Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



TT0101 - Nakanishi: szachownica

by morgan


Wprowadzenie

Po opuszczeniu się na linie, dostaniemy się na tereny Nakanishich, a dokładniej do groty z szachownicą na podłodze... Nim zdążymy dobrze odetchnąć zagada do nas Eteryczny głos i przedstawi cel i zasady spotkania, a także opcje rozstrzygnięcia... Jest dość dobrze zrobiony – niepodatność na czary ujawniające obecność – jest, a jakby go nie było, z tym, że natychmiast po wypowiedzeniu swojej kwestii rozpływa się w czasoprzestrzeni, tak więc na dobrą sprawę nijak nam sprawdzić, jak to z nim jest naprawdę... Nie wiem, czy nie zepsuję Wam zabawy, jednakże w wersji PL trudniej to wychwycić, w każdym razie to wspomniany przez Aino czarodziej Joneleth – sprawca niedoli obu rodów...



Rozgrywka

No, ale dość już o rzeczach niematerialnych – zostajemy rozmieszczeni na szachownicy, jako, że gramy białymi stoimy, stosując się do nazewnictwa szachowego, w pierwszym rzędzie; przeciwnik dysponuje kompletem czarnych "bierek" ustawionych w rzędach 7 (piony) i 8 (figury)... W grze obowiązują pewne zasady, a karą za ich naruszenie jest błyskawica (Jeśli wejdziecie na pole, które jest dla was zakazane, wasze pogwałcenie zasad zostanie ukarane błyskawicą), która trafia w łamacza przepisów (a czasem i postronnych)... Jeśli jakikolwiek pion przeciwnika dojdzie do pierwszego rzędu zmieni się w hetmana...

Główny bohater otrzymuje rolę króla, którym wedle zasad tej rozgrywki nie można się poruszać (Król nie może opuszczać swego pola – dokładniej rzecz ujmując: może, jednak - z wyjątkiem pierwszego rzędu, gdzie może się poruszać bez żadnych negatywnych konsekwencji - będzie za swe ruchy karany), postać określona jako Player2 (druga w kolejności przyłączenia do drużyny*) hetmana (hetman może przemieszczać się na jakie pole zapragnie), Player3 gońca białopolowego (biały musi trzymać się białych), Player4 gońca czarnopolowego (Czarny goniec nie może opuszczać czarnych pól), Player5 i 6 skoczków (Skoczki mogą poruszać się jak chcą, ale to może je kosztować nieco bólu – i tak jest w istocie – mają 25% szansy, że zostaną ukarane, w 75% tracą sekundę)...

Partię wygrywa ta strona, która pierwsza uśmierci króla (2000 PD) przeciwnika – można ograniczyć się jedynie do tego, prawdziwe psy na PD nie przepuszczą jednak takiej okazji – można przecież ubić 9 hetmanów! (5000 PD/sztuka, podczas gdy pion zaledwie 150), a za całokształt występu zgarnąć 58000 PD... Po śmierci króla figury i piony przeciwnika rozpływają się jak sen jaki złoty, a my zebrawszy pozostały na planszy ekwipunek (powinno zostać sporo Pierścieni swobody ruchów i parę Szat ochrony przed elektrycznością) możemy iść dalej... A i jeszcze jedna sprawa – warto ubić skoczka i gońca (czarnopolowy) ustawionych po prawej stronie, mają po figurce, odpowiednio Czarnego skoczka (wojownik berserker, 9 poziom) i Białego gońca (kapłan Selune, 10 poziom)...

Co do samego ubijania – do najtrudniejszych można zaliczyć Hetmana/-ów (5000 PD/sztuka, mistrz odrzucania, 6 poziom) i Wieże (1500 PD, wojownik, 8 poziom) – ten pierwszy mimo wszystko jest całkiem niezłym magiem, dwie ostatnie mogą unieprzyjemnić nam żywot swoimi strzałami (a mają na stanie po 40 sztuk strzał Ukąszeń i Lodowej), którymi trafiają prawie zawsze, nie zapominajmy też o Królu (2000 PD, mistrz odrzucania, 9 poziom z 223 PŻ!, ma Miecz oburęczny +3, Skraj świata, w zapamiętanych czarach ma m.in. 20x Zamęt), reszta jest słaba...



Podsumowanie

W samej lokacji nic więcej już nie ma, dlatego po likwidacji czarnego króla udajemy się w drogę, ku spotkaniu z Najoki Nakanishi... Aha, słowo jeszcze o obszarze – został on w pełni skopiowany z AR506 (Szachownica w Wieży Durlaga) z Baldur’s Gate...


* Wszystko na temat kolejności w drużynie.