Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



TT0100 - Wyspa, I

by morgan


Wyspa

Celem naszym miała stać się Kara-Tur – w rzadkich i chyba zawsze kiepskich opisach tej modyfikacji, oraz na forach różnorakich mówi się właśnie o Kara-Tur – to jednak określenie błędne - ta wyspa nie jest ojczyzną naszej pary o nieco skośnych oczach... Nasze (i Seamona Havariana) wątpliwości w tej kwestii rozwiewa Yoshimo, który za młodu miał okazję dość dobrze poznać wspomniane miejsce... Kiedy już damy upust złości, wypada się dowiedzieć, co z powrotem – Seamon każe nam czekać do zmierzchu... Co? Czekać? Mowy nie ma! Cóż, czas na mały rekonesans... Ach, jeszcze taki mały drobiazg – jeśli przyjęliśmy misje Arana i nie mamy Sime w drużynie zostanie ona na statku, jeśli ją mamy – albo zostanie, albo wyruszy z nami – wybór należy do nas... Jeśli zaś pracujemy dla Bodhi, ta zdecyduje się zostać na statku, jednakże przestrzeże nas przed wyspą... No i ostatnia sprawa – jeśli wrócimy przed zakończeniem zadania (a właściwie jeśli wrócimy, bo po zakończeniu przygód trafimy na inną lokację), kapitan powie nam, że jeszcze nie zakończył remontu, w związku z czym powinniśmy wrócić później... Aha, w dziobie wraku na nabrzeżu jest skrytka, niestety pusta;/

Wygląda na to, że nie mamy wyjścia – czas wyruszyć w drogę, najpierw, jak to mamy w zwyczaju, eksplorujemy całą lokację, a przynajmniej zabieramy się za to, jednak już parę kroków dalej (i to niezależnie od wybranego kierunku) napotykamy na martwe ciała, które zresztą będą stanowiły główny element wystroju wnętrza (na całej planszy będzie ich razem 56 – to dość sporo) – na ich widok zagada do nas Yoshimo (czasem trzeba się nieco pokręcić, by skrypt "załapał"), jednak zanim zdążymy odpowiedzieć na jego ostrzeżenie do rozmowy włączy się Kachiko, która rozpozna w jednym z ciał krewnego Yoshimo, Otako, nasz towarzysz zresztą też po chwili rozpozna martwego – doprowadzi ich to do wniosku, że czar zadziałał, jednak w jakiś niewytłumaczalny sposób zmienił nieco rzeczywistość... To dość czytelny sygnał, że coś się zaczyna dziać, zwłaszcza, że za chwil parę drużyna napotka kolejne ciała – tym razem to Kachiko się odezwie, będzie to jednakże jedynie konstatacja...



