Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



TT0305 - Nakanishi: jaskinie, poziom II

by morgan


Wprowadzenie

Miejsce, w którym zaczniemy wędrówkę, zależy od tego, z którego przejścia skorzystaliśmy na I poziomie jaskiń – jeśli z oznaczonego nrem 3 znajdziemy się w punkcie 1, jeśli 42.

Na dzień dobry proponowałbym rozprawić się z najpoważniejszym przeciwnikiem, a właściwie przeciwnikami – a za nich uważam czeredę Nieumarłych Samurajów – zaczynamy więc na południowo-zachodnim krańcu mapy (2), z tego wejścia (w przeciwieństwie do tego na północy, 1) nie będziemy mogli już skorzystać, gdybyśmy nagle zechcieli powrócić na poprzedni obszar (np. dla wyklepania Dala) – schody uległy uszkodzeniu. Kierujemy swe kroki na północ, po chwili znajdujemy tam kamienny krąg (7), który można opuścić tylko od północy, zanim więc dojdzie do starcia z istotami w nim się znajdującymi, możemy zapoznać się z zawartością dwóch skrytek – jako pierwszą napotkamy skrzynię z Olejem wściekłego płomienia oraz Miksturami: wchłaniania i ochrony przed magią, a kawałek dalej na północy w łóżku znany z pierwszej części Baldur’s Gate Grimuar Szybkiego Działania (+1 do zręczności na stałe), na którego raczej nie braknie chętnych;) Ruszamy dalej, skutkiem czego po chwili staniemy u wyjścia z kręgu (aczkolwiek można tak przejść, by pozostać niezauważonym) – w nim, po wewnętrznej stronie każdej z 6 kolumn stoi wspomniany już Nieumarły Samuraj (16000 PD/sztuka), ostatni (przywódca – inna nazwa pliku .CRE, staty i PD zań – bez zmian) znajduje się w centrum; jak tylko nas zobaczy odezwie się do nas (próbując nas znieważyć), po czym natychmiast (wraz z pozostałymi) ruszy do ataku – od razu powiem, że walka z całą siódemką naszą poważnie przecież osłabioną drużynką nie należy do łatwych...



W poszukiwaniu Kachiko

Po uporaniu się z tą niedogodnością kroki swe kierujmy dalej na północ, natrafimy na kamienne stopnie, prowadzące do wejścia (3), przed którym stoi nasz znajomy Masaki. Widząc nas znowu zagada – tym razem będzie to coś o rzekomym uciekaniu w naszym wykonaniu, kiedy Yoshi wyzwie go do walki, ten znowu się nam wymknie (a przynajmniej będzie próbować – tym razem nie chronią go pułapki, więc – pomimo faktu, że natychmiast po zakończeniu gawędy się wyteleportowuje – wprawny gracz zdąży go wyklepać - i tak nie będzie to miało wpływu na dalszą rozgrywkę). Nie warto jeszcze gnać za nim – mamy przecież niemal całą planszę do eksploracji, a Kachiko – nie zając...

Udajmy się tedy ponownie na północ – we wnęce po prawej stronie znajdziemy skrzynię (1800 SZ, Mikstura heroizmu i Pocałunek Posępnego Mrozu) i pojemnik (Skarabeusz dobrej woli). Po lewej (8) z kolei spotkamy Większych zombie'ch w liczbie 4 (3000 PD/sztuka) – zasadniczo niezbyt groźni, ale mogą unieruchomić i zarazić, a wtedy może być kiepsko... Powyżej znajdziemy specyficznie wyposażoną skrzynię – jej zawartość stanowią przedmioty przeklęte (Włócznia +3, Kąsacz; Miecz oburęczny + 3, Berserker oraz Przyciągacz pocisków +2)...

Teraz czas nam skręcić na wschód, u samej góry lokacji napotkamy wejście (1) – nim również mogliśmy tu trafić, jeśli skorzystalibyśmy na I poziomie Jaskiń z wejścia na górze (3) i (co już zostało powiedziane) w przeciwieństwie do tego, którym przyszliśmy, tym można również wrócić. Idąc dalej w tym kierunku dojdziemy do schodów, za którymi czai się kolejna ekipa – tym razem 8x Szkielet Wojownik (4000 PD/sztuka; z tym, że połowa preferuje atak z dystansu (Długi łuk refleksyjny + Strzały lodowe) a połowa walkę wręcz (Miecz oburęczny +1) mają do wsparcia Kościanego golema (18000 PD, dość odporny) – nic specjalnego, no ale też niczego nie strzegą, ot taki koloryt lokalny... Kierujemy się teraz na południowy-zachód; jeśli mamy w drużynie Jaheirę, w okolicach miejsca, gdzie natrafimy trójkąt z lamp, zacznie narzekać na nasze przywództwo, jeśli nie a mamy Minsca – wygłosi krótki monolog nt. bohaterstwa... Nie zatrzymując się idziemy dalej – wchodzimy w korytarz, u jego wylotu napotkamy rozdroża – skierujmy się najpierw na południe, jeszcze przed strumykiem napotkamy skrzynkę a w niej zielone zwoje: Ochron: przed petryfikacją i ogniem, Przeklęty zwój niezdarności oraz zwój Sekwencera zaklęć...

