Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



AR0603 - Lochy Irenicuca, poziom II

by morgan


Wprowadzenie

Na początku było słowo, a słowo... Eee, to nie ta bajka...

Na początku były lochy Irenicusa, a tam na drugim poziomie stał sobie i czekał na nas Yoshimo - można go było przyłączyć lub kazać mu odejść (jak wiadomo będzie sobie cierpliwie czekać w Miedzianym)... Na końcu tych lochów spotkamy jednak pewne dziewczę z Kraju Kwitnącej Wiśni, eee, przepraszam, z Kara-Tur - Kachiko... Będzie szukać tego "drania" Yoshimo. Hmm, nieładnie - jeszcze nie zdążyliśmy się rozgrzać, a tu już konieczne jest wybieranie - chciałoby się tylko wykonywać proste zlecenia i zbierać złocisze - jak to ogólnie przyjęte wśród najemników, poszukiwaczy przygód i innych stworzeń podobnej konduity...



Spotkanie

No, ale do rzeczy - na początek nie mamy co wybierać, albo jest z nami Kozakurczyk, albo czeka w Miedzianym - jeśli to ostatnie - możemy dać się jej zatrudnić w zamian za jej usługi, nie, nic poza prozaicznym wsparciem w walce, a szkoda trochę... Jeśli połączymy z nią swe siły - mamy 3 dni na "odnalezienie" zbiega - potem nas opuści bez możliwości ponownego spotkania, jeśli nie - odejdzie (chyba, że będziemy szli w zaparte i udawać, że w ogóle rzeczonego Yoshimo nie znamy, wtedy się zdżaźni i nas zaatakuje)... To ta teoretycznie prostsza opcja (choć teatrzyk i tak nas nie ominie)...

Jeśli mamy w załodze Yoshimo (identyczny dialog nastąpi przy pierwszym spotkaniu obojga), od razu doń zagada. Po krótkiej wymianie grzeczności, przychodzi nasz czas - mamy do wyboru 3 opcje:

1. Włączyć się do pogawędki – można zaproponować pokojowe rozwiązanie albo zabicie ścigającej - to ostatnie spowoduje walkę, także z Yoshimo, który (zdrajca!) stanie po jej stronie... Jeśli zaś wybierzemy mediację możemy skłonić Yoshiego do małej spowiedzi, po czym Kachiko zaproponuje mu powrót do Kara-Tur celem wyjaśnienia tej sprawy, krętacz jednak będzie próbował zrzucić odpowiedzialność na Ciebie, jakoby to był powód, który uniemożliwia mu natychmiastowe wyruszenie – po raz kolejny mamy 3 opcje – pozwolimy Yoshiemu odejść, każemy mu zostać, możemy też kazać odejść obojgu – tę ostatnią opcję odradzam, już nigdy ich nie spotkamy, w przypadku obu pozostałych odpowiedzi, rozmowa między obojgiem dojdzie do punktu kulminacyjnego, kiedy to będziemy mieć do wyboru następne tym razem 4 opcje odnośnie przyłączenia Kachiko – pierwsza i trzecia powoduje odejście obojga (z tym, że w opcji pierwszej będzie można ich znaleźć w Morskiej Zdobyczy), czwarta spowoduje wrogość obojga, jedynie druga pozwala na rozwiązanie tego problemu zgodnie z intencjami Twórcy tej modyfikacji...

2. Zaatakować słownie Kachiko – podobnie jak wcześniej – walka, także z Yoshim...

3. Nie wtrącać się – spowoduje to krótką wymianę zdań między nimi po czym Yoshimo ucieknie do Miedzianego, a Kachiko nas zaatakuje...

Tak więc w maksymalnym skrócie wygląda to następująco: 1, 1, 1, 1, 1, 1 lub 2, 2 – tyle w temacie zapoznania się...



Porady

Zanim ruszymy dalej przyda się garść porad wuja morgana:

1. Jeśli nie chcemy, by jedyną atrakcją podczas gry z tą modyfikacją był romans z Aerie-bis, dla zmyłki noszącej imię Sime, tudzież zabawy z Boo i Minskiem/Dynaheir, powinniśmy w najgorszym przypadku odesłać ich do Morskiej Zdobyczy, sugerowane jest jednak natychmiastowe ich przyłączenie...

2. Para stanowi towarzyszy nierozłącznych – śmierć jednego pociągnie za sobą odejście drugiego, podobne jest z odłączeniem, a że skrypt i silnik są nieco doskonalsze niż w BG, skąd znamy takie parki, trudniej jest pozostać z jednym/jedną (jest to oczywiście wykonalne, ale potrzeba więcej zachodu) – o ile gra bez Kachiko (z wyj. 24 godzin na wyspie) będzie raczej niemożliwa (bez zabaw w stylu nieszczęśliwie zamknięte drzwi czy bohaterska i samotna śmierć na polu chwały), o tyle jeśli chcemy pozbyć się Yoshimo wystarczy poczekać do rozdziału 6 – aż do Saradush będziemy mogli się cieszyć brakiem jego towarzystwa – ale o tym później...

3. Ich celem jest dotarcie do Kara-Tur, a my będziemy mieli możliwość częściowej im w tym pomocy – wszystko rozstrzygnie się pod koniec rozdziału 3, a od podjętej wówczas decyzji zależeć będzie dalsze postępowanie Yoshimo...

4. Kachiko niestety jest zbyt mocnym NPCem jak na baldursowe realia, w pewnej mierze balansuje ją Yoshimo, który jest dość kiepską postacią...

5. Jak na początek dysponuje niezłym (aż za dobrym) sprzętem: 2x wakizashi odpowiednio +4 i +3, stopniowo należy się rozejrzeć za inną bronią – zwłaszcza, że jako dual została stworzona nieco za szybko i z racji poziomu ma tylko 0,5 dodatkowego ataku, co daje łącznie 3 ataki na rundę – dlatego na początek dobrym rozwiązaniem byłoby wrzucenie jej (na lewą) Belma...