Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



Katany

by morgan & Kinski


Katana +3, "Wu Haltai"

(wuhaltai)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza
Regeneracja 1 punkt życia/runda
Każde trafienie zmniejsza odporność na magię przeciwnika o 10%

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 17
Wymagana zręczność: 17
Wymagana inteligencja: 12

Nie może używać:
Postać o złym charakterze
Paladyn
Druid
Kapłan
Mag
Krasnolud, gnom lub niziołek

Miejsce wystąpienia:
Momoko Nakanishi

Uwagi: Cena: 15000, wiedza potrzebna do identyfikacji: 100. Siostrzana klinga Wu Jen.

Kinski: To obniżanie odporności dobre jest dla wojowników magów, nie "czystych" zbrojnych, którzy nie czarują. Chyba że są magowie w drużynie. W sumie świetne ostrze. Umagicznienie broni wynosi +5.



Katana +2 "Wu Jen"

(wujen)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:
Odporność na zaklęcia od 1 do 4 poziomu
Odporność na wysysanie życia
Raz dziennie może rzucić 'Pomniejsze przywrócenie'

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana zręczność: 15
Wymagana inteligencja: 15

Nie może używać:
Postać o złym charakterze
Paladyn
Druid
Kapłan
Mag
Krasnolud, gnom lub niziołek

Miejsce wystąpienia:
Momoko Nakanishi


Uwagi: Cena: 15000, wiedza potrzebna do identyfikacji: 100. Siostrzana klinga Wu Haltai.

Kinski: Podobnie jak siostrzana klinga, to broń +5. Na szczęście nie chroni przed zaklęciami poziomów 1-4, a tylko przed czarami poziomu 4. A i to nie do końca, bo jeśli rzucamy sami na siebie (np. Ulepszona niewidzialność), to działają.



Katana +3: "Żywioł ognia"

(elemkatf)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 3, dodatkowo 1K10 od ognia
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne właściwości:
+1 do siły
+1 do zręczności
-2 do mądrości
Odporność na wszystkie kontrolujące umysł czary (zauroczenie, dominacja, zamęt, uśpienie)
Odporność na wszystkie oddziałujące na ruch czary (zatrzymanie, przyspieszenie, spowolnienie, ogłuszenie)
100% odporności na ogień (normalny i magiczny)

Podczas walki: Każdy trafiony żywiołak ognia musi wykonać rzut przeciw czarom, albo zostanie zniszczony

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 17
Wymagana zręczność: 17

Nie może używać:
Paladyn
Druid
Kapłan
Mag
Mnich
Władca zwierząt
Postać o złym charakterze
Postać o charakterze chaotycznym i praworządnym
Gnom, krasnolud lub niziołek

Miejsce wystąpienia:
Arena (tt0308)


Uwagi: Jedna z 4 katan żywiołów - chętnych niestety zmartwi ta informacja - żadna z nich nie może opuścić wspomnianej Areny;)...

Kinski: Bezużyteczne (poza walką na arenie).



Katana +3: "Żywioł powietrza"

(elemkata)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 3, dodatkowo 1K10 od elektryczności
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne właściwości:
+1 do zręczności
+1 do inteligencji
-2 do siły
Odporność na kwas i truciznę
Odporność na każdy, bazujący na elektryczności i wyładowaniach, efekt, włączając Uderzenie skrzydeł

Podczas walki: Każdy trafiony żywiołak powietrza musi wykonać rzut przeciw czarom, albo zostanie zniszczony

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana zręczność: 16

Nie może używać:
Paladyn
Druid
Kapłan
Mag
Mnich
Władca zwierząt
Postać o złym charakterze
Gnom, krasnolud lub niziołek

Miejsce wystąpienia:
Arena (tt0308)


Uwagi: Jedna z 4 katan żywiołów - chętnych niestety zmartwi ta informacja - żadna z nich nie może opuścić wspomnianej Areny;)...

Kinski: Bezużyteczne (poza walką na arenie).



Katana +3: "Żywioł wody"

(elemkatw)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 3, dodatkowo 1K10 od zimna
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne właściwości:
+1 do mądrości
+1 do charyzmy
-2 do kondycji
Odporność na oślepienie, uciszenie i zatrzymanie czasu
Ochrona przed negatywną energią
Odporność na dziką magię
100% odporności na zimno (normalne i magiczne)

Podczas walki: Każda dotknięta wampiryzmem istota musi wykonać rzut przeciw czarom, albo zostanie zniszczona

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana mądrość: 16
Wymagana charyzma: 16

Nie może używać:
Paladyn
Druid
Kapłan
Mag
Mnich
Władca zwierząt
Postać o złym charakterze
Gnom, krasnolud lub niziołek

Miejsce wystąpienia:
Arena (tt0308)


Uwagi: Jedna z 4 katan żywiołów - chętnych niestety zmartwi ta informacja - żadna z nich nie może opuścić wspomnianej Areny;)...

Kinski: Bezużyteczne (poza walką na arenie).



