje się na południowym-wschodzie (6). Łatwo je poznać, bo otacza je czerwona łuna. Wchodzimy do środka i chwilę później atakuje nas szalona Czerwień. Musimy w tej walce zademonstrować naszą siłę fizyczną. W przeciwieństwie do Zieleni, Czerwień jest odporna na magię i żywioły, ale podatna na obrażenia fizyczne. Rachu-ciachu i po sprawie. Inkasujemy 10000 punktów doświadczenia, Czerwień z jego truchła i dodatkowo zabieramy uschniętą roślinkę ze skrytki potrzebną dla Zielonej Wiedźmy. Za jej zwrot dostaniemy 10000 punktów doświadczenia i Zieloną korę. Całkiem przydatny przedmiot.
5. Dom Szarości - wejście jest niedaleko schodów prowadzących do kamiennego kręgu (3). Spowija je cień i można je przeoczyć. W środku znajdziemy starego człowieka, wyglądającego jak żebrak, imieniem Senex. Ma do nas prośbę i zarazem ostatnie życzenie przed śmiercią - zobaczyć ponownie Błękit. No, tak się składa, że już go mamy, więc nie musimy daleko iść. Mężczyzna w wyrazie wdzięczności wręcza nam szary kolor i chwilę później umiera. Za ten wspaniały uczynek dostajemy 6500 punktów doświadczenia. Nie ma tu już nic, co by nas interesowało.
6. Żółty kolor - ten kolor należy tylko do jednego stworzenia w całej wiosce, które w dodatku nie chce się nim dzielić. Znajdziemy go na wschodzie, na małym klifie nad kuźnią (I). Można się tam dostać od strony Starszego. Nie będzie chciał jednak z nami rozmawiać, jeśli nie oczyściliśmy Jaskini Czerwieni i nie rozmawialiśmy z zatroskanym mężczyzną stojącym niedaleko wejścia do Jaskini Srebra i Złota (E), który opowie nam o samolubnym mężczyźnie noszącym żółć. Jeśli te warunki są spełnione, możemy zwabić Żółtego do Jaskini Czerwieni. Udajemy się tam i oznajmiamy mu, że wpadł w pułapkę. A może to my w nią wpadliśmy? Pojawia się sześć szkieletów, otoczonych Ognistą Tarczą. Żółty też nie owija w bawełnę i rzuca Ognistą Tarczę, Chaos i różne takie nieprzyjemne sprawy. Może być ciężko. Kluczowe w tej walce jest Rozproszenie/Usunięcie magii rzucone na naszych przeciwników, bez tego trzeba trochę kombinować. Można jeszcze pójść na zupełną łatwiznę - Odpędzanie Nieumarłych. Za walkę otrzymujemy 6x2500 punktów doświadczenia, a po pokonaniu Żółtego w naszym ekwipunku pojawiają się dwie szpule żółtych nici. Chwilę później pojawia się Czerwona wiedźma, z którą przeprowadzamy klimatyczną rozmowę. Pora zająć się następnymi kolorami.
7. Wieża Czarnego - ten jegomość pojawia się dopiero, gdy zdobędziemy 8 dotychczasowych kolorów. Wejście do jego siedziby jest na podeście, między schodami prowadzącymi do kamiennego kręgu (2). Musieliśmy już tamtędy przechodzić. To może być kolejna trudna walka. Czarny jest magiem i ma niezły repertuar czarów. Zaczyna niepozornie, bo od Ognistej tarczy, Projekcji duplikatu, Kamiennej skóry i paru Magicznych pocisków, ale chwilę później sięga po cięższą artylerię: Emocje: Beznadzieja, Chaos, Brama. Po takiej sekwencji rzuca Przemianę Tansera i atakuje wręcz. Sprawa dość prosta, jeśli mamy coś czym rozproszymy jego niewidzialność i projekcję, a potem potraktujemy go Wyłomem. Jeśli nie, to przyjdzie nam się trochę pomęczyć. Tak czy siak, Czarny kolor i 10000 punktów doświadczenia ląduje w naszych łapkach.
