TT0306 - Nakanishi: lochy

Po wejściu (1) znajdziemy się w Lochach, gdzie wreszcie przyjdzie nam się zmierzyć z Masakim, ale nim to nastąpi trochę będziemy musieli pozwiedzać. U wylotu mostu (2) na którym zaczynamy znajduje się Straż Nakanishi w licznie 2 (6000 PD/sztuka) – każdy uzbrojony w 2 Katany +2, więc na ich brak (o ile jeszcze nie mamy kilku w ekwipunku) narzekać po przejściu tej planszy nie będziemy mieli prawa, podobnie jak Pierścieni swobody ruchów, w które również każdy jest wyekwipowany... Mimo, że pojedynczo nie stanowią zagrożenia, to w gromadzie mogą – każdy z nich to 10-poziomowy kensai; na szczęście (lub niestety – jak kto woli) nie ma ich tu za wielu – dwójka na starcie + 2 ekipki po 4 sztuki...

Po wyeliminowaniu wspomnianej dwójki udajemy się schodami na prawo – zaraz po wejściu do pomieszczenia z katafalkami/łożami napotkamy stojącego pośrodku (3) Masakiego Hayashiego (40000 PD), którego już chyba nieco rozdrażniliśmy – w każdym razie ruszy do ataku... Nie jest przeciwnikiem łatwym – dość dobrze młóci, ma sporo odporności, a przy tym korzysta ze wszystkich quasi-mniszych zdolności Baltazara – w tym bez umiaru z Drugiego wiatru (o tym jak irytująca to zdolność wrogów przekonali się wszyscy Ci, którym przeciwnik po raz kolejny w ciągu sekundy ze stanu Na skraju śmierci wrócił do pełni zdrowia), często popija również Miksturę większego leczenia (ma ich 5)... Mimo wszystko kwestią czasu winno być kiedy padnie, zostawi po sobie Brązowy klucz, Szmaragd, 3x Diament, 2x Królewska Łza, jakiś losowy przedmiot lub zwój oraz istną fortunę w postaci 204 SZ (jeśli pospieszymy się z klepaniem, może nam się ostać także któraś(-eś) ze wspomnianych Mikstur większego leczenia czy Mikstura siły ognistego olbrzyma (ma ich na dzień dobry 2)...
Po jego ubiciu kroki swe kierujemy do następnego pomieszczenia, gdzie skręcamy w lewo, na razie proponowałbym ruszyć do końca, aż napotkamy refektarz (4) – a tam kolejnych 4 chłopaków Straż Nakanishi – po wyeliminowaniu wracamy do małego, okrągłego pomieszczenia z kratą, tam skręcamy na północ – do sali narad (5) – za stołem czai się ostatnia tutaj porcja chłopaków zwanych Straż Nakanishi (4x 6000 PD)... Skoro mamy brązowy klucz, pozwalamy sobie przystanąć w pobliżu środkowej figury, wkrótce powinna się podświetlić na różowo – dobra – bawimy się dźwignią i gotowe – droga na kolejny poziom stoi przed nami otworem...

Po raz kolejny spotykamy kopię z Icewind Dale, tym razem Kuźnia z Głębi Dorna (AR6002) – po raz kolejny drastycznie zmniejszona została ilość wrogów (może i lepiej, bo ciężko byłoby wytłumaczyć obecność drowów tutaj) – ale to w sumie jedyny plus – lokacja jest tragicznie "pusta" – żadnych zdarzeń, dodatkowych przejść, nie mówiąc już o skrytkach czy pojemnikach – w oryginale była tylko jedna, za to wspaniale wyposażona, tutaj nawet tej jednej nie zostawiono – ogólnie nędza... Kiepskie wrażenia pogłębia fakt, że w jednej z cel pozostawiono tunel, ale nikomu nie chciało się nic na jego końcu dodać – szkoda...