Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



TT0302 - Nakanishi: podziemia

by morgan


Wprowadzenie

Cóż, pójdźmy więc zobaczyć, gdzie Nakanishi bawią się w jaskiniach w chowanego... Po wyjściu od Najoki zamiast na szachownicę trafiamy do zatęchłego pomieszczenia z jakimś tajemniczym urządzeniem na ścianie... Zanim zaczniemy wyklinać na maliny starki pobawmy się nieco podświetlaną dźwignią na podłodze (1), voilla, otwierają się drzwi – teraz już wiemy, że trafiliśmy do dość obskurnej piwnicy... Dodam też, że bez kompetentnego złodzieja, czeka nas bolesny i raczej krótki żywot...



Masaki

Po przekroczeniu naszym oczom ukaże się (już po raz trzeci) Masaki (2), który znowu nas zignoruje i wda się w krótką wymianę zdań z Yoshim – będziemy mieli dwie odpowiedzi, w zależności od tego, co wybraliśmy wcześniej – jeśli ratowanie Kachiko, takąż ripostę, jeśli "ścieżkę zła" możemy mu pogrozić, niezależnie od naszej odpowiedzi przekaże nam jeszcze garść obelg i wyteleportuje się...

Pierwsza rada jest taka, żeby nie lecieć go wyklepać – wokół niego w okręgu rozmieszczonych jest 9 pułapek z Ognistą kulą – to może zaboleć, a Masakiemu i tak niewiele zrobimy... Ogólnie pod względem pułapek trochę przesadzili – 9 z ognistą kulą, 1 z ognistymi kulami w liczbie 5, 5 z dezintegracją – umiejętność rozbrajania min. na 95%, część nierozbrajalnych (m.in. te fireballowe wokół Masakiego)...



Charakterystyka

Z pomieszczenia, w którym się znaleźliśmy możemy udać się do 3 kolejnych - do tego na wschodzie iść nie ma najmniejszego sensu – jedyne co tam znajdziemy to 2 nierozbrajalne pułapki z dezintegracją (drewniane kratki w podłodze)...

Pozostałe dwa prezentują się ciekawiej, kolejność ich odwiedzenia nie ma właściwie żadnego znaczenia - jeśli udamy się od razu na wschód, wtedy będziemy musieli tylko raz skorzystać z wejścia północnego – tak więc udajemy się do pomieszczenia po lewej, otwieramy drzwi i, uwaga – paskudna pułapka z dezintegracją (cały obszar kratki na podłodze, konieczne 95% w wykrywaniu i rozbrajaniu)... Kierujemy się w stronę wnęki (5) – stanowi ona przejście do następnego obszaru (TT0303)... Tam też znaleźć można ciąg dalszy tego opisu...

Kiedy już wrócimy kroki swe powinniśmy skierować w stronę ostatniego pomieszczenia – na północ. Tu jest dość (nie)wesoło – nim wejdziemy warto rozbroić pułapkę multi (5 sztuk) ognistokulową (krata przed drzwiami, konieczne 95% w wykrywaniu i rozbrajaniu), by natychmiast po wejściu rozprawić się z dwiema (na lewo od 3) kolejnymi dezintegrującymi (deski i kratka na podłodze, podobnie jak poprzednio po 95% w odpowiednich zdolnościach złodziejskich). Międzyczasie ściana (3) podświetli się na różowo – oho, zamontowali se chłopaki iluzję. Po uporaniu się z tym "problemem" idziemy do końca (4) – i przechodzimy do poznanej w części już wcześniej lokacji TT0303, gdzie odsyłam po ciąg dalszy...



Powrót

Po rychłym powrocie możemy z powrotem wyruszyć przejściem na zachodzie (5), jednak zanim to uczynimy warto (o ile dotychczas tego nie zrobiliśmy) przetrząsnąć zawartość 3 beczek zawierających skrytki – znajdziemy w nich kolejno: 3x Mikstura lustrzanych oczu (aczkolwiek najpierw warto rozbroić paskudną pułapkę ze Słowem mocy: Giń – konieczne umiejętności po 95%), 3x Antidotum (chronione pułapką z Wyładowaniem łańcuchowym, konieczne 85% wykrywanie i rozbrajanie) i 3x Mikstura magicznej zasłony (pułapka z Zamianą ciała w kamień, również po 85%). Nie mamy tu już naprawdę nic więcej do roboty – zatem w drogę (TT0303).



Podsumowanie

Nadmienić wypada, że także i tym razem sięgnięto do skarbnicy jaką okazuje się być Icewind Dale, tym razem padło na obszar z dodatku nr 2 – Trials of the Luremaster, a szczęśliwą lokacją jest ta oznaczona jako AR9718. Nastąpiły oczywiście pewne zmiany zawartości, nie uświadczymy ani Mistrza Wabienia, ni Oliwkowych szlamów czy Szlamowych zombiech. Za to (poza brakiem zwoju Słowa mocy: ogłuszenie) skrytki są w obecnej wersji nieco zasobniejsze, z kolei w oryginale poprzestali na 3 (co zdaje się być ilością rozsądną) pułapkach.