TT0200 - Wyspa: zamek Hashimoto
Na parterze sporo Straży Hashimoto – w sumie 6 strażników i 5 strażniczek (można ich okraść z Pierścieni swobody ruchów)... Najważniejszy jednak będzie człowiek stojący pośrodku centralnej sali (1) – ojciec Yoshimo, Aino Hashimoto (40000 PD, odporności nie-fizyczne 90%, nieograniczona ilość Drugiego wiatru, Pozycja solara, lunara, Pozbawionego cienia kopnięcia itd., odporny na sporo efektów, widzi niewidzialnych, porusza się na permanentnym Przyspieszeniu ruchów - generalnie twardy zawodnik, ma Kamień strażniczy czasu, można mu go ukraść)... Gdy tylko nas zobaczy podejdzie i powita Yoshimo, jednak ten zamiast bawić się w tradycyjne kara-turiańskie powitania, przejdzie do konkretów, czyli zapyta o to, co już od dawna nas frapuje – co się tutaj stało? Okaże się, że przyczyną (trudno było się nie zorientować) obecnego stanu rzeczy była wzrastająca nienawiść między zwalczającymi się rodami... Początek tej historii już znamy – Yoshimo oskarżony o zabójstwo brata Kachiko, ta ostatnia wysłana w pościg, w samej Kozakurze tymczasem wzrasta napięcie, dochodzi do starć... Nagle pozornie pojawia się wybawienie – pewien czarodziej, który obiecuje ostateczne rozwiązanie, skutek jest taki, że umiejętnie podsycając uczucia Aino, posiadł jego duszę – wtedy właśnie zaczął się ten koszmar – obie rodziny znalazły się na wyspie, a brakło granic prawa, które choć trochę trzymały ich w ryzach... Pamiętacie Dzień świstaka? - mimo licznych zabójstw, zabici następnego dnia budzili się żywi – w ten właśnie sposób Yoshimo dwukrotnie spotkał swego krewniaka... Aino jako remedium na obecne kłopoty postrzega wybicie do nogi w ciągu jednego dnia wszystkich Nakanishi... Jednak przerasta to nieco naszego druha, który poprosi nas o radę – mamy do wyboru 3 opcje:
1. Zgadzamy się – jednak w tym przypadku zaooponuje Kachiko, a i Yoshimo stanie po jej stronie – możemy się z tego jeszcze wycofać (patrz punkt 2), zmienić obiekt (pkt 3) lub rozpocząć eksterminację... Jednak zanim ją zaczniemy przyłączy się do nich Aino i zaczna głodną nacjonalistyczną gadkę o złych cudzoziemcach...
2. Pytamy Aino o inne rozwiązanie – zaproponuje nam rozmowę z Najoki, matką Kachiko, mamy podobne opcje jak w punkcie 1., z tym, że zamiast zmiany stanowiska, możemy potwierdzić chęć rozmowy z kapłanką Nakanishi...
3. Zaproponujemy w zamian zabicie Aino – zaoponuje Yoshimo, zawtóruje mu Kachiko, w tym przypadku nie będziemy mieli możliwości słownego odwrotu, za to podobnie jak w opcji 1. przyłączy się do nich starzec – będziemy musieli wybić wszystkich...
Modyfikacja przewiduje jedynie rozwiązanie nr 2 – jeśli doprowadzi się do rzezi rodzin (bo tak to de facto będzie wyglądać) nie będzie można wkroczyć do kompleksu Nakanishich ani wrócić do Athkatli, po prostu – koniec gry...
Z innych rzeczy – warto szarpnąć z regału przy schodach (2) Grimuar Zdrowego Ciała (+1 do kondycji), jest jednak zamknięty, no i trzeba uważać, bo zauważają – Płomiennej Pięści nie wezwą, nikła to jednak pociecha, bo sami nienajgorzej katanami wywijają, żadni tam mistrzowie, ale jak kilku dopadnie może zrobić się dość ciasno... A najgorsze jest to, ze nie ma za nich PD, wiec tak naprawdę nie warto (chociaż 3.500 złociszy, jakie każde z nich ma za pazuchą, stanowi sumkę nie do pogardzenia)... W pozostałych skrytkach nie ma nic ciekawego - w skrzyni 1564 złocisze i Chalcedon, w szafce Płaszcz ochrony +1 i 1018 sztuk złota, z kolei w sekretarzyku 285 SZ i Mikstury: heroizmu i niewrażliwości...
Właściwie to już wszystko w tej lokacji – poza drzwiami wejściowymi, mamy także trze inne – zejście do Podziemi (TT0204) sztuk jeden (3 – zaznaczone, bowiem ciężko czasem zauważyć, niemal nakłada się z wejściem na górę) i 2x wejście na I piętro (TT0202), gdzie zresztą się teraz udamy...
Jeszcze słowo o lokacji – jest to parter (AR0108) Pałacu Książęcego z "jedynki" (dlatego w poprzednim akapicie mowa była o PP), a zmiany dokonywane były na tyle "niechętnie", że poza regałem, gdzie Historię Doliny Cienia zastąpiono wspomnianym grimuarem, nawet skrytki pozostawiono bez zmian...
