Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



TT0307 - Nakanishi: cmentarzysko

by morgan


Wprowadzenie

Wygląda na to, że zbliżamy się do kresu poszukiwań skośnookiej piękności – dotarliśmy właśnie do Cmentarzyska Nakanishich, miejsca, gdzie właśnie trwa ohydny nekromantyczny rytuał czynienia z Kachiko nieumarłej. Do lokacji trafiamy z wejścia na wschodzie (1), jako, ze nic w pobliżu nie ma idziemy naprzód.

UWAGA: Jeśli przyłączyliśmy do drużyny Bodhi po chwili odłącza się od nas (a przynajmniej odłączyć się powinna) – można jednakże temu zapobiec: idziemy nią pierwszymi schodami na podest powyżej, po czym schodzimy drugimi – mechanizm sprawdzający jej obecność w drużynie usytuowany został między nimi; kiedy minie to miejsce, po powrocie do Athkatli a konkretniej rzecz ujmując do Czarowięzów możemy doprowadzić do sytuacji, że w labiryncie stanie ze sobą twarzą w twarz...



Śladami Kachiko

Na początek proponuję oczyścić okolicę – schodzimy na najniższy, nadbrzeżny poziom, gdzie idziemy na zachód – przy moście (4) do wyklepania 4 Berserkerów purangów (10000 PD/sztuka) – nie należy ich lekce sobie ważyć, bo mogą gruchnąć, niebezpiecznie jest się także wdawać z nimi w grupowy spór – najlepiej wyciągać pojedynczo i eliminować. Przy ścianie znajduje się skupisko garnków i amfor wszelakich – wśród nich znajdują się dwie skrytki – pierwsza zawiera 2x Pierścień z jadeitem, druga (przy brzegu, zabezpieczona pułapką z Labiryntem, konieczne 90% w wykrywaniu i 95% w rozbrajaniu) Pierścień Kiran-Hai z kości elfa. Przejdźmy przez rzekę – zabawimy się (nie po raz ostatni dziś) w hienę cmentarną – znajdujemy (edytor twierdzi, że to ołtarz – ale kłamie, by zaoszczędzić nam wyrzutów sumienia) grób-skrytkę (zabezpieczony Palcem śmierci, konieczne 90% w wykrywaniu i 95% w rozbrajaniu) z Kolczugą życia, Wspaniałą szatą Ogi-Luka, Zagadką Umarłych, Małą tarczą +1 oraz 740 złociszami, a obok wazę (a’la dipylońską) z kolejnymi 309. Kontynuujmy wędrówkę na zachód – po chwili dostrzeżemy jasność (2) – tak, właśnie dotarliśmy na miejsce...



Hitomi (I)

Przed nami współorganizator (innego ubiliśmy na wcześniejszym poziomie) całej imprezy – Hitomi Nakanishi (Żelazny klucz, Kamień strażniczy Nakanishi, Srebrne bransolety Kedla, Pierścień Akademii Ulcastera, Żmijowe Drzewce) i jego dwóch synów: Michio i Momoko (Dar Edventara i dwie katany: Wu Jen i Wu Haltai). Za nimi ujrzymy źródło jasności – grób (do otwarcia konieczne jest posiadanie Żelaznego klucza), a w nim: Wolumin Zrozumienia (!), Cynizm, Berło tyranii, Pełną zbroję płytową Enkidu +3, Zerthowe ostrze Dak'kona i 735 sztuk złota.

Jak wiemy, klucz posiada Hitomi, więc eksplorację zostawimy sobie na później, a na razie zastanówmy się nad rozwiązaniami tego problemu. Ojciec Kachiko sam do nas zagada, ale tylko w przypadku, gdy mamy Yoshimo, w przeciwnym razie odmówi współpracy. Nie obejdzie się bez bełkotu o honorze itd. – summa summarum sytuacja wygląda tak, że ktoś z nas ma zmierzyć się w solowym pojedynku ze młodszym z jego synów, Momoko. Teoretycznie mamy wolny wybór, w praktyce wygląda to tak, że nie możemy zabrać ze sobą żadnego ekwipunku, a używać będziemy mogli tylko rąk i katan – nieźle to sobie karaturiańskie cwaniaki wykoncypowali... No, ale kto pięścią wojuje od katany ginie – wybieramy kogoś, kto ma jakiekolwiek szanse i przystępujemy do pojedynku... Stary przerzuci nas na miejsce starcia.