8. Bursztynowy kolor - no tak, mamy dziewięć kolorów, a gdzie dziesiąty? Posiadają go dwie osoby w Ogrodach. Niedaleko wejścia do Jaskini Czerwieni stoi parka (F). Temper Touch i Gentle Touch. To, które z nich wręczy nam bursztynowy kolor zależy wyłącznie od nas. To forma romansu/flirtu. Wybieramy ją bądź jego i zaczynamy rozmowę. Będziemy się dowiadywali coraz więcej o Ogrodach, jednocześnie rozmówca będzie wymagał, abyśmy poznawali nowe kolory. Według tej solucji, mamy to już za sobą, więc rozmowy idą płynnie i szybko, niemal bez przerywników. Dochodzi do momentu, gdy nasza wybranka, bądź wybranek chcę spotkać się z nami na osobności. Mała schadzka jeszcze nikomu nie zaszkodziła, chociaż trzeba uważać, bo jeśli romansujemy z którymś z NPC, to można ten romans zepsuć. W końcu do naszej bursztynowej kochanki/kochanka dociera, że będziemy musieli opuścić Głębokie Ogrody. Wpada w rozpacz i nie chce nas więcej widzieć. No, ale jak mawiają - jak kocha, to wróci :P Dlatego, po zabiciu Czarnego, możemy ponownie porozmawiać z wybraną przez nas osobą. Ta wręczy nam ostatni, dziesiąty kolor - Bursztynową różę, a następnie odchodzi. Za ostatni kolor dostaniemy 7500 punktów doświadczenia, a za skompletowanie wszystkich - kolejne 12000 punktów. Mamy komplet, pora wrócić do Starszego wioski. Zostajemy przeniesieni do małego pomieszczenia, gdzie czeka na nas zmuszającą do refleksji rozmowa. Po niej dostaniemy 45000 punktów doświadczenia, znajdziemy się znowu w Amn, a Bursztynowa róża rozkwitnie, stając się całkiem przydatnym przedmiotem magicznym. Dodatkowo, jeśli odpowiedzieliśmy, że nie zapomnimy nigdy o Ogrodach, to nasza postać dostanie umiejętność specjalną Colour's Blessing: Rise, działającą jak wskrzeszenie, a każdy z NPC będących w naszej drużynie, zyska umiejętność: Colour's Blessing: Breath, która leczy 10 punktów życia i leczy trucizny wszystkich, którzy znajdą się w zasięgu tęczy kolorów. Tak kończy się nasza przygoda w ogrodach. Szkoda, nie?
Zadania poboczne w Głębokich Ogrodach
1. Dziewczynka, która stoi nieopodal mostu (C). Można z nią porozmawiać o naszym świecie. Otrzymamy wtedy 3500 punktów doświadczenia.
2. Zatroskany mężczyzna - można go spotkać obok wejścia do Jaskini Srebra i Złota (E). Rozmowa z nim jest konieczna do zdobycia żółtego koloru i tym samym do wykonania głównego zadania. Mężczyzna uwielbia żółty kolor, ale jedyny osobnik, który go posiada, nie chce się nim dzielić. Jak zdobyć żółty kolor można przeczytać w opisie głównego zadania. Jako, że po zabiciu Żółtego, mamy dwa kolory, można jeden oddać mężczyźnie i zdobyć 7000 punktów doświadczenia.
3. Zakapturzony mężczyzna, który stoi niedaleko starszego, może nauczać nas o kolorach (L). Zada nam parę pytań, ale jeśli na jakieś odpowiemy źle, przerywa naukę i już nie będzie chciał z nami rozmawiać. Poprawne odpowiedzi to: 2, 4, 7, 2 i można za nie uzyskać w sumie 62500 punktów doświadczenia, więc warto.
4. Silvertongue - to nie jest quest, a oferta, którą zaproponuje nam kobieta stojąca obok wejścia do Jaskini Czerwieni (G). Za pewną sumę jest w stanie połączyć nas z wybranym kolorem. Wybór jest trudny, bo tak naprawdę nie wiemy co wybieramy i za co płacimy. Warto jednak, oto lista efektów wyciągnięta z DLTCEP'a, jeszcze ciepła:
- Bursztynowy: +7 do PŻ
- Czarny: +5 do rzutów obronnych przeciwko śmierci, -1 do reputacji
- Błękit: +20000 punktów doświadczenia
- Złoty: +10% odporności na kwas, zimno, elektryczność i ogień
- Szary: +1 atak na rundę, -3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci, -6 HP, -2 do TraK0
- Zielony: -1 do czasu rzucania zaklęć
- Czerwony: +1 do TraK0, +1 do obrażeń
- Srebrny: +15% do odporności na magie
- Fioletowy: regeneracja 1PŻ co 9 sekund
- Żółty: +1 do KP
Według mnie, jeśli gramy magiem, to wybór jest oczywisty i pada na kolor zielony. Jeśli inną klasą, to szary jest naprawdę kuszący, ale srebrny i czerwony, to też niezły wybór. W każdym razie decyzja należy do Ciebie ;)
5. Kupcy z nowymi przedmiotami. Jest takich trzech, jeden z nowymi zaklęciami (K), drugi, to typowy kowal (H), a trzeci posiada przedmioty typu różnego (B).