Piętro dość ubogie – spotkać tu można jedynie Hasuno (stoi w środkowym pokoju), który prowadzi sklepo-światynię – można się poleczyć (kompleksowo – od Leczenia lekkich ran po Zmartwychwstanie), dać datek, no i pohandlować – oprócz mikstur i zwojów (ma 19 zwojów Zamiany kamienia w ciało – dość sugestywne jeśli ktoś zna już siedzibę Nakanishich, ale od razu informacja – nic z tego – nie ma po co kupować – miast leczyć lepiej zapobiegać i kupić Ochronę przed petryfikacją; można dostać wszystkie zwoje poza przeklętymi i Ochroną przed magią), ma także parę kapłańskich cudeniek – Pierścień świętości II, Buty Zapomnianych i Zabójczy świt – niby nic, a cieszy... Dysponuje także Futerałem na miksturę...
Tak jak wcześniejsza, również i ta lokacja została ściągnięta z BG I – to podobnie jak w tej budowli druga (a wliczając podziemia trzecia) kondygnacja Pałacu Książęcego (AR0109), skopiowana do tego stopnia dokładnie, że wszystkie skrytki mieszą się w tych samych miejscach, na dodatek ich zawartość jest identyczna (odpowiednio 650 SZ oraz 165 złociszy i Różdżka błyskawic z 15 ładunkami)... Różnią się właściwie jedynie BNami, których można spotkać – tam byli Kucharz i Nila, tu mamy Hasuno... Drzwi – są dwa zejścia w dół (jednym z nich tu przecież przybiliśmy) i dwie klatki schodowe wiodące na ostatnie piętro (TT0203)...
Tutaj znaleźć możemy poznać resztę rodziny Yoshimo – jego 3 siostry, wszystkie w środkowym pokoju, wszystkie w wieku dziecięcym i wszystkie wyrażające radość z powrotu Yoshiego - są to: Lulu, Sasaki i Ogi (po naszemu to pewnie Lola, Zośka i Aga)... Spotkać tam możemy też nianię, o ile siostrom nasz druh nie był łaskaw nawet odpowiedzieć, o tyle jej tak...
Podobnie, jak w przypadku dwóch poprzednich pięter, i to zostało zapożyczone z BG (AR0110)... Pojemniki znajdują się w tych samych miejscach, jednak w przeciwieństwie do tych w Pałacu i do poprzednich dwóch poziomów tutaj, te nie są obserwowane... O ile w sześciu spośród nich zawartość nie odbiega od tego, co było w BG I, w dwóch pozostałych tak... Co zresztą można bez trudu zauważyć – o ile w BG mając poziom np. 5 cieszymy się dostając te fanty, o tyle teraz są śmiechu warte – zwoje z 1-3 poziomowymi czarami? Różdżki snu? Bądźmy poważni – przychodząc tu na ogół mamy min. 10 poziom... No, ale do rzeczy: w górnym pokoju są 3 skrytki, tylko ta w małej szafce przy łóżku jest warta uwagi – można w niej znaleźć Katanę +2 (choć tych katan będziemy mieli jeszcze przynajmniej z pół setki) i Podarunek Nocy +5 (oraz 350 SZ), w pozostałych dwóch znajdziemy 1564 złociszy, 20 Strzał +1, Olej szybkości, Mikstury: siły chmurnego giganta i heroizmu oraz 2x Diament i Pierścień z rubinem). Po drugiej stronie piętra, w dolnym pokoju jest 5 schowków – w dwóch są różdżki: polimorfii (19 ładunków) i snu (13), w drugim też ta ostatnia (10 ładunków), w jednym wspomniane zwoje, w kolejnym 1050 sztuk złota, Amulet z krwawnikiem i Pierścień z ognistym opalem, w ostatnim zaś Przeklęte zwoje: ogłupienia i petryfikacji... Nic więcej tu nie znajdziemy, czas zwiedzić piwnice...
Piwnice też oczywiście zapożyczono z Pałacu (AR0111), całe (jeśli nie liczyć 4 ciał, z którymi nic nie można zrobić) są puste, tylko w skarbczyku za piwniczką z winami znajduje się skarb w skrzyni – identycznie jak w BG I, zresztą skarb jest niemal identyczny – 9650 złociszy, Królewska łza, 4 diamenty, Szmaragd, Pawęż +1, 50 Strzał +1, 10 rozproszenia i tyleż lodowych – cóż, totalna bryndza... Tak samo zapewne pomyślał Autor i dołożył, co tam miał pod ręką – 12418 złociszy i Sejmitar +2, Szpon Rashada... Fajnie, tylko po kiego nam drugi? Złote też mógł sobie wsadzić... Jakoś ten "szczodry" dodatek w ogóle nie sprawił, by można się poczuć ukontentowanym... W zamku to tyle, czas udać się w stronę wyjścia, zanim jednak go opuścimy powinniśmy zakupić wszystko, co może się przydać w dalszej drodze, przydałoby też się wyspać, nie zawadzi też zabrać Kachiko rzeczy, które mogą przydać się innym (byle nie za dużo, musimy liczyć się z tym, że ubędzie nam 1 z tragarzy – a Torba przechowywania dopiero przed nami)...
Czas wrócić na parter, a następnie opuścić zamek - znajdziemy się z powrotem na Wyspie.