Katana +3: "Żywioł ziemi"

(elemkate)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 3, dodatkowo 1K10 obrażeń obuchowych
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne właściwości:
+1 do siły
+1 do kondycji
-2 do zręczności
Odporność na petryfikację, zmianę kształtu, strach i chorobę
Odporność na bronie obuchowe i cios w plecy

Podczas walki:
5% szansy na pertyfikację trafionego ostrzem przeciwnika
Każdy trafiony żywiołak ziemi musi wykonać rzut przeciw czarom, albo zostanie zniszczony

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana kondycja: 16

Nie może używać:
Paladyn
Druid
Kapłan
Mag
Mnich
Władca zwierząt
Postać o złym charakterze
Gnom, krasnolud lub niziołek

Miejsce wystąpienia:
Arena (tt0308)


Uwagi: Jedna z 4 katan żywiołów - chętnych niestety zmartwi ta informacja - żadna z nich nie może opuścić wspomnianej Areny;)...

Kinski: Bezużyteczne (poza walką na arenie).



Ostrze nocy

(blacknig)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:

Gdy noszona:
-1 do siły
-1 do kondycji
+1 do zręczności
Regeneruje 1 PŻ/6 s
Odporność na truciznę
+45% do krycia się w cieniu
+35% do otwierania zamków/zastawiania pułapek/wykrywania pułapek
+15% wykrycia iluzji

Podczas walki:
Każde trafienie zadaje dodatkowo po 2 punkty obrażeń od ognia, kwasu, zimna i elektryczności (rzut przeciw czarom neguje)

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6

Może używać tylko:
Złodziej (jedno, dwu i wieloklasowiec)

Miejsce wystąpienia:
Otako Hashimoto
I poziom jaskiń Nakanishi


Uwagi: Cena: 10000, wiedza potrzebna do identyfikacji: 100. Broń ma umagicznienie +4.

Kinski: Wszystko fajnie i w ogóle, ale kary są wnerwiające - niby takie coś za coś. Odporność na trucizny nie zapewnia pełnej ochrony (Zabójcza chmura). Dodatkowy punkt zręczności doda premie do umiejętności złodziejskich (po 5%, ale zawsze) i może modyfikować KP. Poza tym wszystko gra.



Zerthowe ostrze Dak'kona +2

(wa2dak2)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:
+2 do Klasy Pancerza
Pozwala zapamiętać 2 dodatkowe czary maga z każdego z poziomów 1-4.

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag

Miejsce wystąpienia:
Pierwotne ostrze Dak'kona:
Deirdre (Targ Przygód),
Ogród Nakanishi - oba o identycznej jak ten nazwie (inny kod - wa2dak)


Uwagi: Cena: 19000. Na stan obecny automatycznie po awansie posiadacza na poziom 10, po osiągnięciu poziomu 15 zmienia się w ZoD +3 (patrz poniżej).

Kinski: W końcu ktoś poszedł po rozum do głowy. SKoro może tak być w Planescape Torment, to i Cieniach Amn! Ogólnie jestem na tak, poza tym, że dodatkowe czary łatwo się traci. Ja tam zawsze ustawiam je jako pierwsze do rzucenia i zmieniam broń. To katana do lewej ręki i raczej dla głównej postaci (także Kachiko).



Zerthowe ostrze Dak'kona +3

(wa2dak3)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:
+3 do Klasy Pancerza
Pozwala zapamiętać 3 dodatkowe czary maga z każdego z poziomów 1-4.

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag

Miejsce wystąpienia:
Posiadacz


Uwagi: Po osiągnięciu przez posiadacza poziomu 20 zmienia się w ZoD +4 (patrz poniżej).

Kinski: W końcu ktoś poszedł po rozum do głowy. SKoro może tak być w Planescape Torment, to i Cieniach Amn! Ogólnie jestem na tak, poza tym, że dodatkowe czary łatwo się traci. Ja tam zawsze ustawiam je jako pierwsze do rzucenia i zmieniam broń. To katana do lewej ręki i raczej dla głównej postaci (także Kachiko).



Zerthowe ostrze Dak'kona +4

(wa2dak4)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:
+3 do Klasy Pancerza
Pozwala zapamiętać 3 dodatkowe czary maga z każdego z poziomów 1-4 i dodatkowy czar 5 poziomu

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag

Miejsce wystąpienia:
Posiadacz


Uwagi: Po osiągnięciu przez posiadacza poziomu 25 zmienia się w ZoD +5 (patrz poniżej).

Kinski: W końcu ktoś poszedł po rozum do głowy. SKoro może tak być w Planescape Torment, to i Cieniach Amn! Ogólnie jestem na tak, poza tym, że dodatkowe czary łatwo się traci. Ja tam zawsze ustawiam je jako pierwsze do rzucenia i zmieniam broń. To katana do lewej ręki i raczej dla głównej postaci (także Kachiko).



Zerthowe ostrze Dak'kona +5

(wa2dak5)

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:
+4 do Klasy Pancerza
Pozwala zapamiętać 3 dodatkowe czary maga z każdego z poziomów 1-4 i dwa dodatkowe czary 5 poziomu

Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag

Miejsce wystąpienia:
Posiadacz


Uwagi: Cena: wciąż 19000. Ostateczna wersja tej katany, trzeba przeznać, że w obecnym stanie to niezły kawałek ostrza, zwłaszcza dla kensaia/maga (czyt. Kachiko)...

Kinski: W końcu ktoś poszedł po rozum do głowy. Skoro może tak być w Planescape Torment, to i Cieniach Amn! Ogólnie jestem na tak, poza tym, że dodatkowe czary łatwo się traci. Ja tam zawsze ustawiam je jako pierwsze do rzucenia i zmieniam broń. To katana do lewej ręki i raczej dla głównej postaci (także Kachiko).