Za strugą (9) znajdziemy trzech Akolitów Nakanishi (4000 PD/sztuka) – trochę czarują, ale ogólnie nie ma się co nimi przejmować – im agresywniej i szybciej się z nimi rozprawimy, tym lepiej... Hmm, kolejne gołodupce, za to mieli dwie półki z zaopatrzeniem – na pierwszej Mikstury: siły wzgórzowego olbrzyma, niewrażliwości, zręczności oraz fioletowa; na drugiej – Olej szybkości, Mikstury: wchłaniania i geniuszu oraz fałszywe Antidotum (spowalnia na 2 tury)... W zachodnim krańcu tej groty (5) znajdziemy kolejne przejście – tym razem wewnętrzne na tym poziomie – drugi jego koniec (4) dopiero odkryjemy, a na razie najlepiej zostawić w spokoju...

Możemy już wrócić do niedawno miniętych rozstajów i skręcić na wschód – po chwili ujrzymy otoczoną wodą i kolumnami platformę, na której stać sobie będzie Kiotsi (23000 PD, 100% odporności na kwas, 70% na magię, po 50 na ogień i zimno - zarówno zwykłe, jak i magiczne) – bardzo ucieszy się na nasz widok, bowiem, jak wyjaśni, marzył, by przyczynić się do naszej eksterminacji – na co oczywiście przystać nijak nie możemy... Jest to demon z rasy Tanar'ri, uważać należy bowiem jest dość szybki; to właściwie wszystko co możemy powiedzieć w temacie jego zalet – może jeszcze to, że walczy 2 Sejmitarami +3 – szkoda trochę jego potencjału, bo tak naprawdę jest relatywnie słaby, a można było zrobić z tego epickie starcie – zwłaszcza, że bezproblemowo można go ominąć...

Na południe od platformy znaleźć można kolejną skrzynkę (zwoje: Wezwanie wiwerny, Miecz Mordenkainena i Przyzwanie Hakeashara oraz Przeklęty zwój petryfikacji), a następnie podążyć na północ, po dojściu do końca skręćmy na zachód, przy dzielącym nas od centrum ruczaju znajdziemy ostatnie już pojemnik (Długi łuk refleksyjny +2, 17x Strzała ognista) i skrzynię (Pierścień czarów Ediona). Udajmy się na południe – tam napotkamy jeszcze jedno przejście (4) – nic nie stoi na przeszkodzie by zeń skorzystać... Jest to, podobnie jak poprzednie, przejście wewnętrzne, dzięki któremu zaoszczędzimy trochę czasu - wychodzimy na południu (5)... Na tej planszy nie mamy już obecnie nic do roboty – możemy więc z czystym sumieniem udać się do wejścia, przed którym spotkaliśmy Masakiego (3)...



W poszukiwaniu wyjścia

Kiedy już uporaliśmy się ze wszystkim, przyjdzie nam wrócić do tej lokacji... Po wyjściu kierujemy się na północ; po dojściu do końca skręcamy na zachód, a po chwili na południe... Na końcu korytarza, którym podążamy napotkamy wejście (11) – o ile przedtem nie mogliśmy zeń skorzystać, o tyle teraz – wraz ze zdobytym w ten czy inny sposób Kamieniem strażniczym Nakanishich – jest to możliwe... Po wejściu wylądujemy na obszarze wyspy (innym niż na początku)...



Podsumowanie

Jak zwykle sięgnięto do IwD, ponownie do Trials of the Luremaster, tym razem jest to lokacja oznaczona nazwą AR9800 – na marginesie dodam, że zmieniono kolejność – w IwD z obecnego obszaru przechodziło się (5 wejściami) do obszaru AR9801 - tutaj I poziom Jaskiń... Podobnie jak na nim, także i tutaj pozmieniano destynację wejść, zawartość skrytek, przeciwników – można by uznać, że całokształt zmienił się na plus, gdyby nie fakt, iż w przeciwieństwie do poprzednich plansz, przechodząc tę gracz ma wrażenie pustki – ma to rzecz jasna swoje zalety (eksterminacja legionów wrogów zaczyna w końcu nużyć) ale i wady (obszar można przejść w dosłownie minutę czy dwie - nie tracąc jednak przy okazji leżącego nieopodal grimuaru) – pozostawia to mimo wszystko pewien niedosyt, choć z drugiej strony daje się zauważyć wyraźne postawienie na jakość wrogów, nie ilość – za co duży ukłon...