Masaki

Nie ma większego znaczenia, od której strony zaczynamy badanie wyspy, jeśli zdecydujemy się od północy napotkamy (1) Masakiego Hayashiego, który utnie sobie pogawędkę z Kachiko – okaże się, że to on wysłał Kachiko w pościg za Yoshimo, jak również, że wyspa ta jest obecnie miejscem zamieszkania obu rodzin... Po kilku dość marnej jakości komplementach i wykrętach, kiedy Kachiko odmówi zgody na egzekucję Yoshimo, Masaki zarzuci jej hańbienie rodu Nakanishi, określi się też jako reprezentującego wspomnianą rodzinę, ba, widząc desperację Kachiko posunie się do zanegowania jej prawa przynależenia do Nakanishich... Po zakończeniu rozmowy po prostu się wyteleportuje, a my podążając dalej napotkamy (2) schody wiodące do siedziby Nakanishi... Tyle, że tak po prostu zejść byłoby za łatwe i zapewne sporo osób poczułoby się rozczarowanymi, dlatego zejście jest zapieczętowane - trzeba więc rozejrzeć się za pomocą, względnie czymś innym... Całkiem niedaleko – nieco na południowy wschód od miejsca, gdzie spotkaliśmy Masakiego (1), znajdujemy dół, jamę (3) – cokolwiek to jest ma umożliwić nam zejście do kompleksu Nakanishich (obok znajduje się słup z nie całkiem adekwatnym napisem Arena)... Ale nie cieszmy się zanim nie zejdziemy - hehe, okazuje się, że oczywiście brakuje nam liny... Nic to, pozostaje nam zacisnąć zęby i ruszyć dalej – tym razem na południe... Zanim jednak obejrzymy sobie dokładniej zamek (hmm, gdzie on się podział;), podejdzie do nas Otako (4 – tam można go spotkać, jednak, gdy tylko znajdziemy się u wrót zamku ruszy w naszym kierunku), którego niemalże przed chwilą poznaliśmy jako martwego... Z szacunkiem powita Yoshimo, odsyłając go jednak w kwestii wyjaśnienia sytuacji do jego ojca, będzie jednakże optował za ubiciem Kachiko, na co rzecz jasna Yoshimo nie przystanie... Całą dyskusję zakończy prośba Yoshimo o pomoc w rozwiązaniu pewnych problemów rodzinnych, na co chcąc nie chcąc (mamy 3 odpowiedzi, ale wszystkie przyniosą ten sam skutek) przystaniemy... Teraz już możemy wkroczyć do siedziby rodowej Hashimoto (5) – jeśli chodzi o samą mapę to na razie tyle, aczkolwiek jeszcze tu wrócimy, wtedy przyjdzie czas na podsumowanie i wnioski...

Aha, wybór drogi od południa spowoduje jedynie, że połączone zostaną oba (obecny i po wyjściu z siedziby Hashimoto) dialogi z Masaki, a także skutek tego drugiego – tak więc można to uznać za nieco szybsze rozwiązanie, a Masaki (co wynika z powyższego) pojawi się raz – przed zamkiem (5)...



Wyspa (powrót)

Niemal natychmiast po wyjściu teleportuje się w nasze pobliże Masaki, który oskarży Kachiko o konszachty z Hashimoto, co spowoduje jej gwałtowną ripostę, że nazwisko nie czyni wrogiem – ostatnie słowo będzie jednak należało do Masakiego, który (mimo wcześniejszych deklaracji odnośnie statusu naszej kensai/mag) zdradzi nieco swe plany przyszłość, odnośnie nawrócenia Kachiko na właściwą drogę, przy okazji (jak zwykle – to są jednak naziści!) dostanie się cudzoziemcom, po czym, ku podkreśleniu wagi swych słów zapewne, ją po prostu porwie i zniknie... Pozostawi nam jednakże pewien mały problem do rozwiązania – 3 ze Straży Nakanishi (6000 PD/sztuka, przeciętni, szczegółowe statystyki w Bestiariuszu, zostawiają po dwie Katany +2 i Pierścieniu swobody ruchów)...

Kiedy tę małą niedogodność już zlikwidujemy, do Yoshimo podejdzie mała dziewczynka, Alome Nakanishi, która po dość zabawnym dialogu da nam magiczną linę, którą możemy użyć przy zejściu do dołu...

Na koniec tradycyjnie parę słów o samej lokacji – trudno jej nie znać, skoro to AR3100 (Wybrzeże Mieczy) z BG, z kilkoma zmianami... Jedna z nich jest zamek Hashimoto – jeśli zastanawialiście się nad budynkami z architektonicznych koszmarów – ten byłby w czołówce listy... Dodatkowo w ogóle się niekomponuje z mapą, a i rzucany przezeń cień jest nieco źle ustawiony – słowem koszmar i kompromitacja, ale może w Kara-Tur to norma?

Jeszcze słowo o wypoczynku – niestety – spanie na tej lokacji zostanie zakłócone przez pojawienie się 4 Nieumarłych samurajów, pociechą jest to, że są neutralni, więc wybór należy do nas...