Hitomi (II)

Po starciu z Momoko (niezależnie od wyniku, chyba że walczyliśmy i przegraliśmy sobą) i powrocie do tej lokacji (3), musimy odbyć wędrówkę przez całą planszę, bo niestety stary nie jest łaskaw szarpnąć się na teleport powrotny. Przy okazji możemy dopełnić dzieła zniszczenia i zaspokoić naszą manię badacza. Zielony kwadrat to miejsce, gdzie skrypt sprawdza, czy aby czasem nie zajumaliśmy którejś z katan żywiołów, jeśli znajdzie którąś przy nas – umieramy (choć można to obejść, po prostu należy przekazać je postaci, która znajduje się za polem działania skryptu). Śmierć dosięga także niemożliwą teoretycznie do zabicia Bodhi (choć i tak będzie nas oczekiwać w Czarowięzach).

Najlepiej będzie skierować swe kroki radośnie, acz uważnie na zachód – kawałek za mostem (6) napotkamy kolejnych dwóch Berserkerów purangów, najlepiej ich wyciągnąć (powinni zauważyć nas już w okolicy mostu), bo w pobliżu (7) czają się kolejne 3, a walka z całą piątką może przysporzyć problemów. Skoro są (byli) przeciwnicy to zapewne czegoś strzegli – owszem, nieco na północ znajduje się pierwszy grób (czyli ołtarz, 90% do wykrycia, 95% do rozbrojenia, Petryfikacja – nieładnie, oj, nieładnie), a w nim Pas Stromnosa, Kolczuga +1 i 525 złociszy, a obok niego dwie wazy (ta na zachodzie zabezpieczona Dezintegracją, o identycznym stopniu trudności w wykryciu i rozbrojeniu), a w nich: Zwój Ochrony przed zimnem, Eliksir zdrowia i Zniszczona zbroja (naprawdę zniszczona, nie przyda się do niczego), a także 153 złocisze i 12 korali rogowych. Nieco dalej na zachodzie (7) oprócz wspomnianych strażników znajduje się kolejny grób (zabezpieczony Wyssaniem energii, trudność j.w.) z Płaszczem przesunięcia, Pasem z amunicją i 318 złociszkami, a obok dwie wazy, w jednej z nich 4 wodne opale.

Czas nam w drogę, zanim odwiedzimy Hitomiego, warto udać się na północ (5) odeń, gdzie (po uporaniu się z dwoma Berserkerami purangami) znajduje się jeszcze jeden grób (Rubinowy promień odwrócenia, poziom trudności jak wcześniej), a w nim Miecz długi +2 ‘Varscona’ i 325 sztuk złota, czyli w sumie nędza.

Po dotarciu na miejsce ponownie wdamy się w pogawędkę z ojcem Kachiko – jeśli Momoko pokonał naszego reprezentanta, musimy wystawić kolejnego, który uda się na Arenę walczyć z młodszym synem starego Nakanishiego; jeśli to my zwyciężyliśmy, czeka nas starcie ze starszym synem naszego gospodarza w wiadomym miejscu.



Hitomi (III)

Kiedy już uporamy się z jego ostatnim synem, stary nieco spuści z tonu, choć i tak nie uda się nam go wciągnąć w pogawędkę – możemy:

1. Pozwolić mu popełnić rytualne samobójstwo.

2. Kazać mu stanąć do walki z nami (18000 PD).

Dla powodzenia naszych planów konieczny jest wybór pierwszej opcji, pozwoli nam to na wskrzeszenie Kachiko (w akompaniamencie jęków Yoshimo). Teraz wreszcie możemy zaprzyjaźnić się z fantami.

Dodam tylko, że uratowanie Kachiko spowoduje zmianę charakterów obojga na chaotyczny dobry, jeśli nie zdołamy jej uratować charakter Yoshimo zmieni się na chaotyczny zły, taki sam skutek odniesie eksterminacja Nakanishich; będzie to miało znaczenie w dalszej części rozgrywki, już po powrocie.



Podsumowanie

Także i ta lokacja została zaczerpnięta ze Doliny Lodowego Wichru (AR9400), tam stanowiła ona ostatnią przystań Wylfdena. Raczej na plus możemy zaliczyć mniejszą liczbę wrogów, za to nieco mocniejszych – zwłaszcza jeśli dla zachowania realizmu nie możemy pozwalać sobie na zbyt wiele regenerujących odpoczynków. Nieco zmieniła się zawartość (i ilość) skrytek, choć i w tym przypadku zmiany należy postrzegać raczej pozytywnie, w IwD znajdowały się tu naprawdę (zbyt) potężne artefakty.